專訪《精靈與螢火意志》製作人 如此唯美的畫面是如何設計出來的

2015 年發售的平臺動作遊戲《精靈與森林》以其唯美的視覺效果、精妙的設計和出色的音樂而備受好評,其續作《精靈與螢火意志》即將於 2020 年 3 月 11 日登陸 Xbox One 與 PC 平臺,並會在發售當天加入 Xbox Game Pass。

這個系列令人驚豔的手繪畫面讓玩家們印象深刻,那麼它背後有著怎樣的設計理念以及新作之中有哪些進化之處呢?感謝 Xbox 提供本次機會,我們帶著這些問題通過郵件採訪了 Moon Studio 聯合創始人、《精靈與森林》《精靈與螢火意志》的設計師/總監 Thomas Mahler 先生,請他講述了關於最新作品《精靈與螢火意志》的設計理念。


專訪《精靈與螢火意志》製作人 如此唯美的畫面是如何設計出來的

A9VG:這個系列的畫面風格實在是太美了,你們在設計的過程中是怎樣逐步確定了這樣的畫風的呢?

Thomas Mahler:《精靈與螢火意志》旨在於將《精靈與森林》中所描繪的世界觀進行進一步的拓展延申和強化。我們在遊戲中加入了“林中泉 (Wellspring Glades)”這個場景, 因為我們想要在新作中加入更多能夠和玩家建立情感連接的角色,就像在《精靈與森林》中一樣。在角色和環境設計中,我們又通過新的光照系統讓這些設計達到新的高度。在《精靈與森林》中,所有的光照效果都是通過繪製完成的。而在《精靈與螢火意志》中,不同條件下的光照效果都將體現在所有素材的每一個表面上。此外,通過新的物理效果技術,我們希望 Ori 和其他遊戲中的角色,甚至遊戲中的環境能夠變得更加生動,舉例而言,比如玩家在操控 Ori 時踩到一個質地柔軟的蘑菇,這個蘑菇提供的反饋將會和現實中的反應非常類似。


A9VG:遊戲中的每個場景都能感覺到色彩很舒服也很統一,對於色彩的選擇以及光源的運用方面,能請您分享一些設計理念或幕後故事嗎?

Thomas Mahler:首先,《精靈與森林》採用的是 2D 動畫的呈現形式,在《精靈與螢火意志》中,我們全面採用了 3D 的畫面呈現。一個比較顯著的改進就是全新的光照系統,讓遊戲環境中不同的材質都能對光照產生不同的反饋。我們的團隊為遊戲中的每一個素材的每一個表面都加入了對於光照的反應,我相信玩到遊戲之後,大家能夠馬上發現這一點。玩家們將會發現他們身處的世界將變得更加絢麗,更具交互性。

專訪《精靈與螢火意志》製作人 如此唯美的畫面是如何設計出來的

A9VG:很多 Metroidvania 經典遊戲的畫風都是偏暗的,在《精靈與螢火意志》之前的演示中可以看到不少明亮的場景,請問在設計這些場景時有怎樣的挑戰呢?

Thomas Mahler:在製作《精靈與森林》時,我們並沒有刻意去打造一個和其他相同類型遊戲在藝術設定層面不同的的作品。我們所採用的藝術風格,在我們看來能夠幫助我們引領玩家和我們一起走入一段屬於《精靈與森林》的旅程。然而,在確立藝術風格的階段,我們也明確了要保證風格的多樣性和包容性。很多經典的 Metroidvania 遊戲都採用了相對單一的取景,因此也採用了相對單一的環境設定。在《精靈與森林》中,我們採用的是“森林”的設定,因此我們在色調和光影方面的可操作範圍很廣。《精靈與螢火意志》的遊戲體量大約是前作的三倍,不同的場景大小大致相同,這一點有助於我們能夠發揮我們的創造力,去打造一個充滿多樣性的世界,給玩家帶來驚喜。《精靈與螢火意志》將比前作更加鮮活生動。而這一點也是讓這部作品能夠在諸多同類型作品中脫穎而出的原因之一。

專訪《精靈與螢火意志》製作人 如此唯美的畫面是如何設計出來的

A9VG:和前作相比,《精靈與螢火意志》在畫面、藝術設定、角色和敵人設定方面有哪些不同之處和進化之處?

