01.19 當硬核遊戲披上無雙的像素外衣,聊聊《木器朋克》

從《超級馬力歐》到《我的世界》,從《忍者龍劍傳》到《死亡細胞》,像素世界從不曾被人遺忘,隨著時間流逝推陳出新,當人們反應過來時它已經建立起了自己的王國,而《木器朋克》,無疑是這個王國中一所壯麗的宮殿。

《Woodpunk(木器朋克)》是一款像素類roguellike的RPG。但是,或許是為了宣傳效果,官方在宣傳上主打“激戰”“殺戮”這樣的偏割草概念的行為其實是容易讓玩家對這遊戲有著誤解性的第一印象的。

“人”如其名的遊戲背景

《木器朋克》的背景就如其名字的含義,在未曾出現蒸汽動力的中世紀,人們憑藉自己的一雙巧手,將木頭製作成了各式各樣的工具——更多的是武器。

而在遊戲中,原本應該平淡無奇的木頭似乎在工匠們的巧手下被賦予了魔力,各式各樣的木器設計給了這個時代濃郁的朋克色彩,故名其為“木器朋克(Woodpunk)”。也就是在這樣的背景下, 遊戲主角阿奎納放棄了家族的神學事業轉攻科學,並作為一位發明家成為意大利的風雲人物。

當硬核遊戲披上無雙的像素外衣,聊聊《木器朋克》

可就如老話所言,“木秀於林,風必摧之”。在經歷了某些事情後,阿奎納雖有心保護國家,肉身卻被毀壞,直到機器人里奧利用木頭為其重塑軀體,他才重新迴歸這個世界。

接下來,將要發生在意大利國土上的,是阿奎納對舊主美第奇的復仇。

然而,《木器朋克》作為一部遊戲性至上的作品,遊戲劇情只是一道點睛之筆,故而若是跳過了開場動畫中詳細的劇情介紹,玩家會發現遊戲中除了新手教程時機器人的幾句話,其它地方的文本內容寥寥無幾。所以,若是有了解劇情習慣的玩家最好首次能看完開場動畫中大概一分多鐘的劇情介紹。

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簡單的遊戲玩法

在該遊戲中,玩家通過俯視的形式操縱阿奎納,控制上支持手柄和鍵鼠,對不習慣用手柄操作的彈幕射擊類遊戲的玩家而言或許鍵鼠的操作更為適合,但有一點不得不說的便是官方的鍵鼠鍵位操作中空格是武器切換,右鍵是使用木頭義體技能。

雖然這乍一看似乎沒有什麼問題,但其初始木頭義體的技能是火箭噴氣短暫浮空,給人的感覺更傾向於跳躍,以至於每次突然慌張我都會瘋狂切換武器,加速了自己的死亡。

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這身裝備是接近最好的搭配了

阿奎納在進入戰場時攜帶兩個武器,一個近戰一個遠攻,使用哪個更多或者兩個輪流交互使用都看玩家自己的選擇。再加上輔助性的義體技能和機器人里奧的輔助技能,便是玩家在操作方面所需要了解的全部了。

在遊戲中,沒有任何資源是有限的,無論是技能還是槍支的彈藥,你都可以盡情揮霍,藍條的量雖然決定了義體技能的使用,但只要不使用技能藍條即可快速恢復,用時不會超過五秒。

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粘液變身!

而玩家所需要做的,就是在戰場上活下去,無論是破壞還是保護,首要任務就是讓自己活下去。

聽起來很簡單,對不對?

簡單易懂的操作加上動輒上百的小怪數量,你很容易會認為這其實就是一款割草遊戲,對不對

我可以同時告訴你兩件事:

  • 小怪AI不高
  • 這是個硬核遊戲

這個遊戲因何硬核?

我總結了以下幾點:

  • 坑爹的科技樹
  • 靈魂的roguelike設定
  • 勸退型的攻擊判定
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硬不硬,上手便知

先說科技樹

對於大多數遊戲而言,科技樹就是一個強化玩家使玩家在遊玩過程中總能得到新的技能,保證了玩家新鮮感這樣的東西,換句話說就是“點技能=變強”。

這是沒有任何爭議,甚至顯得理所當然的。

但是某些遊戲對此卻不買賬,《木器朋克》便是其中之一。但無法否認的是在這個遊戲中通過收集廢料(個人習慣稱呼,參考《死亡細胞》的細胞)來進化科技樹確實能達到強化自身的目的。

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真·點個錘子

強化科技樹後的武器也便於清怪以及破壞,同時其實也增加了武器數量與種類,每個武器也有其不同的掉落率。那麼問題來了,掉落率是什麼?

