「前沿掃描」科技體育:電競是互聯網化競技體育,是90後的世界盃

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​隨著全球5G商用不斷推進,新一輪科技產業週期加速開啟,新產業週期引領新科技時代,科技創新賦予經濟發展新動能,將是未來10年的時代主題,面向全新、充滿不確定機遇的未來,將有更多新經濟產業與公司,值得持續跟蹤與深入研究。

在此背景下,六合君2020年起,調整內容發佈計劃,基於過去4年累計發佈近400篇原創行業、公司研究報告的積累,設置【前沿掃描】欄目,每週一更新一期,以一個月左右時間,專注研究一個特定專題,發佈代表性公司與深度行業研究報告,進一步提升研究系統性與前瞻性。

“頭號玩家”欄目每週三更新一期,基於各產業領域國內外頭部領跑企業財報、電話會議、開發者大會等內容,對其發展情況與最新動向進行跟蹤研究,把握“頭號玩家”們的戰略方向與業務佈局,洞悉其對未來的思考判斷,挖掘新的趨勢與機遇。

“長期主義”欄目每週五更新一期,整理巴菲特、芒格、貝索斯、任正非、馬斯克、孫正義等長期價值實踐者的致股東信、公開演講/交流、媒體採訪等一手信息,一起重讀經典,覆盤偉大企業的成長路徑,汲取頂尖企業家的思想養分,做一名長期主義者。

新的內容發佈計劃,代表六合君持續創新迭代,不斷形成自己的品牌風格與特色,期待與大家攜手成長、共創未來。

全文8,840字

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電競是新時代的體育運動,符合年輕人娛樂需求,對標傳統體育賽事,未來發展空間巨大。

電競與許多腦力競技項目相似,涉及到非常複雜的手、眼、腦協調運用,考驗選手的神經反應速度、策略計算、團隊配合等全方位能力。隨著電競產業鏈逐步完善,觀看、參與電競賽事,已成為年輕人的主流娛樂方式,對標足球、籃球等傳統體育項目,商業化價值潛力巨大。2018年印尼雅加達亞運會,《英雄聯盟》、《AOV》(王者榮耀國際版)、《皇室戰爭》、《實況足球2018》、《爐石傳說》、《星際爭霸2:虛空之遺》成為表演賽項目,進入主流體育賽場。


從上游遊戲研發、中游內容生產,到下游內容分發傳播,電競產業鏈逐漸完善。電競產業鏈上游以遊戲廠商為主,擁有電競遊戲產品及其相關賽事、直播所有權,依靠遊戲收入、遊戲IP授權等實現盈利;中游主要包括電競賽事、俱樂部、主播等,是電競直播內容的製作方,為電競直播平臺提供內容,收入來自賽事轉播權、廣告贊助、門票銷售、賽事獎金、直播打賞等;下游為電競直播平臺,是電競直播內容的傳播方,也是連接電競遊戲用戶與直播內容的關鍵平臺,依靠直播打賞收入、廣告收入、開發電競衍生產品等,覆蓋版權費用並獲取利潤。

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中國電競產業鏈

全球眾多電競賽事,提供豐厚賽事獎金,推動電競生態繁榮發展。根據Esports Earnings數據,2019年全球十大電競項目《堡壘之夜》、《DOTA 2》、《CS:GO》、《絕地求生》、《守望先鋒》、《英雄聯盟》、《萬智牌》、《使命召喚》、《王者榮耀》、《彩虹六號》,各類賽事總獎金分別為6,442萬美元、4,670萬美元、2,110萬美元、1,271萬美元、911萬美元、904萬美元、889萬美元、651萬美元、580萬美元、460萬美元。

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《堡壘之夜》

《DOTA 2》國際邀請賽(簡稱Ti)作為獎金額最高的單項電競賽事,2019年Ti9獎金池達3,433萬美元。Ti 2011年創立,是《DOTA 2》規模最大、獎金額最高的國際比賽。Ti獎金池主要由粉絲購買遊戲道具的收入分成積累,並帶動廣告主等贊助商參與。每年Ti賽開賽前3個月,Valve公司(V社)會在遊戲中發行“勇士令狀”(玩家稱為小紫本的特製道具包),售價60~270元人民幣,道具收入的25%會被歸入獎金池,成為獎金池獎金主要來源。龐大忠實用戶群與心甘情願的直接購買力,奠定電競的巨大商業價值,並吸引其他贊助商,包括奔馳、耐克、肯德基等品牌商。

