03.04 誰能給GTA或荒野大鏢客分個類,淺論遊戲分類那點事兒


時光如梭、光陰似箭、轉換乾坤、乾坤大挪移。。。

不好意思編不下去了,眾所周知,遊戲中都有著明確的分類,比如FPS(第一人稱射擊),TPS(第三人稱射擊),ACT(動作)等等等等,隨著時間的進擊,遊戲之間的界限也越來越模糊了。

今天,就讓小編帶著大家瞭解一下游戲中這段精彩的變化吧!

誰能給GTA或荒野大鏢客分個類,淺論遊戲分類那點事兒

很多國人早些時候接觸得最多的遊戲可能是FPS,FPS也就是第一人稱射擊遊戲,第一人稱射擊遊戲的特點是,屏幕中只能看到一把武器,看不到玩家自己的身體,隨著鼠標移動,遊戲中的視角也會跟隨移動,簡單來說,這個視角採用的就是現實中人眼視角。

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三角洲特種部隊3大地勇士,埃及關卡

這種視角的好處就在於,代入感極強,玩家可以身臨其境的扮演遊戲中角色,與其他角色面對面,但對於那些不習慣的玩家則會變得非常苛刻,因為3D眩暈也成了廣大遊戲愛好者心中的一塊痛。

當然,FPS的優勢還是顯而易見的,比如作為細節怪的荒野大鏢客2,如果是第三人稱視角很多玩家會錯過不少細節的東西,但切換到第一人稱視角,玩家可以體驗到從自己眼睛看到的視角拿起一個罐頭,剝取一塊動物皮或開槍打碎誰的大頭(文章版權歸動漫遊戲網站“悠妮克”所有)。

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作為細節怪,第一人稱的荒野大鏢客2帶來的強烈沉浸感是無法比擬的

TPS作為FPS的分支,意思是第三人稱射擊,雖然動作類遊戲(ACT)一般也是第三人稱視角,但往往TPS的射擊元素更豐富,所以還是比較好辨識的,TPS遊戲的代表作是戰爭機器系列。

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戰爭機器3可以說是TPS遊戲的最佳典範了

第三人稱射擊遊戲的標誌就是,玩家可以看見自己的角色,並操控自己角色射擊,優勢在於玩家可以觀察自己角色的動作,比如翻越障礙物或和敵人進行肉搏。

動作遊戲(ACT)同樣是第三人稱視角,但不同於TPS,玩家可以簡單將動作遊戲分為美式動作和日式動作。

美式動作類遊戲要更寫實一些,敵人的反擊都通過簡單的標識來反饋,通過音效和拳拳到肉的打擊感來讓玩家判斷自己是不是打碎了某個敵人的膝蓋。

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蝙蝠俠中各種碎骨聲打擊感極強

而日式動作遊戲則更加註重連擊,各種花裡胡哨的連擊技,完成一場戰鬥甚至還會給玩家一個評級。最經典的代表作自然是鬼泣系列,這個系列在很多日式動作遊戲愛好者心中都佔據了不可替代的位置。

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把鬼泣玩成皇牌空戰是檢驗一個玩家能力水平的標準

接下來再來說說RPG,小編這裡說的RPG並非安拉胡阿克巴火箭筒,而是角色扮演類遊戲,很多玩家在這裡有一個認知盲區,就是看到所有能跟人物對話有對話選項的遊戲都是角色扮演類遊戲,都是RPG,其實並非如此,RPG還數個分支,比如TRPG、SRPG、ARPG等,TRPG並非電子遊戲,而是早些時候的桌遊,這裡就不贅述了。

首先說說RPG遊戲,RPG遊戲中最具有代表作的,小編想放一下輻射和老滾系列,當然,這裡只說輻射1和2以及老滾1和2。

尤其是輻射1和2絕對是RPG遊戲的代表。

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只有角色扮演元素,沒有其它元素

早期的輻射1和2是俯視視角,玩家只需要操控遊戲人物,和不同人物對話然後觸發劇情去做任務。只不過後來的輻射和老滾都加入了動作元素,嚴格意義上來說是ARPG,是的,就老滾5那個打擊感,它依然是個ARPG。

像龍騰世紀這種如果真的嚴格意義上來分類,其實是個SRPG,只是這點沒有人深究就是了,也不需要深究,完全可以全部只按照RPG來分類。

既然已經提到SRPG了,SRPG指的是帶有策略的角色扮演類遊戲,最具有代表性的就是戰場女武神和火焰紋章系列。

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戰場女武神


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火焰紋章,策略還是回合制,小編傻傻分不清

當然日式遊戲小編涉獵少,所以就暫時不多說了。不過像龍騰世紀起源這個遊戲,小編的分類是SRPG,而龍騰世紀2和龍騰世紀審判則是ARPG。

那麼現在小編就要介紹一下ARPG,ARPG也叫動作角色扮演,說穿了就是角色扮演里加入了大量動作元素,現今幾乎所有角色扮演遊戲都脫不離動作,像今年的貪婪之秋、天外世界等(射擊類角色扮演也暫且分類到ARPG,因為沒有射擊類角色扮演這麼一說)。