掉落率指的是武器伴隨著玩家出現在某個小關卡的概率以及通過小機器人在戰鬥時候製作武器出現的概率,換句話講,掉落率指的是你用上某把武器的機會值,比如雙手劍是我最喜歡的武器,我只喜歡用它,但我也得等到拿到了雙手劍,我才能用。

最直截了當地說就是對於武器我們沒得選,一看天,二看臉。

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沒裝備沒走位死路一條

而不同的武器在不同情況的關卡會有著出乎意料的效果,例如某關卡是在屍潮中生存一定的時間,用上大錘我傾向於直接送死——因走位不足避免不了的大量扣血將導致下一關變得異常難打;用上雙手劍我則是所向披靡,甚至直到傳送器來了之後還有些戀戀不捨。

靈魂般的類roguelike

《木器朋克》可謂是將roguelike中的隨機性玩到了極致,簡單的幾個模式場景,四個出兵口,場景中固定的幾個兵種,每一小關的武器,一切的一切,都是隨機的。

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還好義體可以選(可惜我還沒有)

雖然每一種隨機要素可選的只有幾種,但只要有些數學常識便可以知道幾種隨機性結合在一起後,儘管要素不多,但要做到多樣的變化卻還是綽綽有餘了。

並且《木器朋克》是以單個世界為單位進行設定關卡,不同於《死亡細胞》中共同起點的roguelike,《木器朋克》可以在出生屋中選擇世界進行遊玩(某些世界進入需要通關其他世界作為前提條件)。

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地圖以意大利為原型

勸退的攻擊判定設置

舉個例子:第一世界中就開始有的長矛士兵和農民,只要碰到其槍尖便直接判定造成傷害,這種根本不是攻擊頻率慢,而是其無時無刻都處於攻擊模式。

在換子彈並且是手握某些垃圾近戰武器的時候,鋪天蓋地湧上來的這些士兵一度把我戳成智障。當然,這是第一世界,兵種可以說是最為基本而普通的。《木器朋克》遊戲中一共有五個世界,五個世界都有其不同的特色兵種,這些在進行遊戲時都可以切身感受到,在此便不作贅述了。

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農民起義

綜合以上三點,這並不是一個簡單的無雙割草遊戲,而是一個看臉定軟硬的偏硬核類遊戲——只有當你拿到和關卡完美適應的武器或者是鐵血無情的殺戮武器,你才會發現這真的是無雙割草流遊戲,其他時候你只會痛恨為什麼士兵如此之多。

集受苦與無雙於一身的遊戲

如果要用一句話來總結,這便是一款集受苦與無雙於一身的遊戲,既不是純粹的割草無雙,也不是持續硬核的過關遊戲,在降落到戰場上之後你手裡拿著的一切才是決定著你能在這個關卡中有所體驗的根本——當然,如果你在《木器朋克》上的技術已經達到某種地步的話請把我這話當成放屁。

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快速對評論中提及問題的反饋

《木器朋克》的背後,實際上是一個調皮的製作組,他們可以在介紹背景故事的結尾說上“嘿,這是個遊戲。我們可不是政治分析家”這樣的話,也可以在遊戲加載中的小tip插入一兩句吐槽,可以看出他們對待遊戲的歡樂態度。

反而這麼一想,不難看出《木器朋克》確實也是集齊多重要素於一身的歡樂遊戲。

但是值得注意的是,現在《木器朋克》雖然已經有了多樣的優點,但也有一些還待改進的缺點,例如BUG過多的問題,還有出兵城牆遮擋導致看不到小怪的尷尬。

當硬核遊戲披上無雙的像素外衣,聊聊《木器朋克》

擋著啥也看不到

有趣的是,製作組對這遊戲似乎懷抱著自己的滿腔熱血,Steam下面的評論還保持著熱情回覆的狀態,就連玩家在評論區指出的BUG也能做到兩小時左右修正。

說實話,這個名為Meteorbyte Studios的西班牙開發團隊給了我遊戲人對遊戲的熱愛感,期望他們能把《木器朋克》的某些內容再作進一步的優化,也期待他們之後的作品。

優點

  • 流暢的幀數優化
  • 多樣的武器選擇(別打我)
  • 遊戲性極強
  • 遊戲支持雙人(雙倍快樂)
  • 戰鬥的BGM節奏好
  • 製作組解決問題速度很快

缺點

  • 體驗上存在一些還待改進的細節
  • 不能自己改鍵位
  • BUG有些多
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屍潮——劍=無敵

遊戲價格不算便宜,但遊戲內容相當對得起這個價格,不要給官方宣傳內容騙了以為就是個簡單的無雙的遊戲。對喜歡彈幕像素RPG風格遊戲的玩家這簡直是不二之選,但因為近戰武器的存在使遊戲的玩法增多和受眾變廣,如果你不是一個見到硬核遊戲便會被勸退的手殘玩家還是強烈推薦入手的。

當然,如果只是勉強接受硬核卻又不想錯過好遊戲的話還是入手一下,但最好做好它現在還不是最佳狀態的心理準備,相信隨著製作者的更新遊戲會變得更加完美。


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