遊戲首班車:解構《惡靈附身2》部分遊戲內容,窺探隱匿性的運用


遊戲首班車:解構《惡靈附身2》部分遊戲內容,窺探隱匿性的運用

人們懼怕虛無,但又會在空洞無邊的虛妄中渴求虛無。

作為一款兩年前發佈的遊戲,網上也早已充斥著各式各樣的過關資料,但對遊戲本身作為出發點的解構並不多,因此想和大家聊一聊關於本作在遊戲過關流程之外的東西。並藉機同標題所說,和大家一同窺探遊戲設計方面關於筆者的一些小見解,由此讓我們一共來感受遊戲所帶來的特殊魅力。

簡介

《惡靈附身2》(The Evli Within 2,以下簡稱EW2)發售於2017年,由大名鼎鼎的“生化危機”系列創始人「三上真司」帶頭製作。誰能想到這個在大學期間曾經學“中國拳法”的人,於2005年時瀟灑離職於卡普空(CAPCOM),與其美譽為瀟灑更多是基於無奈的分歧,在“生化4”NGC獨佔問題上與上級所產生的歧義最終致使了三上真司的離職。

離開老東家之後雖然也推出過類似《神之手》《絕對征服》(Vanquish)等作品,但其真真回饋粉絲們所期待的還是本文的《惡靈附身》系列。而關於本作的“2”也承接上一部劇情,講述了沉浸在喪親之痛中的主角“賽巴斯汀·卡斯特拉諾(Sebastian Castellanos)”在基曼口中得知了自己的女兒並未在大火中喪生的消息,這一消息的獲取讓原本意志消沉整日需要酒精度日的主角再次煥發對美好生活的渴望,繼而踏上拯救女兒的冒險之路。

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變態拍照哥

EW2劇情核心是非常老套的父親救女情節,看起來甚至有些無聊,但親情上的至深羈絆卻始終讓劇情散發著關乎於“情”的璀璨光輝。遊戲不管是從1代還是到2017年推出的2代,遊戲內容始終貫穿在涉及精神慾望的這個特殊思想層面。每個人內心都埋藏著自私的慾望之種,巧逢恰當的時機就會促使它瘋狂生長,1代中魯本為了從另一個層面復活姐姐,通過創建STEM來滿足自己變態的私慾;慣穿兩代更加充滿統治慾望的莫比烏斯就如同生化危機中保護傘公司,他們代表著遊戲世界中的“惡”。作為與之對立產生強烈劇情衝突的“正義”就施加在我們主角賽巴斯汀身上,換而言之就是把毫無顧慮也要救女兒的情感羈絆和間接拯救世界的重任交予了我們玩家。

玩法上的更迭

本系列似乎延續了生化危機等恐怖遊戲特有的資源稀缺設定,在二代最高難度下玩家需要非常注意控制自身彈藥等物資數量,因為怪物血量的增加以及傷害的提升都會對玩家產生很高的威脅。遊戲在視角方面提供兩種選項,即第一人稱與第三人稱。在第一人稱下由於視角廣度的缺失,雖能給人帶來極強的環境代入感,但負面的情況例如暈3D等還是比較不招人喜歡。

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相比生化危機,EW2中採用了“開放世界”的遊戲設定。在近年,由於恐怖遊戲界玩法上創新的缺失,老套的恐嚇手法在玩家面前逐漸喪失魅力,過度的血腥營造、瞬間的高分貝、乏善可陳的劇情已經聯手將整個類型的遊戲(恐怖遊戲)的棺材板釘上了一半,而撬開這口棺材第一顆釘子的正是備受網友們吐槽的EW2,“三司”也再一次用實際行動告訴大家“誰說恐怖遊戲不能開放"?

傳統恐怖遊戲慣用伎倆即為通過壓迫感極強的場景塑造;刻意製造玩家弱勢狀態下的被迫害感,這種狀態在追逐橋段中尤為明顯。對於習慣了傳統恐怖遊戲氛圍的玩家們來說,遊戲世界的開放意味著環境營造的連續壓迫感喪失,這對部分人群來說相當不適應。可大家別忘了是誰創造了生化危機,三司自己並不會不知道這種情況,他對遊戲內恐怖的營造也只是換種方式營造罷了。

對於傳統的高頻恐怖刺激,EW2中採用了更加高級一些的手法,即“間斷性條件刺激”。意在每段刺激的遊戲過程中都讓玩家抵達更深層的恐懼,雖然不同的人群會對遊戲內恐怖的反饋盡不相同,但在常規理論條件下,此類方法所產生的效果也會更加顯著(理論上)。

