《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐


《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐

五年大製作

1997年SQUARE憑藉PS主機的強大3D機能與自身過硬的CG製作技術,完成了《最終幻想》系列3D化的轉變。

在那個RPG遊戲普遍都是像素小人的世代,《最終幻想7》讓玩家們看到了預渲染的3D神羅城,動作豐富的3D角色模型,以及CG與遊戲畫面的無縫銜接。

跨世代的遊戲品質,讓《最終幻想7》成為了JRPG愛好者的必玩之作。在2005年電影《最終幻想7:聖子降臨》推出後,更是讓不少沒玩過遊戲的人加入到了JRPG玩家的群體之中。

《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐

不僅僅是JRPG愛好者,在廣泛的玩家群體裡,《最終幻想7》就一直是一款話題頗多的遊戲。而到2015年《最終幻想7:重製版》正式公佈時,remake一詞的出現讓玩家們意識到,這次能玩到電影級畫質的《最終幻想7》了!

經過5年的漫長等待與1次跳票,《最終幻想7:重製版》終於即將在4月10日上市,而在上市之前,SQUARE ENIX還上線了本作的DEMO版,讓玩家們提前過過癮。

《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐


情懷新演繹

《最終幻想7:重製版》的DEMO流程比較短,快一點的可能45分鐘就能通關,慢一點的1小時也可以通關。雖然內容不多,但在DEMO的整個遊玩流程裡,遊戲將重製版與原版的區別在最大程度上體現了出來。

遊戲中的CG非常忠於原版,除了畫質上的進化,運鏡、音樂都是和原版一致的。在新畫質的演繹下,隨著《最終幻想7:重製版》LOGO的出現,再熟悉不過的神羅城卻依然能讓我震撼。

《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐

展示神羅城全景之後,鏡頭緩緩拉近火車,火車行駛的畫面也穿插在這一鏡頭之中。和原版一樣,CG在難以被玩家發覺的情況下,轉化成了遊戲實機畫面。這自然到當能操作克勞德行動時,我還沒把手柄拿起來。

不僅如此,在一些原版使用簡陋的3D模型來表現劇情的橋段中,重製版還運用了電影風格的運鏡方式。例如在下火車的劇情中,整段實機動畫就採用了一鏡到底,鏡頭轉到克勞德身後就是這個劇情橋段的結束,代入感特別強。

更厲害的是,在整個DEMO版中所有對話都做了配音,其中也包括了非重要對話。

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《最終幻想7》用高開發成本造就了經典之作,《最終幻想7:重製版》似乎也想用不低的開發成本來讓遊戲到達一個新的高度。


回合與即時

《最終幻想7:重製版》的一號魔晄爐引爆作戰劇情細節有所改動,但大體流程並未變。不過在玩家遊玩時,卻是和原版不同有著另一番體驗。

《最終幻想7:重製版》使用一套動作戰鬥系統取代了原版的ATB回合制戰鬥系統,克勞德按下方塊鍵就能使出輕斬與重斬,按下叉叉鍵是閃避,按下三角鍵則是切換勇猛模式。

在勇猛模式下,克勞德移動變慢攻擊力增強,無法防禦遠程攻擊但卻可以反擊近戰攻擊。

《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐

巴雷特的方塊鍵是攻擊力極低的遠程普通攻擊,按下三角能發出威力較高的猛烈槍擊。

猛烈槍擊可以積累非常多的ATB量表,但使用一次後玩家需等待冷卻才能繼續使用,這時玩家還可以繼續按三角鍵,耗費一定時間來加快冷卻充能。

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本作雖然不是硬核向的動作遊戲,但玩家也需要靈活運用不同角色的不同攻擊方式,並且還需要掌握敵人攻擊的閃避與防反時機。

《最終幻想7:重製版》的戰鬥演出十分酷炫,火花四濺,充滿了粒子效果。而在打擊感上,我個人也覺得比《最終幻想15》要好很多。

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遊戲中的ATB槽是一項極為重要的資源,每個角色最多積累2個ATB槽,ATB槽可以用來施放特技或者是魔法。而如果是在戰鬥中使用道具的話,也需要耗費ATB槽。

DEMO中並未演示到魔石系統,所有角色的技能與魔法都是固定的,但屬性剋制的設定卻依然存在。

例如遊戲中的機械類敵人就依然魔防低且弱雷,在使用剋制技能擊中敵人時,敵人還會迅速累積HEAT槽,HEAT槽漲滿就會失去平衡,破防進入一段時間的BURST狀態。

因為BURST狀態時間非常有限,玩家還需要規劃好ATB槽的使用量,要是打出BURST狀態時ATB槽剛好用光了,那就算是白費力氣了。

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遊戲中比較人性化的一項設計就是在玩家按下指令鍵時,遊戲的時間會變得極其緩慢,方便玩家選取人物技能,以及施放的目標。

而對於更習慣動作戰鬥系統的玩家來說,還能夠將技能設定到快捷鍵之上,在不影響遊戲節奏的前提下快速施放技能。

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《最終幻想7》原版就非常重視魔法與技能的使用,而在重製版變成動作遊戲的情況下,戰鬥系統依然維持了一種策略性的風格。

每個角色的技能區別,加上單獨的ATB槽與LIMIT槽,讓玩家需要在各個人物之間來回切換,有計劃的使用能力。

而HEAT與BURST的新系統,則需要玩家和原版一樣慢慢摸索敵人的弱點,有效率的進行戰鬥。

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《最終幻想7:重製版》的戰鬥系統非常出色,完美的結合了動作與回合的樂趣。DEMO中經典BOSS守衛巨蠍的一戰,就讓人玩起來感覺十分過癮。


最後一個月

和原版不同的是,《最終幻想7:重製版》在打倒守衛巨蠍逃離魔晄爐之後,神羅故意引爆魔晄爐的劇情被提前放出來了,這也有可能意味著重製版劇情將會與原版有所區別,給老玩家意想不到的驚喜。

在一號魔晄爐爆炸之後,鏡頭又回到了外景並緩緩拉遠。在神羅城的全景下,因為魔晄爐的爆炸導致大批街區停電,而魔晄爐的碎片又四散落下,在城市中炸出一片片煙霧,《最終幻想7:重製版》的DEMO流程也到此結束。

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《最終幻想7:重製版》DEMO整體體驗非常不錯,能感受到在融合了歷代的優點,加上《最終幻想7》的底子之後,本作無論是畫面、音樂還是遊戲性與劇情都極其出色。

不過遊戲中還是有一點問題的,這主要體現在遊戲的鎖定系統上。本作採用了對單個敵人的鎖定系統,鎖定時角色與敵人會分別處於畫面的兩側,然而在這種情況下一旦切換角色,視角不會變而鎖定卻依然有效,造成卡視角看不到敵人的問題。

當然,這些都只是小問題而已,對於SQUARE ENIX來說,距離發售日還有整整一個月可以用來解決這些問題。

《最終幻想7:重製版》DEMO試玩報告:23年後我又炸了一遍魔晄爐

然而即將在4月10日上市的並不是完整的《最終幻想7:重製版》,而是其中的第一章。

考慮到原版《最終幻想7》的內容,重製版分章節賣也不是不能理解。只希望SQUARE ENIX能將每一章都做得像DEMO這樣出色,不辜負玩家們的期待吧。


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