02.17 遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的


遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的

Telltale工作室,字如其名,合起來講叫“洩密”,分開解釋“講述故事”顯然要合理的多。“講故事”恰恰是Telltale工作室的強項,風靡世界的美劇《行屍走肉》在Telltale工作室努力下,從遊戲的角度講述了另一個感人的故事,讓《行屍走肉》作為一個遊戲IP榮獲2012年度最佳電子遊戲。而當年他擊敗的競爭對手,是諸如《質量效應3》《恥辱》《刺客信條3》這樣的頂級大作。

遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的

2012,年度遊戲

《行屍走肉》相比對手,唯一拿得出手也非常亮眼的獨門絕技,就是遊戲故事情節驚心動魄、扣人心絃,吸引眼球。Telltale作為遊戲界的“故事大王”,實至名歸。

遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的

《行屍走肉》把Telltale送上了神壇,但誰也沒想到Telltale的衰落速度如此之快,沒有等到金字IP《行屍走肉》最終章開發完,就匆匆落幕。戲劇性的是僅僅1年後Telltale就在資本的幫助下浴火重生,但很多老員工表示,這個Telltale已經不是原來的那個工作室了。英雄落幕惹人嘆息,傳奇能否再度崛起也絕非旦夕之間,Telltale的快速墜落總有很多原因值得深思。

遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的

故事大王的故事贏得業界一片讚譽

成也故事敗也故事

《行屍走肉》第一季能夠獲得2012年度遊戲,靠的就是講故事這張王牌。Telltale確實在故事設計上顯示了其獨到而巧妙的敘事功力。在此之前,以故事劇情為主要內容,多樣化支線選擇和多故事結局為賣點的遊戲並不在少數,知名的比如日本chunsoft的恐怖靈異音響小說《弟切草》,戀愛遊戲《秋之回憶》,歐美Quantic Dream發行的《暴雨》等等。雖然交互電影遊戲能夠吸引特定群體的粉絲,但一直都未能成為主流的遊戲風格。

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暴雨作為次世代電影互動遊戲代表作備受肯定

《行屍走肉》作為美劇王牌本身就以人物塑造和劇情衝突發展見長。Telltale Games在此基礎上,結合遊戲的交互特性,為強化故事沉浸帶入了新的元素和賣點。雖然多樣化的問答選擇有時候並未對遊戲劇情走向有實質性改變,但是依舊成功吸引了玩家的注意力。當然這也不是什麼新鮮元素,早在上世紀90年代世嘉名作《櫻花大戰》已經有成功運用的經驗,只是Telltale運用更為巧妙和自然而已。

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櫻大戰的對話系統更為輕鬆,但實質是一樣的

Telltale新穎的交互體驗和敘事方式,成功塑造了遊戲版《行屍走肉》新人氣角色Lee和Clementine。讓很多劇情粉絲藉助《行屍走肉》美劇的名氣成功入坑,也吸引了原本的遊戲玩家群體。《行屍走肉》遊戲版的爆紅,一舉奠定了Telltale的整體遊戲藝術風格——重劇情、輕操作;重體驗,輕畫面;遊戲的所有元素都圍繞電影化運鏡和極具代入感的劇情來進行,力求用充滿未定的選擇和扣人心絃的劇情走向吸引玩家融入遊戲大背景環境。

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這種遊戲方式成就了Telltale,也束縛了Telltale。在《行屍走肉》爆紅後,Telltale接下了許多知名影視IP作品如《蝙蝠俠》《權力的遊戲》的遊戲改編權,無一例外的Telltale均採取了和《行屍走肉》類似的改編方式,為Telltale走向衰敗埋下了伏筆。

由於重視劇情體驗,小作坊Telltale在輝煌時期也沒有嘗試拓展劇情遊戲之外遊戲類型的想法。Telltale破產後,創始人Kevin Bruner無不遺憾的講到:“《行屍走肉》是一把雙刃劍,你不能一遍又一遍以同樣的方式重複做遊戲。”

成也資本敗也資本

Telltale起家靠的是創始人在LucasArt就職期間依託知名影視IP遊戲開發積累的豐富經驗。LucasArt在2004年決定摒棄遊戲部門,將Kevin Bruner、Dan Connors、Troy Molander等遊戲開發人員掃地出門。

不甘心就這樣放棄的三人決定自立門戶,開始自己的遊戲創業生涯。問題是與很多遊戲製作人離職前名滿天下不同,他們在LucasArt就職期間並沒有太拿得出手的作品,所以創業路上充滿了重重困難。