Thomas Mahler:前面我們講到了主要的一個改進就在畫面上全面轉換為3D。此外,遊戲中的物理效果也是非常重要的一部分,《精靈與螢火意志》中的環境將為玩家帶來更多反饋。玩家將會發現遊戲中的諸多元素都變得更加生動,也為玩家帶來更加沉浸式的體驗。

還有,我們一直在通過諸多層面改進遊戲體驗。在《精靈與螢火意志》中,我們更進一步,爭取在遊戲的戰鬥和平臺跳躍元素中尋找新的突破。


A9VG:前作中從頭到尾沒有一點文字敘述,但是可以給玩家帶來很大的感動,請問是出於怎樣的考量而選擇了這種設計呢?新作中也依然如此嗎?

Thomas Mahler:在《精靈與森林》中,我們講述了一個失去母親的孤兒的探險旅程,在《精靈與螢火意志》中,更多的是講述同輩間的情感羈絆,以及這些羈絆對於生活的影響。我們將人生的體驗感悟融入到遊戲中去。從某種意義上來講,Ori系列也可以理解為寓言故事。

在故事中森林精靈以及其他奇怪生物的表象之下,蘊含的其實是我們人生中所能體驗的方方面面。玩家之所以能夠在《精靈與森林》中和這些遊戲角色產生情感連接,很大一部分原因,是因為大家能夠在這些角色中找到非常具有人性的共鳴。在《精靈與螢火意志》中,我們也做了類似的嘗試 —— 我們在開發過程中不斷自問,如何創造一個能引起大家共鳴和建立情感連接的故事。如果我們能創造出這樣的故事,並通過獨特的方式來講述這個故事,那麼隨之而來的也將會產生許多奇妙的效果。

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A9VG:儘管這個系列的畫面看起來非常唯美清新,但前作的難度著實不低。在新作中會有多種難度或者其它機制來照顧各種水平的玩家嗎?

Thomas Mahler:對於我們而言,保留《精靈與森林》中玩家喜愛的元素,在開發過程中至關重要。而遊戲的難度和隨之而來的挑戰,也恰巧是這些元素之一。同時,保留遊戲難度和讓更多人能夠喜歡這款遊戲這兩點又不是互斥的。全新的 “shard/碎片”系統就是一個例子,玩家在遊戲中可以隨時裝備不同的“碎片”來提升行動或戰鬥相關的能力。所以,玩家可以通過裝備不同的“碎片”來改變遊戲的難度,當然了也可以選擇什麼“碎片”都不裝備,遊戲中還有一個相關的成就,高手們可以在不使用任何“碎片”通關之後解鎖這個成就。我們認為在《精靈與螢火意志》中的遊戲難度還是可以接受的,舉個例子,我們移除了“靈魂鏈”系統而改為自動存檔系統。這樣如果玩家如果在忘記存檔後遊戲失敗就不用因為大量進度丟失而沮喪。同時,玩家如果覺得需要更多時間進行升級,則可以選擇跳過部分“escape”關卡和Boss戰,晚些再進行挑戰。總體而言,《精靈與螢火意志》將通過更多樣化得機制幫助玩家來改變遊戲的難度,我們也非常期待玩家的反饋。

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A9VG:對於玩過前作和沒有玩過前作的兩批玩家來說,您覺得新作中最能吸引他們的地方分別在於什麼呢?

Thomas Mahler:這是個好問題。《精靈與螢火意志》的劇情完全承接《精靈與森林》的故事;在《精靈與森林》的結尾,有一個卵的出現,而在《精靈與螢火意志》中,這個卵孵化出了 Ku。然而,我們沒有將新作命名為”Ori 2“也是有原因的,儘管我們希望將故事得以延續,我們也希望通過遊戲玩法等方面的改進,為剛剛接觸這個系列的玩家帶來新鮮的體驗。

專訪《精靈與螢火意志》製作人 如此唯美的畫面是如何設計出來的

A9VG:最後希望您能對這個系列的中國粉絲們說些想說的寄語,謝謝。

Thomas Mahler:我們由衷地希望中國的玩家能夠喜愛這一款作品,也希望《精靈與螢火意志》能夠在亞洲有良好的表現。人們常說借鑑和模仿是對事物由衷的讚美,如果你仔細觀察《精靈與森林》、《精靈與螢火意志》的話,你可以發現在遊戲中大量借鑑了亞洲的文化元素。在這個系列中我們一直希望能夠獲得亞洲玩家的青睞,尤其是來自中國玩家的喜愛。我希望玩家可以看到我們在遊戲中的心意,並能沉浸在遊戲體驗中。


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