《輻射4》評測上篇:真實的廢土,讓人既愛又恨的畫面表現力

我們今天的遊戲測評是《輻射4》,輻射這個系列即使是新玩家也應該知道,它經歷過一次先死後生,原本你的《輻射1和2》是有Interpaly旗下的黑島開發的,不過很可惜,黑島這個小組現在已經是個傳說了,他們的《異域鎮魂曲》以及《輻射》,以及BIOWARE的《博德之門》,可以說把當時慘淡的美式RPG市場完全打開了。

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遊戲封面


極其豐富自由的支線,或者善惡抉擇系統,又或者是一個小隊由4到6人組成,以及每個隊友都可以自由招募搭配等等,這些放到現在司空見慣的設定可都是在當時定下基本框架的,基於那個時代的人們比較愛幻想,什麼晶體管朋克也叫真空管朋克,畢竟真空管就代表了當時最高的科技水平,而《輻射》系列就是我們現代的人們重新回到1950年左右,再以那個時代人們對未來的想象為背景出發,假設現代的科技都沒有出現,而是以他們想象的科技發展到2077年,所以這個世界既是真實的,又是古典的,還是科幻的。

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CG


畫面表現力

早在今年6月份E3的展會上《輻射4》第一次亮相,畫面就首當其衝地成為了爭論的焦點,有不少人覺得它的畫面跟不上現在時代的腳步,確實《輻射4》使用的仍然是《上古卷軸》的引擎,只是稍加改進,基本框架並沒有變,我可以用一句話來概括整個畫面,那就是"可遠觀而不可褻玩焉"。

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裝甲


首先畫面比起上一代來說的確好上不少,人物建模更精細了,人的五官也沒那麼醜了,雖然還不至於像中韓的網遊一樣那麼傾國傾城,但是基本上能捏出自己滿意的角色。而場景上的趕緊則更加明顯了,屎黃胡背景早已不見,取而代之的是清晰自然的天氣系統,而且遊戲中偶爾出現的核爆天氣也讓人們不會忘記這仍然是在廢土之上。

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遊戲裡也有不少壯觀的場景,核爆的瞬間,空中的巨大飛艇,以及波士頓的各種標誌性建築物,比如邦克山紀念碑、還有被改造成鑽石城的芬威公園比賽場,波士頓被教堂等等地標,都表現的非常壯觀大氣,這也更加能感受到核爆給世界帶來的毀滅,希望這種場景永遠只能在遊戲裡看到。

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氣氛烘托令人印象深刻,甚至比《黑色行動3》還要好?

總之遊戲給人的第一觀感還算不錯,整體氣氛烘托的很棒,但是不可褻玩啊!一旦進入到遊戲裡看到細節,立馬前期的好感分就大打折扣。模型、貼圖、質感都跟不上時代的腳步,雖然進步了不少,但看上去仍然是非常蹩腳的角色動作,給人感覺略顯年代感。雖然的確比起三代有著長足的進步,但是我也不得不承認我對畫面略感失望。不過最欣慰的是,控制手感做了相對的調整,至少跑起來不會覺得飄,腳根本沒踩著地面的感覺,也就是玩家們所說的太空漫步。還有射擊手感提升巨大,不管是實彈武器還是能量武器,射起來都很帶感,甚至有不少人認為比隔壁的《黑色行動3》還要好。

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住處


聽說這次特地叫來了做《毀滅公爵》的ID小組過來幫忙,看來收購了ID還是很值得的。不過設計和動作是有提高了,而另一個重要方面卻還是完全沒有進步,遊戲的優化簡直令人髮指。

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玩家自制MOD


很多人一開始以為這古老的引擎加有點過時的畫面,配置要求應該沒有過硬的要求,其實也正是如此,大多數電腦配置都能跑得動,但是配置要求低並不代表遊戲優化好,而是這遊戲的底子本來就老舊,就像《孤島危機》系列配置要求很高,但是你只要達到了他的要求,就能保證從頭到尾都很流暢,這就是優化的好,只是人家的畫面擺在那裡,硬性配置需求就擺在那裡。

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捏人


幀數優化的確想讓人砸鍵盤

而《輻射4》完全相反,遊戲一開始也自動為我選擇了"極高"級別,我心想這都自動"極高"畫質了,自然是沒啥問題的,初步玩下來確實流暢,幀數能有50幀往上。而就在你以為這遊戲非常親民的時候,隨著遊戲的進行,某些場景甚至會卡成PPT,特別是進到波士頓城區裡之後,想維持在20幀都很難,得大幅度降低遊戲畫面質量才能流暢。

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廢棄房屋


那你一開始就不要欺騙我能調到"極高"!真是期望越大失望越大。有些玩家是不會在意你給他調成什麼選項的,如果卡就會罵這款遊戲優化不好。而且更有甚者,就算是明明很流暢的場景,一旦開啟VATS,鏡頭拉近到敵人身上,或者是開狙擊鏡看遠處,立馬又掉到十多幀看幻燈片,狙擊的時候還這麼卡,這還能狙擊麼?

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廢土之上


總之《輻射4》的畫面表現力確實是"可遠觀而不可褻玩焉",至於到底怎麼樣就需要你自己去遊玩體驗了,接下來我會在下篇中聊一下《輻射4》的劇情以及遊戲性,期待的小夥伴們可不要錯過了。


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