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Ti9獎金池

電競版權價格大幅提升,賽事商業價值越來越被重視。2019年底,B站(嗶哩嗶哩)以8億人民幣,拍下2020~2022年《英雄聯盟》全球總決賽S10~S12中國區獨家直播版權。對比全球熱門體育賽事中國區版權價格,未來提升空間依舊巨大,蘇寧以7.21億美元取得2019~2022年3個賽季英超中國大陸與澳門地區獨家全媒體版權;騰訊以5年15億美元取得2020~2025年NBA中國數字媒體獨家版權;優酷以超過10億人民幣,從央視購買2018年俄羅斯足球世界盃新媒體版權。

直播與電競相輔相成,構建強綁定關係。直播是電競擴大宣傳,提高用戶覆蓋,進而實現變現的重要途徑,直播平臺利用電競比賽熱度,吸引用戶流量,提升平臺影響力。根據玩加電競數據,超過80%電競用戶,經常收看其喜愛的電競選手直播。電競遊戲直播的本質是粉絲經濟,用戶在直播間與主播和其他粉絲交流互動,是其主要需求,因此頭部主播、頭部職業戰隊是吸金利器。

電競直播平臺競爭激烈,快手、B站等綜合泛娛樂平臺入局,垂直類遊戲直播平臺競爭壓力增加。根據公告,2019年Q3,鬥魚平臺MAU 1.64億,其中移動端MAU 0.52億;2019年Q3,虎牙平臺MAU 1.46億,其中移動端MAU 0.64億。相比傳統垂直類直播平臺,綜合泛娛樂平臺快速崛起,根據快手大數據研究院數據,截止2019年11月,快手直播DAU超過1億,其中游戲直播DAU超過0.51億;B站未公佈遊戲直播細分數據,2019年Q3,平臺整體MAU 1.3億,其中移動端MAU 1.1億。

電競直播用戶生命週期,通常比電競遊戲本身的用戶生命週期更長。電競直播用戶往往擁有很長的生命週期,電競賽事直播對於維持遊戲熱度,以及延長用戶生命週期,有重要作用。例如,對於《英雄聯盟》等熱門遊戲,新遊戲推出往往會導致直播觀看人數快速增長,但老遊戲雖然失去部分活躍玩家,並不一定會導致相應觀眾流失,此前的玩家仍會繼續作為觀眾,因此電競遊戲觀眾數量,可能遠超其活躍玩家群體。

《英雄聯盟》中國平均月活玩家與全球總決賽峰值觀眾數量(單位:百萬人)

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競賽事通過不斷吸收、學習傳統體育賽事,提升賽事專業性,同時為商業化打下基礎。

目前電競賽事日益成熟,以MOBA類(多人在線戰術競技遊戲)移動遊戲《王者榮耀》賽事為例,有著強大的用戶基礎與粉絲關注度的KPL《王者榮耀》職業聯賽,通過學習NBA等傳統體育賽事體系的先進制度,包括升降級制度、選手薪資制度,及選手形象制度等,觀眾人群已不輸於部分傳統體育賽事。

電競賽事專業性提升,賽事組織形式多元化、全球化,商業價值逐步展現。除各遊戲廠家主導的第一方移動電競賽事外,還有大量第三方電競賽事作為市場補充,如城市賽、全民賽等;電競賽事逐步全球化,國內頭部移動電競賽事已開始走向海外,拓展更為廣闊市場,打造國際化電競賽事。同時電競賽事商業價值逐步得到認可,越來越多傳統體育賽事贊助商,如奔馳、耐克等,積極參與電競賽事;商業地產積極接納、幫扶線下電競場館建設與發展,並推動依附於線下場館的移動電競線下娛樂商圈建設。

