03.08 為什麼騰訊不做3A遊戲?口碑、盈利雙豐收不好嗎?

騰訊公司作為國內網絡遊戲的霸主,大家都不陌生。截止到2019年3月6日,騰訊市值3.78萬億港元。

但就是如此龐大且擁有數款知名網絡遊戲的它,卻在國內備受詬病,最多的話題便是“騰訊小學生遊戲”“撈快錢”等,那麼騰訊公司為何不憑藉自己的優勢去開發那些備受好評的3A級遊戲大作呢?

為什麼騰訊不做3A遊戲?口碑、盈利雙豐收不好嗎?

一、資本

騰訊擁有的資金似乎足以撐起一款3A遊戲的研發了,但換個角度來看,卻發現掣肘太大。

歐洲、美國甚至日本等地的遊戲市場,從上個世紀七八十年代便開始了遊戲產業的萌芽和蓬勃發展,從家用主機、街機等遊戲主機的推出,便奠定了遊戲的市場基礎和用戶基礎。如果你是遊戲開發商,那麼開發主機遊戲甚至3A大作並不會有太大壓力,因為用戶基礎和成熟的市場在那,一切都會有人買單。

但中國的遊戲市場則不一樣了,中國在早期的街機時代勉強可以跟得上海外遊戲的腳步,但隨著2003年的一道電子遊戲禁令便開啟了國內長達十年的遊戲死海現象,這就導致了國內基本沒有了主機遊戲的生存空間。到2012年電子遊戲機解禁之時,中國迎來了智能機的蓬勃發展時代,研發週期短耗資少的手遊則讓遊戲開發商更為青睞。同時由於主機遊戲的斷層,哪怕有大作產生,也不會有資本家對它買單,因為缺乏遊戲市場和用戶群體的認可。

也就是說,儘管國內遊戲玩家一方面希望中國開發3A大作,另一方面卻由於長久的遊戲習慣和氛圍並不會對遊戲大作買單。這也就導致了資本家的顧慮,從而降低了遊戲開發商對遊戲大作的積極性。

為什麼騰訊不做3A遊戲?口碑、盈利雙豐收不好嗎?

二、技術

就全球範圍來講,中國的遊戲起步是相對較晚的,這也就是說並沒有相關的經驗積累和沉澱。而開發一款3A大作,需要的技術得不到保障這就勸退了很大一批開發商。

與此同時,網頁遊戲、手機遊戲開發成本低廉、玩家群體買單,這就讓很多遊戲技術人員被手遊頁遊所吸納,導致的便是3A大作方面的技術層面更為落後。

能夠更方便的盈利為何還要耗時耗力的做3A?這應該是國內絕大多數遊戲廠商的想法吧。

三、有市場無玩家

1.玩家群體不習慣

受慣了國內簡單粗暴的手遊頁遊“一刀999”的簡單暴力風格影響,還有如穿越火線、逆戰等簡單的入門要求,再想要國內遊戲玩家去研究相對較為硬核的3A大作,著實不現實。

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2.盜版碾壓

國內在版權方面的保護並不完善,這裡就簡單問一句Steam上售價21元的植物大戰殭屍,大家買的是正版的嗎?

所以,很多時候我們產出的優質內容收益往往是得不到保障的,可能你前腳剛開發完3A大作,轉手便被人破解後扔到網上隨意下載,你是公司老闆,你還會冒著風險去做嗎?

總的來說,國內遊戲行業正在蓬勃發展,但短期內想要做遊戲大作,是並不現實的。或許在國內遊戲環境發展到後續的10年,才有可能再趕超國外的水平吧……


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