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環境穩定器

間接性條件反射是指在條件反射中,本來不能引起條件反射的刺激,引起了條件反射,這是由於個體的過往經驗所致,將該刺激與條件刺激聯繫在了一起,最終間接性的引起了條件反射,但這種條件反射也可能是由於刺激泛化造成的

上面這段引用讀起來多少有點拗口,但不外乎需要兩種因素來組成,即“①已經形成的恐怖意識”和“②繼續營造的恐怖內容”。 不難會有人產生這樣的疑問,“我剛進入遊戲,何來已經形成的恐怖意識?”,如果你玩過前作,自然不會有這樣的疑問產生。若是沒有玩過前作,遊戲中的恐怖意識則普遍會在以往恐怖遊戲經歷中進行汲取。

而對於玩過前作的人來說,遊戲則採用了一個貫穿遊戲始終的隱匿性設計法則來穿插前作中令人恐懼感十足的場景。所以說EW2既是一代劇情的延伸,同時也是恐怖內容的繼續營造者。

如果在細緻化一點,我們就能涉及到“斯金納箱”實驗。該理論是由美國行為主義心理學家斯金納20世紀30年代在經典條件反射的基礎上創立的實驗方法。在一個完全不受外界影響的盒子內放入動物,當動物觸碰箱子內壓桿時,則會觸發食物的掉落,經過反覆的刺激,動物便能自主學習領悟這種操作。實驗說明了“動物的學習行為是隨著一個強化作用的刺激而發生的”。那麼在遊戲內最為常見的類似情況就是遊戲內的各種轉角殺和開門殺,在當玩家頻繁經歷之後,就算還未觸碰門把手內心早已經產生強烈的恐懼感,哪怕門後根本沒有預想的怪物出現,但這種操作刺激反射已經形成,也就是說遊戲設計師的目的也已經達成。

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小遊戲

遊戲不管以何種形式表達,都有其獨到的效果,而其優劣在一定程上往往也難分伯仲,但傳統玩法在EW2中對“開放世界玩法”的更迭卻是傳統恐怖遊戲所不及。

遊戲人物的營造

在所有BOSS戰中,最為精彩的就要數三場與人的鬥爭。他們分別是瘋狂的拍照哥“史蒂芬”、火焰教父以及主角妻子麥拉。除了最後一位由於母愛的極度形具化導致自身被侵蝕以外,其餘兩人都呈現極為變態的精神病症狀,也就是所謂瘋狂(瘋癲)狀態。其中火焰教父原本也是屬於麥拉所創立的莫比烏斯地下黨中的一員,但在瞭解到主角女兒“莉莉”的強大力量之後,出於對力量的覬覦致使他從思想層面被腐蝕,謀劃搶奪主角女兒莉莉,以此控制莫比烏斯繼而統治世界。

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合樂鎮

遊戲描述:跨國集團莫比烏斯擁有非常雄厚的背景實力,控制莫比烏斯就等同於能控制世界。莫比烏斯創建了合樂鎮,類似於電影《頭號玩家》中的世界。

借用目前的心理學來看,火焰教父表現出極強精神病特徵屬於“癔病性格”範疇,在第一次面對主角時就看中主角強大的綜合能力,欲想將其招致麾下,在被拒絕後就又想將其除掉,這種“愛之慾其生,恨之慾其死”的極端描述也完全符合他的人物設定。在對自己需要的事物表達出極為強烈的需求感,但這種感覺在內心又非常搖擺不定,在整個由機器虛擬營造出的世界中就已經表現出想入非非,不切實際的慾望也鑄就了他的滅亡之路。而接下去的拍照哥也依舊被營造的相當可怕,這不單單是指由他創造出的怪物可怕,而是他的極端思想也同樣讓人不寒而慄。

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拍照哥作品

作為遊戲中的第一個大BOSS級人物,這個手拿蘭卡相機,熱靴上搭配閃光燈的“史蒂芬諾”擁有其他怪物身上不可能攜帶的東西,就是“對藝術的極端追求”,而這種極端更是發展到了需要用殺死活人來演繹的程度,這種違背倫理與道德的行為,註定他是一個病態偏執性格的人。在STEM機器所創造的世界中(合樂鎮),人物精神越是純潔就會越強大,這是莫比烏斯搶莉莉來做核心的目的(莉莉擁有其他兒童不可比擬的純潔內心),同樣也是為什麼精神層面極端化的人會非常強大的原因。

拍照哥擁有空間移動的能力,我們主角只能通過毀壞他所謂的作品來迫使他現身。對於拍照哥的作品風格,現實中自然是不允許真實存在的,在對於荒誕風格繪畫歷史上倒也有這樣的人。