全球首家電競公司上市,為中韓電競戰隊上市資本化提供借鑑。2019年12月10日,歐洲知名電競戰隊公司Astralis Group在納斯達克旗下第一北市(Nasdaq First North)哥本哈根市場上市。Astralis Group上市前尚未盈利,2019年1~9月收入2,921萬丹麥克朗(3,014萬人民幣),淨虧損2,274萬丹麥克朗(2,346萬人民幣)。截至2020年2月28日,Astralis Group市值3.7億丹麥克朗(3.8億人民幣)。

電競職業選手門檻高,電競選手職業生涯短。職業電競選手需要很高天賦與長期專業訓練,僅少數人能夠走上職業道路。隨著電競熱潮興起,電競職業選手培訓方興未艾,除天賦外,團隊生活、抗壓能力、堅持動力都是考驗,通過培訓教育,100個人大約能培養出2~3個。雖然電競職業選手沒有固定年齡規定,但最佳年齡約18~24歲,反應較其他時期迅速,電競職業選手大多在25歲左右退役,轉型電競主播、教練、解說等。

電競傳遞積極、正向的體育精神,國際化電競賽事關注度高。2003年,電競成為國家體育總局正式承認的第99個正式體育項目;2016年,教育部公佈普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法,增補電子競技運動與管理專業;2018年印尼雅加達亞運會上,6項電競運動作為表演項目,得到主流體育賽事認可。隨著電競越來越深入生活,電競概念越來越被正確引導,未來電競能夠像傳統體育一樣,成為被大眾廣泛接受的娛樂生活方式。

新冠肺炎疫情對電競產業存在多方面影響,其中電競賽事受到較多衝擊。根據QuestMobile數據,受疫情影響,2020年春節假期移動互聯網日活躍用戶規模、日均用戶時長均創歷史新高,對遊戲電競產業形成正向影響。但受到疫情影響,線下電競館停止營業,電競賽事暫停,《英雄聯盟》職業聯賽LPL春季賽、第三方賽事,包括國際賽事等,被迫停滯、延期或更換舉辦地,俱樂部、賽事主辦方、直播平臺,也將受到影響。

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端遊電競研發看海外,移動端電競研發看中國

端遊電競遊戲研發被海外壟斷,移動端電競遊戲研發在國內崛起。《英雄聯盟》、《穿越火線》、《星際爭霸2》、《爐石傳說》、《DOTA 2》、《絕地求生》等優質端遊均為海外研發商研發,主流端遊被以Riot、Blizzard、Valve、NEXON、Bluehole為主的國外廠商壟斷,國內在電競端遊研發上,與國外頭部公司存在差距。

移動端電競遊戲研發方面,國內遊戲研發商自研產品表現突出,其中以騰訊《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》、巨人網絡《球球大作戰》為代表,佔據國內移動電競主流市場。其中,騰訊《王者榮耀》海外版,成功入選亞運會表演項目。

端遊賽事眾多,生態成熟,移動電競正在崛起。

熱門端遊電競遊戲眾多,賽事體系相對成熟,其中《DOTA 2》、《英雄聯盟》、《爐石傳說》,由於在中國起步早,中國戰隊成績好,受到廣泛關注;移動電競雖處於起步階段,目前數量較少,但發展趨勢良好。

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熱門電競遊戲

遊戲持續更新迭代,電競產業生態體系不斷升級。廣受歡迎的MOBA多人在線戰術競技遊戲品類,存在MOBA“鄙視鏈”,位於“鄙視鏈”頂端的《DOTA 2》最早出現,其商業生態簡單粗放,定位競技體育運動。《英雄聯盟》與《王者榮耀》的遊戲模式高度相似,但商業化路線不同,前者商業生態不斷延伸,始終以體育化為第一宗旨,後者開啟以粉絲流量為基礎的泛文娛之路。

《DOTA 2》:DOTA 2國際邀請賽(Ti),為全球性電競賽事,2011年起每年一屆,由遊戲開發商Valve公司(V社)主辦,獎盃為V社特製冠軍盾牌。2012年,中國IG俱樂部獲得Ti2冠軍;2019年,Ti9在中國上海梅賽德斯奔馳文化中心舉辦。

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《DOTA 2》

《英雄聯盟》:現象級MOBA遊戲,首創聯盟化與主客場制度。英雄聯盟在2011年正式進入中國,自2013年舉辦第一屆英雄聯盟職業聯賽LPL以來,國內英雄聯盟賽事逐漸與國際賽事接軌。英雄聯盟發展至今,已經在國內形成較為成熟健全的賽事體系。

