前路未可知,離鄉入廢土——《地鐵:離去》評測

遲到一年,離鄉不遲,廢土無盡,何以為家。

廢土世界

《Metro:Exodus》已經在EPIC獨佔一年了,不得不說EPIC做了許多惡,但是遊戲已經送到2020年了,整個EPIC平臺也慢慢地變成了真香現場。不過可惜地是很多玩家因此錯過了許多經典遊戲的最佳遊玩時機,目前《Metro:Exodus》登錄Steam,遊戲評測報告也已是多如牛毛,而今的遊戲評測——劇情不存在劇透之嫌,探索不存在秘密之處,想來多數朋友也應該會決定限制的地鐵評測索然無味,我們不妨就以《Metro:Exodus》為由,探索一下廢土的廢土世界吧。

前路未可知,離鄉入廢土——《地鐵:離去》評測

廢土為何如此受歡迎

首先,正所謂居安而思危,末世概念自興起之始,就吸引了眾多開發團隊和玩家,而且成為了一個經久不衰的題材,而末世的主流原因一般出自兩種危機,一為病毒爆發,殭屍成潮,二則是核戰危機,輻射萬物,當然有些遊戲也會獨樹一幟、另闢蹊徑,比如《美國末日》的“植物人”,當然也是與病毒爆發差不多的概念,最後的一類就是引入了神戰或者是神罰了,而神靈入侵的概念則不可避免地插入了魔法概念,這一類的遊戲大多打不過那些看似真實的生化危機或是廢土世界。

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其次,廢土給予人深深的自由感,現代化建設不斷加速,生活在都市中的我們像是工作機器一般,每天似乎都在扮演著一個木偶的角色,也許每個人都幻想過放飛自我,試想如果城市功能停擺,而作為人類造物的我們依然存在,再也不用為了工作生活而朝九晚五,化作巨型城市機器運行的螺絲釘,末日給人帶來的自由感讓我們摒棄了過往的繁文縟節與規則限制,成為了這個城市的主任。這也是2012年《DAYZ》遊戲模式爆火的原因,然而人類畢竟是復讀機,《RUST》、《7 Days to Die》等遊戲的問世以及備受喜愛,也讓開發團隊和玩家認識到:廢土代表了自由,我們所奢望的無限自由。

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最後,廢土世界記載了整個文明萌生到頹敗的那段歲月,只有廢土才能把這種宏大的極致情感力量勾引出來,玩家在遊戲中一方面能夠回味人類文明史的艱辛,另一方面也應該瞭解那不該發生的危機的恐怖,一個核洩漏的切爾諾貝利就讓幾百里人類避而遠之,一個福島核洩漏就致使“搶鹽”狂潮,雖然目前這個世界上的大多數人都經歷過冷戰的巔峰時代,從一出生就籠罩在核武器的恐懼之下,但現實的是,現在的每一位玩家都無法想象到核按鈕真正按動之後的後果,沒有一位玩家希望餘生在《輻射》庇護所或者《地鐵》中度過,我們需要和平,也經歷了和平。

地鐵告訴我們

比起遊戲,地鐵的小說要更加傷感和悲觀,第二次冷戰的爆發,演變成了第三次世界大戰,為了一己私慾的兩位獨裁者實現了核交換,接著引起了不可避免的連鎖反應,核災難降臨,超過20000顆彈頭在地球上遍地開花,全球幾乎沒有完整的城市,而更加致命的是核爆掀起的遮天蔽日的塵埃完全遮蔽了天空,導致地表無法得到日照,植物枯萎,動物變異,人類身居地下,難以隨意行動,食物短缺,苟延殘喘,我們的主角就生活在《地鐵》之中,在玩《地鐵》系列第一款作品的時候,筆者就在想,地鐵的深度應該不足以保證人類遠離核輻射,當然這也是當時筆者孤陋寡聞了。

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故事的主角阿爾焦姆,從《2033》開始,通過《最後的曙光》,再到《離鄉》,他不僅承擔者整個俄羅斯民族的良心拷問和救贖責任,也揹負了俄羅斯民族的極端性格,《地鐵》以昏暗、驚恐以及暴力為主題,在這樣的陰影之下阿爾焦姆仍然堅持信仰與善念,選擇寬恕,選擇包容,或許是相信了那句“冤冤相報何時了”,最終打破民族悲劇輪迴的命運。這似乎是將整個遊戲的主旨上升了一個高度,以一種類似聖母的姿態去看待世界萬物,感化人情冷暖,不得不說這樣的遊戲解釋過於理想化了,至少現在的政客們不會相信。