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《瘋狂梅格》

此畫出自“老彼得·布呂赫爾”,布拉班特公國畫家。1562年左右,他是第一批跳脫過去藝術繪畫淪為宗教寓言故事背景的窠臼(ke jiu-門軸凹槽,現在常指不落俗套),真正把作畫當為個人需求的風景畫家。此畫根據諺語“在地獄之口掠奪”而被創造出來,此諺語的意思大致是指一個堅定但非常貪婪的人在某件事情上獲利。這多少也有點“史蒂芬諾”在藝術上使自己沉醉的味道,通過不斷殺戮無辜的人,滿足自己無妄的追求,被主角收拾掉真是死不足惜。

從主角亦然還接受女兒活著的事實開始,其關於愛的正義形象已經被塑造,在與性格極端化的BOSS接觸時,人物的至善至惡衝突也得以被體現的淋漓盡致,讓我們玩家以最直觀的方式感受善與惡的勢不兩立,這點就是人物性格在遊戲中的完美體現。

而負責對遊戲中全部精華進行串接的就是遊戲中一塊塊的場景,主角在未知場景中的穿梭推動著遊戲向結局進展,而對於我們玩家未知的區域即為遊戲內隱匿區域,而關於這些區域的鏈接與運用下面一節將為大家講述。

EW2中的隱匿性遊戲設計法則

先讓我們一起來了解下什麼是“隱匿性遊戲設計法則”。在遊戲界,該法則也被稱為“霍華德的隱匿性遊戲設計法則”(Howard's Law of Occult Game Design),它有完備的公式體系:秘密的重要性=其表面看起來的無辜性*完整度。換個「角度就是秘密的重要性」與“表面的無辜程度”及“完整度”成正比。

上述的秘密在本作中被指玩家尚未到達與未探索的區域,而無辜程度指的是玩家在事前是否已經預知自身會前往該地區,比如遊戲中的“骨髓空間”、“劇院”等事前隱匿場景,而這些場景內故事內容(戰鬥)流程的完整度以及各種關乎劇情的文件將決定我們玩家在遊戲時的感受。

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如果遊戲在剛開始的時候看起來越是像是一個單一維度的、獨立的體驗,這種轉折的力量就越大。

關於這句話更偏於感性層面,除非遊戲過程中刻意關注,不然一般情況下不會被玩家所察覺到,但不感覺並不意味遊戲設計機制不在運行。玩家被遊戲內容來回拉扯於各種場景以及從一代中穿越而來的燈塔醫院時,隱匿法則在暗地裡就已經發揮著它的特殊效果。

遊戲除了能給我們帶來隱匿的空間以外,在遊戲裡往往還存在著其它出色的敘事設計,用一個非同尋常的情節轉折來做為遊戲敘事和玩法層面的特殊機制。正如《時空幻境》是由微軟遊戲工作室及Number None發行的一款動作類解謎遊戲,玩法和《超級馬里奧兄弟》一樣為橫版過關,而與之不同的是玩家能通過遊戲中特殊的時間回溯能力幫助我們過關,從遊戲劇情上看這似乎是一個和“愛與失去”有關的遊戲,但從遊戲身上的轉折性設計則正是遊戲核心玩法的提現(時間回溯)。

霍德華法則對遊戲的空間、時間、機制設計都會產生影響。在關卡中大量新穎場景的加入以及各種人們事前不會輕易知曉的空間都是隱藏遊戲秘密最有效的方式。

就像1代遊戲中穿插而來的燈塔精神病院情節,當各種特殊空間逐漸結合到一起,揭示遊戲世界中更為廣闊的劇情內容時,它們的作用就發揮到了極致。

說了這麼多但依舊存在更簡單更有效的概括這種遊戲設計,雖然聽起來會有點不準確,但更加通俗易懂與被容易理解,就是“玩家不知道要去的地方”即為隱匿區域。這些區域的揭示不單為遊戲帶來空間的擴張也是該設計的體現。相比較於其它設計概念,本概念則更傾向於遊戲玩家的親身感受。而關於這個設計法則也普遍存在於市面上的遊戲之中,這也是為什麼我們會覺得同一類型遊戲為何如此相似的原因。

寫在最後

EW2做為一款三年前的遊戲,就是放在當下依舊魅力不減,特別是採用了“STEM遊戲引擎”致使它遊戲畫面在目前主流遊戲面前也毫不遜色。直至今日打開遊戲回顧起來依舊能感受到遊戲內出色的BOSS人物塑造以及在大街上被追逐時所帶來的緊張壓迫感。至於遊戲中關乎各種設計的運用當然也遠不止文中所提到的,借用《時空幻境》發佈者布洛的一句話,關於遊戲中的一些東西是”一種既宏大又精妙的東西,不願為人所理解看透”。


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