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《英雄聯盟》

《王者榮耀》:王者榮耀電競比賽發展只有4年。從手遊電競吃螃蟹的嘗試,到聯賽日漸規範化、職業化。目前王者榮耀電競比賽,已形成以王者榮耀職業聯賽(KPL)為核心的聯盟體系。

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《王者榮耀》

頭部遊戲廠商深度參與賽事組織,電競行業商業模式被重塑。傳統電競行業商業模式,由遊戲廠商開發遊戲,提供賽事內容,各參與方組織俱樂部進行參賽;賽事舉辦多由第三方承辦,最後由直播平臺進行賽事傳播。騰訊計劃在全國建立超過10個泛娛樂電競產業園,與Riot(拳頭公司,代表作品《英雄聯盟》)在上海合作成立騰競體育,成為國內首家獨立運營的電競賽事公司。2019年上半年,網易在超120座城市舉辦泛娛樂電競賽事,並推出原創電競品牌,同時以研發為基礎,在多國打造全球電競賽事體系。

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電競+直播,借力電競賽事浪潮,各頭部平臺發力電競直播

隨著快手、B站、字節跳動等積極佈局電競直播,電競產業將開啟全民參與新局面。2019年遊戲直播市場,實際銷售收入達到112億(+48.9%),遊戲直播市場的增長率依舊處於較高水平。伽馬數據預計,2019年電競直播市場收入接近80億,佔整體遊戲直播市場比重超70%。

遊戲直播行業洗牌,馬太效應進一步加劇。2019年,直播行業經歷洗牌,熊貓直播等多家直播平臺倒閉或退出遊戲直播領域,遊戲直播市場份額進一步向頭部平臺集中。伽馬數據統計,2019年上半年,鬥魚、虎牙、快手、B站四家平臺,佔主要遊戲直播平臺遊戲開播量的近90%,中國遊戲直播市場馬太效應加劇。

2019年上半年各平臺遊戲直播開播量佔比

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中國電競直播市場,騰訊系遊戲獨佔鰲頭。伽馬數據統計,在2019年上半年直播平臺上電競遊戲開播量前10的遊戲中,騰訊系遊戲佔據7款,其中《王者榮耀》、《英雄聯盟》是主要直播平臺上,開播量最高的2款遊戲,騰訊系遊戲成為現階段遊戲直播平臺上的主流電競遊戲。

2019年上半年直播平臺上電競遊戲開播量佔比分佈

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電競直播用戶偏好集中,射擊類與戰術競技類遊戲開播量領先。根據伽馬數據,2019年上半年,按直播平臺電競遊戲開播量統計,射擊類與戰術競技類遊戲開播量明顯高於其他遊戲類型,兩者合計佔比達70%,是電競直播的主要遊戲類型。

2019年上半年直播平臺上各類遊戲開播量佔比分佈

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鬥魚注重電競板塊內容佈局,持續豐富電競直播內容。鬥魚平臺電競直播覆蓋《英雄聯盟》、《絕地求生》、《DOTA 2》等主流電競賽事項目,取得LPL全部賽事、S級賽事、MSI賽事的分播版權,德瑪西亞杯等頭部賽事獨播權。LPL官方解說、韓國《英雄聯盟》戰隊SKT(現T1)入駐,持續豐富電競直播內容。

鬥魚積極簽約頭部遊戲主播,提升平臺流量。截至2019年Q3,鬥魚與前IG戰隊《英雄聯盟》分部隊長PDD、《地下城與勇士》超人氣主播旭旭寶寶、2019年《英雄聯盟》全球總決賽冠軍FPX戰隊最強中單Doinb等9,500多位人氣主播簽訂獨家協議。根據小葫蘆直播平臺統計,2019年6月所有直播平臺主播人氣指數排名前10中,7名來自鬥魚,3名來自虎牙,且前9名均為遊戲主播。