前路未可知,離鄉入廢土——《地鐵:離去》評測

《地鐵》的外面是什麼?終於要《離鄉》的我們,身負的只有“撿垃圾”的夢想嗎?也許地鐵外面過於現實,但絕對不是天堂,遊戲給了我們很有趣的三個大地圖:伏爾加、裡海和西伯利亞叢林,通過網上的一些解讀我們會發現這三個地方很有意思,但是本文在這裡不做深究,本文真正要挖掘的是廢土後的世界,其實答案顯而易見,“撿垃圾”並不快樂。

地鐵人生

初窺次時代遊戲,《地鐵》走在了時代的前列,鬼斧神工的後啟示錄世界將遊戲對季節的刻畫與描繪從整個遊戲世界的荒涼氛圍塑造的層面體現出來,或許你會沉寂下去,這就是遊戲所要表達的內容,同時某些場景中充溢著的煙塵與顆粒,都讓玩家深深地融入這樣地一個末世廢土,《地鐵:離去》在整個遊戲的風格上與前作有著明顯的不同之處,前作《2033》和《曙光》中,玩家的大部分時間都在黑暗的地鐵世界中摸索前進,各處都是狹小無比的昏暗空間。雖然號稱自由開放的世界,卻讓玩家有種無處可去、無家可歸的錯覺,通過光影技術的加強,整個遊戲的畫面給人帶來的失落感與孤獨感達到了極致。

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源於切爾諾貝利的多年影響,人們對輻射的刻畫壓榨到了極限,本作的人物建模和武器建模都達到了系列作品的高點,特別是武器建模偏冷風格,稜角分明的鋼鐵材質體現了武器持有者的冷漠與淡然,一旦搭配上不同的配件,武器的整體效果也得以提升,反光效果百分百疊加。

《地鐵》社會體系與經濟體系同樣存在著崩塌與重建,貨幣概念也不再學習《輻射》的瓶蓋採用子彈概念了,而是直接使用零件點數和化學點數進行合成,沒有經歷過,無論是我們玩家還是開發團隊,其實都是那無知的廢土一無所知,或許這就是開發者認為最能體現出廢土世界上社會體系概念的一種方式了。此外本作武器的耐久度設定包含了各種狀態下的磨損,可以說擬真度相當可以,雖然加重了玩家的負擔,卻同時賦予了遊戲以真實。保持自己武器有足夠的耐久度,才是廢土生存的第一法則。

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武器系統中,開發團隊參考了很多的FPS遊戲,加入了武器配件系統,在遊戲中玩家可能需要隨時隨地地切換當前裝備中地武器的配件,槍管、消音器甚至是瞄準鏡,都需要快速切換完成,需要玩家根據戰鬥環境和敵人的變換,做出合理計劃,並快速尋找掩體更換配件,當然也需要玩家對各種武器與配件充分熟悉與瞭解,雖然本作的配件系統並非極致硬核,卻也滿足了武器控們的心願。

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經濟體系的建立基礎,來源於人們已經無需對生存抱有不確定性,而《地鐵:離鄉》卻是給玩家帶來了十足的壓迫感與求生欲,對資源的絕對掌控才能保障人類生存,這裡不妨憧憬一下,如果開發團隊願意擴展的話,那麼可以很輕鬆地打造出一款不錯多人末日求生或者多人末日拾荒遊戲。

遊戲地設定更大地向廢土靠攏,諸如年貨系列等等地FPS遊戲都使用過“呼吸”回血的概念,《地鐵》也不例外,不過本作卻取消了這樣的回血方式,略微增加了遊戲的難度,讓玩家有種《生化危機》系列物資短缺的感覺,敵人稍微摸幾下主角,玩家生命就會告急,將會感受到較高的生存壓力,也許這是“FPS之魂”也說不定。

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為數不多的對NPC極盡刻畫的3A遊戲,本作不遺餘力地對每個角色在發生的任何事情的看法、態度和反應進行了描繪,展示了後啟示錄世界中富有代表性的社會形態和世間百態,可惜的是現在的玩家大多備受快節奏遊戲的毒害,只有少數玩家才捨得停下忙碌的腳步,仔細傾聽那些開發者精心準備的對話,這裡筆者想說一句題外話:直播行業的興起改變了人們的遊戲本心,筆者不希望那些所謂的遊戲主播來“糟踐”玩家心中的好遊戲。

