《一拳超人:無名英雄》評測 年度最失望漫改

《一拳超人:無名英雄》是萬代南夢宮於2月27日推出的動作遊戲。負責開發的,是之前負責過《Jump Force》的Spike Chunsoft。漫改遊戲需要還原度和對粉絲的誠意,動作遊戲需要動作元素的專業表現,從兩方面來說,本作都不能讓人滿意。財團B在外包的投入和選擇上,真是得再用點心思,畢竟一拳也是近些年的話題作品。

《一拳超人:無名英雄》評測 年度最失望漫改

▲萬代的迷之操作。

主要玩法

儘管在宣傳中一直說本作的類型是多人格鬥,實際遊戲給人的感覺,多人格鬥並不是重點,而更像是一個任務驅動的AVG或者RPG。玩家需要創建自己的英雄,從協會和街頭接各種任務,提升自己的評價和貢獻點、賺取金錢、道具、等級、和其他英雄的好感度等等。跑路轉地圖的比重很大,格鬥只是完成任務的一種手段。想使用的其他英雄,要靠做任務推主線解鎖,原作粉肯定無法繞過主線。像《碧藍幻想VS》的RPG模式,可以說是獨立的,強調劇情和培養的一個內容,整個遊戲的主體還是對戰部分。《一拳超人:無名英雄》就比之前的《Jump Force》更進一步,對戰部分的表現更水,更強調主線的流程。

《一拳超人:無名英雄》評測 年度最失望漫改

▲遊戲的主體不是格鬥部分。

有了自創的主角,自捏造型肯定是遊戲重要的樂趣點。但本作在圖形力上的表現,實在稱不上出彩,收集和裝配的樂趣也就大打折扣。至於劇情方面,原創性不高,主角相當於是原作中琦玉的跟班——另一個傑諾斯。故事一路隨原作劇情發展到波羅斯的章節,覆蓋範圍有限。主人公有的基本是各種工具人式的,簡單直白的情節,不具備獨特的發展。對於原作粉來說,難說是加分項。


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▲不好說跑題,遊戲強調捏人和裝飾房間。

以遊戲中升級接任務需要的量,解鎖各種內容的速度來說,遊戲時間被拉得很長。本來戰鬥類型和招式就不多,你還需要做各種任務,跑主線來收集,來升級解鎖,操作英雄戰鬥的樂趣自然很受影響。並且戰鬥任務的難度不在技巧,敵人的數值隨任務等級提升非常明顯,刷任務升數值升增援英雄好感度是必須的,這也是很不動作的一面。完成任務的作業感很強。

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▲等級和數值的重要度高。

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▲跑地圖時幀數很不穩定。

動作部分

其實培養自建角色,刷任務刷各種回報的遊戲方式,本身沒有大問題,普通玩家接受起來也沒障礙。某種意義上,這個設計也是還原世界觀的。問題就在於,本作的動作部分完成度非常糟糕,不客氣的說,就是同人遊戲都比不過。


擅長做動作遊戲,至少意味著以下幾個方面的內容。能做出漂亮的角色場景外觀。能完成帥氣的動作演出,操作感流暢,系統有一定程度的變化和深度。CC2,ASW,甚至說Byking,在動漫形象還原和演出方面,都有不錯的表現。而本作相比同社開發的其他作品,視覺效果上都要遜色不止一籌。劇情和戰鬥中的演出成分幾乎被壓到最小,讓人覺得非常寒磣。對於要求還原度的漫改遊戲來說,已經到了致命的程度。


《一拳超人:無名英雄》評測 年度最失望漫改


▲演出環節很寒磣。

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▲判定和操作感奇怪。

戰鬥部分的操作設計接近《Jump Force》,上手並沒有什麼問題。但奇怪的視角控制,一毛都沒有的特效,滑冰一樣的移動感打擊感,長得莫名其妙的硬直,連續技形成的判定,讓人很難把注意力投入進去。排除英雄,其他敵人的類型和行動模組醜且非常有限,來來去去就幾個套路,讓英雄增援這樣的創新點完全沒有展開的表現。你很難把戰鬥部分當成主體,如果說戰鬥只是主線的環節之一,或者說插曲,接受起來還能容易一些。

結語

《一拳超人:無名英雄》作為熱門動漫的改編遊戲,整體表現讓人非常失望。即便不按動作遊戲玩家對動作表現的高要求,這款遊戲也很難說是及格的。萬代外包出岔子的情況不少,但表現比《Jump Force》還差,真是超乎想象。對比《龍珠戰士Z》之類的成功例子,萬代這是在有意調節用戶的期待值嗎?


評分:5分


優點

主線流程長度不短

遊戲元素塞得不少


缺點

畫面還原度有限

幀數不穩定

業餘水平的動作表現

操作感不佳

流程作業感強


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