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左Kevin Bruner 右Dan Connors

沒想到命運轉機來得非常快,著名的天使投資人Ira·Rothken不僅出錢、出技術,還出面為新創立的Telltale拉來了《妙探闖通關》《bone》等系列的開發協議,還和育碧等公司談好了美劇《滅罪鑑證》的授權,甚至連Telltale初創時期的商業運營和遊戲製作模式都構思好了。Telltale能得到這樣一位堪稱全能的天使投資人的幫助,可謂得到了上帝的幫助。

靠著資本的幫助,Telltale迅速走上快車道,並在《行屍走肉》發售達到公司巔峰,可別忘記資本逐利的毀滅力和他的創造力一樣驚人。隨著環球影視和華納兄弟資本的介入,Telltale影響力迅速擴大,諸如《銀河護衛隊》《蝙蝠俠》乃至《我的世界》等金字IP紛紛投入Telltale門下,熱門的IP加上資本的狂歡,讓Telltale不顧一切的進入了高速運轉狀態:僱員人數急劇膨脹到400人,為了讓IP迅速獲利不得不犧牲品質逼迫員工“趕工”,於是公司的加班變成了常態,員工怨聲載道,締造了《行屍走肉》輝煌的製作人Jake Rodkin和Sean Vanaman這樣的老員工相繼離掛冠而去,極高的遊戲製作成本與低下反覆的工作效率很快將Telltale至於危險之地。

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蝙蝠俠這樣的大IP遊戲開發也被telltale收入囊中

問題是金字IP招牌雖響,但像《行屍走肉》這樣的叫好又叫座的作品並不太多,更多的作品像《無主之地》《權力遊戲》《蝙蝠俠》都沒有獲得預想之中的利潤,而6部同時進行開發的作品卻不停的消耗Telltale有限的利潤和現金流,Telltale不得已只得靠融資來維持正常運營。

成也章節敗也章節

像美劇一樣,推出章節體電子遊戲是Telltale的創舉,本來敘事為主的《行屍走肉》以章節體遊戲(episodic video game)形式推出非常符合小作坊Telltale有限的技術和人力物力,可以慢工出細活保證遊戲質量。隨著劇情深入,還可以為後續章節推出增加玩家群體的粘性忠誠度,是非常好的一種商業模式。美劇《行屍走肉》的持續推出,為維持遊戲品牌熱度也助力不少。

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章節體形式讓《行屍走肉》遊戲持續熱賣

但隨著各種大IP 的加入,這樣的模式被Telltale一股腦全部推行到各種遊戲開發中。與之相對應的是Telltale一直使用自家萬年不變的“Telltale tool”引擎。被業內人士批評為“古老技術”引擎已經完全跟不上時代發展的潮流,這個引擎沒有任何物理系統,比如一個球滾過地板、一扇窗戶破碎都需要苦逼的程序猿們一點一點的敲代碼去打造。而類似的電影互動遊戲諸如《底特律 我欲為人》已經達到了可以以假亂真的電影級畫質。

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底特律變人為代表的互動式電影遊戲畫質已經遠遠甩開了telltale

但被資本裹挾的Telltale根本無暇他顧,為了趕進度,高層只會不停的將公司項目組員工拆來拆去,像流水線工人一樣為遊戲的後續章節推出加班加點。創意的枯竭和精疲力竭的員工帶來的結果是新章節的推出速度非常緩慢,而質量卻無法保證。

2014年推出的《無主之地:傳奇》就因為章節之間間隔過久,大部分玩家已經想不起來還有這樣一款遊戲存在。除了媒體給出高分評價,還有一個結果就是銷量低迷。

章節體是個好主意,可並不是所有遊戲都有像《行屍走肉》那樣的現象級美劇持續為其宣傳造勢,維持熱度。萬年不變地用一種理念一種技術一種模式打造遊戲的Telltale,終於自食惡果,即便是《權力的遊戲》這樣熱門的IP改編的遊戲也沒有取得意料之中的好成績。

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權力的遊戲改變也沒有取得計劃中的成績

如此多的IP ,真正盈利遊戲卻只有《行屍走肉》第一季、《我的世界:故事模式》以及《七日殺》。剩下的作品要麼中規中矩,不溫不火,要麼叫好不叫座,痛失好局。

遊戲界的“故事大王”:Telltale工作室是如何把自己玩脫的

Telltale最終沒有等到《行屍走肉》最終季來臨的那一天,就走向了終點。即便隨即很短時間就翻盤復活,可新的Telltale能恢復昔日的輝煌麼?很多老員工不看好,但好歹留下了希望,不是麼。


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