01.17 《瘟疫傳說:無罪》評測——在第三人稱的視角中走過戰爭

作為和平時代的一名青年,曾不止一次的暗暗嚮往戰爭時軍隊的那種堅實凝聚力,想象著自己在虛幻的戰爭中,有著一群虛擬的可以依託後背的夥伴,熱血當頭,可以為兄弟拋頭顱灑熱血,歡笑的時候一起無拘無束放聲大笑,流血的時候可以咬緊牙關繼續前進。這種純粹的感情令人羨慕,電視節目上也總能看到老兵退伍大家一起抱頭痛哭,依依不捨,頭天晚上一起喝個天昏地暗,抱在一起無言落淚。


《瘟疫傳說:無罪》評測——在第三人稱的視角中走過戰爭

steam頁面

然而事實上,真正的戰爭又是什麼樣子的呢,屍山血海,斷肢殘臂,烏鴉在屍體上啄食,蒼蠅在血泊上亂飛,惡臭湧入鼻腔,恐懼侵佔心靈,堅強的戰士也許戰勝了衝鋒時的恐懼,但卻沒想到結束戰鬥的戰場更加可怕。

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屍山血海

現如今大量的遊戲喜歡刻制戰場時大殺四方的快感,甚至為了增加畫面效果,增加了許多血腥的鏡頭,包含處決,斬殺等一系列的動作畫面。但今天要說的這款《瘟疫傳說:無罪》講述的是完全不一樣的世界,玩家控制的不再是衝鋒陷陣,殺敵斬將的戰士,而是一名身材纖弱,甚至沒見過殺戮的15歲女孩。在戰爭的年代,還要帶著她身染重病(或說是詛咒)的5歲弟弟,一路走過瘟疫肆虐的村鎮,走過血流成河的戰場,走過戒備森嚴的軍營,走過高山之巔的城堡,走過陰森可怖的大教堂,最終走向希望中平穩的生活。


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結局

作為一名領主的女兒,阿米西亞有著一個快樂,幸福的童年,雖然幼年生活裡,作為鍊金術士的母親為了身染疾病的弟弟常年在城堡中深居簡出,但父親羅伯特慈祥的愛依然籠罩著阿米西亞的童年。不過在一次打獵歸來的晴朗日子裡,他們的人生髮生了翻天覆地的變化。父親被宗教審判所的騎士處決,母親被逮捕,隨後阿米西亞帶著弟弟雨果在鼠災的威脅和審判所的圍捕中不斷逃亡。與此同時還要尋找救治雨果身上的疾病的藥劑,在經歷一路上的艱難險阻之後, 阿米西亞最終幫助弟弟掌控了血液中的力量,還擊敗了幕後BOSS審判長,帶著身受重傷的母親尋找新的謀生之地。遊戲故事在簡短的語言中畫上了句號,和平年代的人知道戰爭這個詞彙,卻無法深入瞭解戰爭帶來的傷痛,遊戲製作組就是將這樣一個帶著悲傷感情的故事一點一滴,一絲一毫,掰開揉碎展現給玩家,讓玩家能夠身臨其境走進這個故事,體驗艾米西亞一路上的掙扎和苦難。


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有特色的主頁面

1.Langue et art(語言即藝術)

通常我們打開一款全新的遊戲時,如若沒有中文配音,大家的習慣似乎都是以英語為主。畢竟從小學開始“ABC”就伴隨在我們身邊,相比其他見都沒見過的語言,英語應該算是除了漢語我們最熟悉的語言了。但在兒時熱愛的電影《黑客帝國2》中的令人記憶深刻的電影人物梅羅文奇曾說“我最愛法國紅酒,也最熱愛法語”的言論,雖然隨後的法語髒話讓人感受到諷刺的味道,但也讓人體會到法語平滑如流水的語調。由此對法語產生了濃厚的興趣。而作為一款故事劇情為主的遊戲,在英法百年戰爭的大背景下,一名法國領主的女兒張口就是純正的法式英語無疑也是一種破壞遊戲代入感的隱性方式。由此在體驗這款遊戲時便不假思索的選擇了法語配音。雖然全程只能藉助字幕來了解劇情,但就像一句話所說的:音樂是世界的通用語言,我們同樣可以從語調中感受到艾米西亞的喜怒哀樂,當然為了迎合大眾口味,遊戲配音也沒有強制要求玩家選擇法語配音,不過為了遊戲帶入感的提升,在此還是強烈推薦小夥伴們在體驗遊戲時選擇法語配音。