實事求是,《地鐵:離鄉》還是貫徹了開放遊戲的概念,有些類似於《巫師》或是《GTA》的整張大地圖,我們這裡暫且不談《輻射》,玩家在這個開發的大地圖上不僅能夠接受各種各樣的支線任務,也能通過解開謎題獲取道具和資源,從塑造世界氛圍的角度出發,謎題的設計因為獨具廢土特色,有著比較重要的意義。這方面雖是借鑑而來,但是仍是有模有樣,不是誰都敢嘗試“擱淺”的。

前路未可知,離鄉入廢土——《地鐵:離去》評測

作為《地鐵》系列的第三部作品,《離鄉》其實是與地鐵二字相去甚遠,離鄉或許是離開了地鐵,卻擁抱了廢土,筆者認為,本作無論是從畫面、劇情,還是設定、環境,都使得本作成為系列作品的一個新的高點,如果反響好,那麼可以成為轉折點。

違和的廢土

在《地鐵:離鄉》中讓玩家最為惱火的,起初或許是EPIC的瘋狂獨佔,但是瘋狂過後,遊戲中敵人那詭異的AI才是最折磨玩家神經的關鍵,配合這那種詭異的視角設定,有時候面對面的時候絲毫看不見玩家,而有時候玩家抄後路卻早已被察覺,不得不說完全打亂了高手玩家的分寸,讓人發狂不已,可謂是薛定諤的視角,也許開發團隊在武器設定、遊戲畫面或者音效方面下足了本錢,而提高遊戲尖端質量的AI卻沒花什麼心思,實在是一大敗筆,讓很多沉浸在廢土世界中的玩家不由自主地跳戲,既可惜又違和。

其次要挑出來的爭論點就是剛才所述的NPC了,在戰後廢土之上,能夠各個成為經年大叔,成為“話癆”,是有些違和的,甚至有的時候還需要玩家陪著NPC喝酒抽菸才能獲取信息,在一段段“無與倫比”的對話之後,才能掌握NPC所要表達的事情的來龍去脈,確定這個NPC的陣營和態度,過於真實,真實地趨向違和。這裡的尺度拿捏還是很考驗遊戲策劃的功力的。

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4A GAMES

說起4A Games,需要先對烏克蘭開發商GSC Game World做一個說明,《潛行者》系列的大名還是有很多玩家熟悉的,被稱為“PC平臺最恐怖的FPS遊戲之一”的遊戲,在筆者眼中,只有當年的《極度恐慌》才能夠相提並論,不過因為《潛行者》過於硬核的原因,反響平平,4A就出現了,團隊中囊括了部分GSC的成員,切爾諾貝利為東歐很多工作室提供了豐富的素材,也導致了《地鐵》的問世,雖然第一作在當年也榮獲了“顯卡殺手”的美譽,但卻讓整個團隊進入了玩家的視野,誰也不會想到,一個普通的小團隊能夠做出一款與《輻射》同類型同題材的遊戲,IP成功成立。

前路未可知,離鄉入廢土——《地鐵:離去》評測

4A去年以來一直被稱為戰爭夾縫中的工作室,就是因為《地鐵:離鄉》在EPIC與Steam的首次戰爭中,站隊EPIC,成為首個在Steam預購後下架,宣佈EPIC獨佔一年引起轟動的遊戲,相信很多玩家對當時的情形記憶猶新,紛紛表示不買4A的帳,EPIC在完美的時間點燃起了戰火,使得所有的一切都來得那麼急促,卻又那麼自然。

嘰咪嘰咪,用愛發電!

離鄉入廢土

離鄉,離開家鄉,這是我們每個人的人生中都會經歷的必然而又難忘的一課,《地鐵:離鄉》作為一款不可多得的第一人稱FPS遊戲,主要以劇情來驅動遊戲的走向,詳細闡述了地鐵離鄉,以及迴歸廢土,難能可貴。同當前其他的各種FPS遊戲“爆米花式”的遊戲體驗不同,《地鐵:離鄉》中暗含了開發團隊的不屈和倔強,塑造了一個大家熟悉的廢土世界,卻又以深邃的聲音,講述著大家所不熟悉的廢土世界。破敗、狂野、沉重、生存壓力、文明結構坍塌,各種各樣的壓力撲面而來,前路未可知,離鄉入廢土。

源自:嘰咪嘰咪

遊戲平臺:Steam


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