虎牙加大電競直播投入,提高用戶觀看體驗。虎牙積極取得各電競賽事轉播權,探索自制賽事,成立電競賽事戰隊,成立電競公司,佈局電競新遊戲孵化,簽約《英雄聯盟》RNG戰隊Uzi、韋神等電競頭部主播。2019年《英雄聯盟》全球總決賽S9比賽期間,虎牙推出4K+60幀+20M超高清直播,首次應用於電競賽事直播。2019年10月,虎牙取得《英雄聯盟》韓國地區最頂級聯賽LCK(英雄聯盟韓國職業聯賽)3年賽事獨家中文轉播權,繼續佈局電競直播。同時,虎牙籤約LCK賽事強隊格里芬,更加深度參與LCK賽事。

虎牙積極佈局產業鏈上游,探索快速孵化手遊,舉辦電競賽事,發掘優秀選手與主播。虎牙2016成立手遊內容孵化中心,依託直播平臺,虎牙能快速對接廠商,組織賽事活動,聚攏粉絲,致力批量孵化好遊戲。同時,虎牙舉辦《絕地求生》天命杯、HMA手遊聯賽、《刺激戰場》賞金賽等電競賽事,為平臺帶來流量,為電競行業補充新鮮血液,《穿越火線》解說瀟逸成為官方賽事解說,火影忍者主播A神通過HMA被推薦到職業賽。

快手藉助短視頻用戶優勢,進軍遊戲直播領域,打造新的流量增長點。2019年,快手開始發力遊戲直播,取得2019年《英雄聯盟》全球總決賽S9、《絕地求生》中國大師賽(PUBG China Master,簡稱PCM)賽事版權,其中《英雄聯盟》全球總決賽S9首日觀看人數2,500萬,總觀賽人數7,400萬。根據快手大數據研究院數據,截止2019年11月,快手遊戲直播日活用戶數DAU超過5,100萬;快手在2019年7月創作者大會上披露,2019年上半年,快手站內遊戲內容發佈數超過5億,遊戲視頻日活5,600萬。

快手積極佈局電競賽事,挖掘培養專業遊戲內容創作者與主播。

快手組織《和平精英》校園城市賽,吸引發掘熱愛電競的優秀玩家,為其提供發展平臺。快手積極在電競直播領域,培養獨家簽約專業遊戲內容創作者,根據2019年7月快手創作者大會披露,快手已簽約數百位獨家主播,

B站通過直播延伸內容生態,發展電競與其他業務聯動。B站向來以較低內容成本著稱,通過平臺自有的UP主,產出內容吸引用戶,通過佈局電競直播,提供多元化內容,吸引用戶持續增長,併為其他內容引流。

B站佈局電競領域多年,以8億人民幣,取得《英雄聯盟》全球總決賽中國區3年獨家直播版權。2017年,B站組建Bilibili Gaming(BLG)電競俱樂部,並通過競標獲得LPL(《英雄聯盟》職業聯賽)席位,2018年成為LPL官方授權直播平臺。此後,相繼取得《守望先鋒》職業聯賽(OWL)賽事席位,成為《王者榮耀》職業聯賽(KPL)官方授權轉播平臺,併成立電競子公司專門負責電競業務運營,原戰旗直播CEO陳悠悠擔任B站電競子公司總裁,積極參加全球範圍內各大電競比賽。2019年底,B站以8億人民幣,拍得2020~2022年《英雄聯盟》全球總決賽中國區獨家直播版權。

字節跳動缺乏頭部版權資源,電競直播發展遇阻力。2019年7月,廣州知識產權法院應騰訊主張,因未經授權以有償方式召集、組織主播,對《王者榮耀》、《穿越火線》進行商業化直播,發佈行為保全禁令,要求火山小視頻、今日頭條、西瓜視頻停止直播《王者榮耀》、《穿越火線》。字節跳動旗下電競直播受到很大影響,開播量佔比有所下滑。

用戶有權上傳遊戲錄屏視頻,字節跳動在視頻領域仍有機會。2019年3月,抖音屏蔽《王者榮耀》、《絕地求生:刺激戰場》相關短視頻內容;併發布官方聲明表示,因騰訊主張,“用戶在自己手機上玩《王者榮耀》時,錄屏視頻權利屬於騰訊”,出於審慎考慮,抖音提醒用戶不要上傳相關視頻;後因騰訊澄清,從未向抖音與火山小視頻提出“用戶在自己手機上玩《王者榮耀》時,錄屏視頻權利屬於騰訊”的主張;3月8日,抖音解除遊戲屏蔽。