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法語配音

2.無聲的講述

相較於遊戲內容和遊戲方式,畫面是更直接表現在玩家眼前的一抹色彩。若色彩靚麗,玩家也自然有繼續下去的慾望,從而看到遊戲故事的精彩和遊戲內容的趣味。顏色就像無聲的語言,在玩家耳邊訴說著故事的走向,從第一章開始,艾米莉亞和父親在叢林中進行著玩鬧性質更多的“騎士考驗”時,遊戲畫面色調也是以溫暖的橘黃為主,在體驗父女之間親密無間的遊戲時,玩家心情也隨之舒緩平和,遊戲氛圍也以輕快活躍為主。但在艾米莉亞衝進森林尋找愛犬的時候,畫面背景色調開始逐漸走向灰暗,本來豎直挺拔的林間老樹也開始變得張牙舞爪起來,讓玩家的心也跟著一步步蜷縮起來。前後巨大的背景差異給了玩家不一樣的衝擊感。


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兩者巨大的色彩差異

3.音樂是最能挑動人感情的輕語

背景音樂和畫面色彩是一對雙胞胎兄弟,無論是緊張還是平緩的背景音樂都會轉化成玩家的一種情緒以配合遊戲內容,當艾米西亞走向那顆和自已同年而生的蘋果樹時,平和的音樂隨著艾米西亞的笑聲緩緩而來,在被審判所士兵追趕並最終跳入河中時,緊張的小提琴聲用比奔跑的腳步更快的節奏催促著玩家前進,而在潛伏中被巡邏的士兵發現時,一聲尖銳的背景音樂貫穿耳膜,讓玩家情不自禁屏住呼吸,而在看著老鼠將一個活生生的人在數秒的時間啃食殆盡時,背景音樂又發出一種災難降臨,無人可擋,令人心生絕望的感覺。


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鼠群配音有一種煩躁感

4.新奇的裝備特性

作為一名被貴族父親冊封的“騎士”阿米西亞自然有自己獨到的本事。遊戲中為艾米莉亞配備的武器是一支投石索,本來認為投石索只是影視和遊戲中虛化出來的一種武器。但查閱資料發現,投石索發明於羅馬時代,最初是羅馬貴族獵殺小型野獸的一種遊樂工具,後經羅馬軍隊改良,成為羅馬軍的裝備之一,普通投石索射程可以達到100到200米,但使用的石頭也必須是經過加工改良,已達到能夠更穩定的射擊方向。

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早在羅馬時期就有的投石索

遊戲中為了讓玩家能夠更容易的射中目標,增加了自動瞄準的功能。大概是為了讓喜好殺戮的玩家儘可能潛伏而不是屠城,畢竟一名15歲的女孩將滿是士兵的軍隊領地殺個一乾二淨也是一種很出戏的感覺,增加自動瞄準應該是希望玩家能將這份手段更多的用來自保,而非殺戮。遊戲中設置了很多不一樣的投擲武器來推動劇情發展,從最基礎的石頭,到點燃火焰和熄滅火焰的彈藥,再到可以腐蝕頭盔和吸引老鼠的裝備,最後還有到迫不得已才需要使出的手段——迷藥和耀光劑。最後兩種武器由於耗費材料過多,製作組會提醒玩家儘量少用,畢竟耗費過多材料會使玩家在升級自身裝備時出現材料緊缺不夠用的情況。

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多樣化的武器

遊戲中還將艾米西亞身上的裝備進行了可以升級的處理,對自身裝備的升級可以讓玩家在前進路上獲得更多優勢。例如升級口袋可以攜帶更多材料,升級衣服可以在潛行中降低噪音,升級彈藥袋可以在製作彈藥時更加快捷,而且像皮革和紗布這些東西在遊戲中的數量都是有限的,玩家在製作途中也需要選擇和取捨。

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裝備有各種各樣的效果

5.小小工具人

一路上,艾米莉亞會結識一群能夠幫助自己的同伴,實習鍊金術師盧卡斯,能夠打開各種鎖的盜賊亞瑟和梅麗,孔武有力的鐵匠學徒羅利克。雖然這些人都讓人有種工具人的感覺,但他們在遊戲中作為配角的戲份卻不少,盧卡斯幫助艾米西亞煉製出幫助雨果的鍊金藥劑,梅麗可以在路上打開各種鎖,拿到額外的材料,通過本無法通過的入口,羅利克甚至可以在敵人落單時1V1獲勝,可以說,這樣一隻小隊配備精全。近戰的坦克(羅利克),遠程的射手(艾米西亞),隱藏的盜賊(梅麗),威力巨大的法師(覺醒後的小雨果),以及後勤補給的鍊金術師(盧卡斯)一應俱全。當打到最後一關時,小隊人馬齊出,一度以為接下來的路可以橫著走了,然而很快現實就給了我沉痛的打擊,幾個同伴開始慘遭劇情殺。