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賽事商業化、專業化、主場化趨勢,提升電競中游產業鏈造血能力

電競中游產業鏈造血能力不足,未來仍需提高中游產業營收能力。目前電競產業鏈中,上游遊戲收入佔據較大比例,市場份額佔88%;中游產業盈利能力不足,賽事收入、俱樂部收入均處於弱勢地位,分別僅佔整個產業收入的1.3%、0.3%;未來電競產業持續擴大市場規模,依賴中游產業營收能力提升。

2019年中國電競產業收入構成

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注:賽事收入:指贊助商、廣告、版權費、門票銷售等賽事主要收入;

遊戲收入:指電競類遊戲創造收入;

直播收入:指直播平臺中游戲類直播創造收入;

俱樂部收入:指俱樂部獎金分成、周邊產品等電競俱樂部相關收入;

其他:指場館、電競教育、政府扶持等其他方面受益。

賽事商業化完善電競生態體系,為電競產業注入新血液。根據NewZoo數據,預計2019年全球電競賽事收入,將首次增至11億美元,其中近9億美元來自商業贊助、媒體、廣告,其中,贊助收入佔比最高。預計2022年,商業贊助、媒體、廣告將為電競賽事貢獻15億美元收入,佔電競賽事總收入的87%。

電競賽事關注度逐年提升,吸引品牌贊助商與俱樂部、賽事主辦方合作。根據騰訊披露數據,LPL《英雄聯盟》職業聯賽來自版權、贊助商、周邊、票務的收入,2018年分別佔比57%、27%、8%、8%,版權收入佔高比例,與傳統體育賽事收入結構相似。

2018年LPL收入結構

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數據來源:《英雄聯盟中國電競白皮書》、六合諮詢

電競賽事逐步受更多廣告主認可,變現潛力大。根據耐克中國官方披露,耐克成為2019~2022年《英雄聯盟》職業聯賽LPL官方獨家服裝與鞋類合作伙伴。截至2019年,LPL合作伙伴達13家,包括奔馳、耐克、肯德基、歐萊雅、伊利、英特爾等。隨著電競賽事商業化發展,將有助於提高中游產業在整個電競產業鏈收入佔比,進一步優化完善電競生態。

2019年LPL官方合作伙伴

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賽事營運公司獨立,推動賽事管理體系專業化發展。2019年1月,騰訊互娛與Riot(拳頭公司)合作成立騰競體育文化發展(上海)有限公司(騰競體育),專注建設營運電競生態體系。騰競體育定位獨立營運商業化聯盟,將進一步探索賽事體系規範化、人才培養體系職業化發展,深度挖掘賽事IP衍生內容,推動賽事聯盟化進程。

賽事主場化成為趨勢,助力打造電競城市名片,提升俱樂部價值。《英雄聯盟》職業聯賽LPL,打造主客場體系,開啟主場化運作模式。2018年LPL將比賽城市從上海單一城市,增加北京、上海、杭州、西安、成都、重慶六大城市,得到當地政府、贊助商等支持。繼LPL開啟主場化浪潮之後,《王者榮耀》職業聯賽KPL打造上海、成都“雙城主客場”。賽事主場化將俱樂部與城市文化相融,對提升俱樂部價值,打造電競城市,均有正面意義。

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WE俱樂部落地西安

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參與電競逐漸成為主流娛樂形式,電競行業迎來黃金時代

中國遊戲市場電競化趨勢明顯。

電競是多人在線遊戲競技活動,憑藉對敏捷、遠見、策略的高要求,迅速成為最流行的遊戲類型之一。根據iResearch數據,百度搜索指數最高的50款遊戲中,過半是電競類遊戲。中國電競類遊戲玩家數量佔總遊戲玩家數量比例,從2015年19.4%,上升至2018年51.3%,預計2023年將達到57.4%,高於全球所有其他國家遊戲市場。

根據iResearch數據,2018年中國電競市場收入1,128億元,是2015年3倍多,預計2023年將達2,478億元,佔全球電競市場的49.4%。2018~2023年全球電競市場的增長,將有一半來自中國。中國擁有全球最大電競遊戲玩家規模,2018年中國電競遊戲玩家3.5億,是美國的7.1倍,預計2023年將達到5.04億,佔全球電競遊戲玩家總數的64.5%。