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堪比特種小隊

6.前進路上,有苦,有難,有朋友

遊戲難度略低相應的會讓玩家逐漸感到無聊,畢竟一款跑步射擊模擬器終歸是讓人無法提起興趣,不過製作組在遊戲途中加入了一些解謎的元素。這裡不由讓我感受到前兩年的傑出黑馬——《古墓麗影》三部曲,不過根據作者的思路,顯然不希望玩家在這裡出現卡關的情況。因此各種解謎小遊戲都屬於那種略微思考就可以輕鬆通過的方式。與此同時,這些解謎小遊戲的另一項作用可以避免讓遊戲中的同伴變成徹頭徹尾的工具人,畢竟只能給主角增加一個特定技能的設定。不免讓人想起現階段各類頁遊中,攜帶同伴增加屬性的設置,這種同伴既裝備的設定極其破壞遊戲代入感,設計組將這些同伴設計成路途上解開各類難題必不可少的伴侶,一定程度上也增強了同伴的鮮活性,讓玩家更容易投入到這個戰火紛飛的時代中。


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有趣的小解密遊戲

7.狂亂鼠災

老鼠,齧齒類動物,五害之一,敏捷的動作,強大的繁殖能力和身上的病菌讓人們對其充滿厭惡和恐懼,甚至在漢語中有關他的詞語也多含貶義,過街老鼠,抱頭鼠竄,鼠目寸光等等,人們對老鼠的厭惡情緒也並非毫無根據,畢竟老鼠曾經作為鼠疫的始作俑者導致了人類歷史上三次的大減員,而其中最為出名的鼠疫則是第二次,也就是十四世紀被稱為“黑死病”的災難。在當時,鼠疫用看不見的魔爪狠狠地抓住了人類的心臟,而遊戲中製作組將這雙看不見的魔爪真實形象化了,每當黑夜降臨,黑暗中閃閃發光,密密麻麻的小眼睛總是不免讓人汗毛乍起。這項對密集恐懼症極其不友好的設計卻恰恰是遊戲中最大的亮點,遊戲製作組為了能夠適應各種PC端玩家,將遊戲畫面設置了四個圖層,在最大場景中甚至可以出現五千老鼠同屏出演的畫面。想想看,五千個不規則運動的老鼠在玩家面前不停移動,時不時還發出“吱吱”聲,再配上蜂擁雜亂的背景音樂,不由讓人冷汗直流,緊張到難以言表。

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隱藏在黑暗的小眼睛讓人毛骨悚然

場景的驚人設計似乎並不能使設計組滿意,無法與玩家互動的老鼠簡直就失去了存在的意義,也無法體現老鼠背後隱藏的黑死病代表的危險性。設計組不但給遊戲中的老鼠披上了無窮無盡的“盔甲”還套上了觸之必死的“武器”沒有了當今流行的遊戲元素“血條”的設定,反倒讓玩家對於冒險性的做法抱有更多的遲疑。連觸碰都不可以的設定讓大群喜歡莽過去的玩家只能停下腳步思考,艾米西亞柔弱女孩的形象也在各種取巧的前進方式中在玩家心中根深蒂固,而看到蜂擁而至的老鼠在數秒鐘吞噬一條生命時,內心的感受真的難以言表,也許真的像老舍先生筆下的描述的一樣“像小兒割宰一隻小狗一般殘忍而痛快”。


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無奈的將鼠群逼向一個士兵

8.充斥淚水的“睡前故事”

3A大作這個標籤有許多不同的解讀含義,其中最為通用的便是很多時間(a lot of time)很多資源(a lot of resources)很多錢(a lot of money)根據這個定義,《瘟疫傳說》似乎根本搭不上3A大作的邊。僅一條內容數量上,就無法和當今市面上公認的動輒百餘小時體驗時間的作品相比較,再加上製作組不希望玩家卡關的製作理念,一週目通關也可以在短短十餘小時完成。但個人認為,小體量有小體量的好處,不能說故事短就說這個故事不好。在這一方面,製作組在有限的資源下明確的選好了方向——寧願講述一個精悍短小的故事,也不要像那種老太太的裹腳布一樣——又臭又長。如果玩家想要找一個蕩氣迴腸,轟轟烈烈的救世主故事的話,那麼請出門左轉,《上古卷軸5天際》,《輻射4》等一定會讓玩家大快朵頤,高呼痛快,但假設玩家喜歡一款繞指柔腸,有喜有悲的睡前故事,那麼就請走進這片14世紀中期的土地,去感受一個15歲女孩的堅強和淚水。

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災難過後姐弟倆緊緊擁抱

9.鮮花與淚水

遊戲這樣的收集品真的讓人有種發自真心的喜歡,令人忍不住為了它單獨列出一段進行描寫。這樣一款故事走向類型的遊戲往往伴隨著各種各樣的收集品,但以往的作品這些收集品只是單單有一個模型併為玩家講述一個小小故事罷了,《瘟疫傳說》同樣不能免俗,每一個篇章玩家都可以拿到不同的收集品,小到一個陶瓷玩具,大到英國士兵的戰盾,隨之附加的是一段女主角艾米西亞的一番個人解說。

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數量繁多的收集成就

但真正讓人在細節中驚豔的點在於遊戲將各種鮮花擺放在旅途之中。小雨果作為鍊金術士母親比阿特麗斯的小藥簍子,從小就和各式各樣的植物打交道,初次離開房間的他對世間萬物都感到新奇,象徵著美好的鮮花自然也列入他的視線之中,採摘鮮花的解讀自然不必多提。讓玩家感到心有觸動的是小雨果將鮮花小心翼翼的插在姐姐阿米西亞的頭上,在戰火紛飛的年代這份小小的美好有種讓人淚目的感覺,而隨後無論艾米西亞經歷了什麼樣的打擊和困難,頭上的花也依然潔淨無瑕,就像艾米西亞堅定地內心一樣,不容絲毫動搖。


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帶上花朵的艾米西亞真美

小結:“圓圈式”的遊戲結構

圓形在數學定義上是表示是從圓心等距離到任一點的平面曲線。而在《瘟疫傳說》中圓心就是整體的故事內容,無論是背景畫面,遊戲配音,還是同伴反派,解謎遊戲,全部都忠貞不二的為遊戲故事默默服務。遊戲製作組明確的目標就是講好一個故事,甚至為了故事的流暢不惜犧牲遊戲性。而事實證明,他們也成功地做到了這一點,這篇“睡前故事”真正做到了令玩家處於笑笑不出,哭哭不下,喊喊不起,吼吼不出的複雜心境,最終的結局看似Happy end,但想起一路上失去的同伴,童真,做出的抉擇,許下的約定,全都煙消雲散。走完最後的旅程,從新開檔,聽著阿米西亞久違的純真笑聲,別有一番滋味湧上心頭。

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暗示父母和姐弟倆

聊完了這一款遊戲的硬性“三維”,那麼再談談這款遊戲的一點小缺點。首先,遊戲劇情的銜接推動在有的細節處讓玩家有一種不可理喻的感覺,在《瘟疫傳說》中雖然弟弟雨果總是牽著姐姐阿米西亞的手跑動跑西,但這個孩子直到最後擁有掌控老鼠的力量之前存在感並不高。而在遊戲中兩個最為重大的轉折點都是由雨果強行發小孩脾氣作死,從而推動劇情發展,而兩次發脾氣帶來的劇情發展後果,一次導致阿米西亞第一次動手殺人,一次是同伴亞瑟和羅利克被士兵殺死,在這一點上雖然製作組用小雨果只有5歲來做出解釋,但真的太過於硬性解釋,只能說小雨果慘遭背鍋。

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雨果的任性之舉

第二點則是在於阿米西亞的主要武器投石索,製作組為了讓玩家能夠一路順暢的走過整個遊戲劇情,將這樣一個武器太過於強大化了。自動瞄準,招招爆頭,還附帶各種各樣各有功效的配方,都讓這款遊戲中的敵人極大地弱化,而弱化的結果則是一個帶著5歲孩子的15歲女孩可以全殲一群身著板甲的宗教騎士,雙方明面上的巨大實力差距根本無法通過智謀和技巧彌補,而這種弱化也會變相的讓玩家將潛伏前進的選項位列擊殺敵人之後。


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投石索過於強大

第三點在於艾米西亞的裝備升級,對於全程旅途的前行,裝備的提升完全可有可無,全程下來完全是哪項可以升級就升級那個,對於遊戲前方所面臨的困難完全沒有影響,在這一點感覺製作組完全沒有捨得下心血,個人認為如果製作組擔心裝備的升級會對本就脆弱的戰鬥體驗造成影響,那麼從外觀上下手是否也是個正確方向呢?

總結:相較於優質的畫面和頂尖的技術,熱愛故事向遊戲的玩家更加偏向於故事整體的流暢性和真實性,每個人內心都向往美好,但灰色才是這個世界的主色調,艾米西亞的故事在喜和悲的分界線劃上了終點,玩家短暫的陪伴見證了艾米西亞的失去和獲取,也許艾米西亞能夠更加輕鬆的在這片戰爭年代生活下去,與此同時也完成了自己一直所渴望的目標——保護雨果,小雨果的一切保存下來了,那麼,艾米西亞,你的笑聲又該由誰來保護呢?


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