全球與中國電競遊戲玩家數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

觀看電競內容,逐漸成為中國主流娛樂形式之一。根據iResearch數據,中國電競觀眾數量,從2015年1.1億,增至2018年2.9億,是美國電競觀眾數量的4.7倍,預計2023年將達到4.4億人。各類電競賽事受到眾多遊戲玩家與媒體關注,在觀看人數方面,已超越多種傳統體育項目。根據iResearch數據,2018年騰訊《英雄聯盟》全球總決賽與《絕地求生》全球邀請賽,最高同時觀看人數分別為6,700萬、6,000萬,超過2018年俄羅斯足球世界盃的5,400萬與韓國平昌冬奧會的2,200萬。

2015~2023年全球與中國電競遊戲觀眾數量

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資料來源:iResearch、六合諮詢

電競遊戲產業發展迅速,成為中國遊戲市場發展主力軍。2019年中國遊戲產業市場實際銷售收入2,309億(+7.7%),較2018年2,144億,增長164億,但用戶規模增長放緩,趨於平穩發展。相比整個遊戲市場,電競遊戲行業發展更快,2019年電競遊戲實際銷售收入947億(+13.5%),多年保持增長,市場份額逐年上升,2019年市場份額首次超過40%,用戶規模增至4.4億(+3.9%)。

中國遊戲產業及電競遊戲實際銷售收入(單位:億元)

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資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)、六合諮詢

受益手遊崛起,移動電競遊戲成為電競發展主要推動力。2016~2019年中國移動電競遊戲市場規模不斷擴大,由2016年171億元,增至2019年582億元(+25.8%)。2018年,移動電競遊戲銷售收入佔電競遊戲收入比例達到55.4%,首次超過客戶端電競遊戲銷售收入。2019年,移動電競遊戲保持穩定增速,市場份額進一步擴大至61.4%,主要得益於《王者榮耀》等移動電競遊戲產品的發展。

中國移動電競遊戲實際銷售收入(單位:億元)

「前沿掃描」科技體育:電競是互聯網化競技體育,是90後的世界盃

資料來源:中國音數協遊戲工委(GPC)、六合諮詢

遊戲直播市場突破百億,為電競產業注入新動力。2019年中國遊戲直播市場實際銷售收入112億(+48.9%),增長率保持較高水平。伽馬數據預計,2019年電競遊戲直播市場收入接近80億,佔整體遊戲直播市場比例超70%。隨著快手、B站等平臺積極佈局電競直播,電競直播市場佔比將進一步擴大。

中國遊戲直播市場實際銷售收入(單位:億元)

「前沿掃描」科技體育:電競是互聯網化競技體育,是90後的世界盃

中國俱樂部奪冠引關注,掀起電競熱潮。在2018年IG戰隊在《英雄聯盟》全球總決賽S8奪冠後,2019年11月,FPX戰隊以3:0戰績,取得2019年《英雄聯盟》全球總決賽S9冠軍。此次總決賽關注度創下歷史新高,每分鐘平均觀看人數突破2,180萬,同時在線觀看人數達4,400萬人,世界玩家累計觀看超過10億小時。中國《英雄聯盟》戰隊接連奪冠,有效擴大電競社會影響力,推動電競行業迎來黃金時代。

「前沿掃描」科技體育:電競是互聯網化競技體育,是90後的世界盃

《英雄聯盟》S9全球總決賽現場

電競題材電視劇、綜藝等泛電競文化大受歡迎,電競正走向生活化。根據新浪微博統計,2019年7月,關於“電競+影視(電影、電視劇、綜藝)”網絡傳播熱度指數為21.34(熱度指數為0~100,數值越大,受關注度越高),全網微博近60萬條。電競主題電視劇《全職高手》開播,相關話題日均討論量在2萬條以上,累計播放量超30億。《微微一笑很傾城》、《親愛的熱愛的》等電競題材影視劇,也成為暑期檔討論熱點話題。隨著“電競+影視”逐步滲透到人們生活中,電競將會成為下一個流量爆發點。

2019年電競題材作品收視率情況

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