現在的動作角色扮演的火熱程度讓所有遊戲都來插了這麼一腳,比如刺客信條奧德賽,就加入了選對話的設定,角色扮演類遊戲總是和開放世界相輔相成,極其豐富的元素總能吸引大量玩家。

當然不光對話選項,很多有著角色成長元素、收集元素或裝備升級元素的遊戲都可以稱之為角色扮演,比如暗黑和無主之地系列。

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雖然沒有對話選項,但玩家組隊刷小龍蝦爆紫裝,就是RPG遊戲的最好證明

策略遊戲也是早年大火的類型之一。RTS(即時戰略),代表性遊戲是紅警、全面戰爭,在這些遊戲中,玩家扮演的並非單獨角色,而是抽象的指揮官角色玩家需要指揮自己的部下來進行不同任務,建造基地或策千軍萬馬直取敵營。

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對於喜歡恢弘戰場指點江山的人來說,即時戰略是他們最好的選擇

當然還有一些其他類型比如模擬經營、運動類、賽車類,就不贅述了。

近年來,遊戲行業的發展可以說是突飛猛進,不光在圖形、光影等方面日新月異。

就連遊戲類型之間的界限也變得逐漸模糊。

一個遊戲無法再用傳統的FPS、TPS、ACT等分類來定義了,用這種分類甚至沒法定義GTA系列是什麼類型遊戲,說它是個射擊遊戲,它能打架,說它是個打架遊戲,它能賽車,說它是個賽車遊戲,它又能開槍。


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其實GTA是個戀愛模擬遊戲

還有一個非常直觀的例子,那就是羞辱和逃生,這兩個遊戲均為第一人稱視角,但都沒有射擊元素,相反,這兩個是第一人稱動作類遊戲,逃生也算是顛覆了之前大家對第一人稱恐怖遊戲的印象,以前的恐怖遊戲是F.E.A.R.這種有超自然現象,玩家還需要拿著槍和炮闖難關。

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F.E.A.R(極度恐慌)中,既要面對恐怖的事物,玩家手中至少還有個武器保底

逃生則玩家全程只有一個攝影機,遇到怪物只能跑跑跑,無法出拳反擊,也不能撿起個手槍突突突,這又顛覆了業界傳統,當然,逃生雖非首創,但絕對是發揚光大者。

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遇事兒只能跑不能打

羞辱的特殊之處在於,這個遊戲是個動作遊戲,帶有潛行元素,開放性世界,和NPC角色對話有對話框,但它偏偏又是個第一人稱視角的遊戲。

誰能給GTA或荒野大鏢客分個類,淺論遊戲分類那點事兒

絕對是最難界定遊戲類型的系列之一

還有2018年發售的荒野大鏢客救贖2,荒野大鏢客系列用老式的分類非常難以分類,荒野大鏢客1是個射擊遊戲,同時又是個開放性世界,玩家可以騎馬、還有多種任務,而荒野大鏢客2中,打獵和吃東西會變胖變瘦的設定又顛覆了整個設定(並非R星首創,GTASA是養成元素首創),可以說,荒野大鏢客2同時具備著第三人稱射擊、第一人稱射擊、動作、養成等多種元素,根本無法用一種分類來確切的決定這是一款什麼樣的遊戲。

誰能給GTA或荒野大鏢客分個類,淺論遊戲分類那點事兒

現在運用了一種更成熟的分類方式,拋棄了以往的細分類,採用了大分類,並用標籤的形式來決定。

比如射擊類遊戲、冒險遊戲、動作遊戲、開放性世界等標籤。

而一個遊戲可以具備多個甚至全部標籤,steam平臺更甚,讓玩家可以自定義標籤。

比如之前黑暗之魂的標籤是“戀愛養成”!

當然,這些都是玩笑,只不過隨著遊戲發展越來越快,遊戲也都在逐步轉型,變成一個包含多種元素的集合體,早期的規則早已不再適用。

2019年最讓玩家津津樂道的當屬鬼泣5和只狼了。TGA上的評獎環節,將鬼泣5歸類成了動作遊戲,而小編一開始一直在費解為什麼只狼沒上TGA。

誰能給GTA或荒野大鏢客分個類,淺論遊戲分類那點事兒

緊接著小編才發現,原來只狼的分類是動作冒險。

事情到這其實就是豁然開朗了,遊戲分類的變革其實早就開始了,而今年的TGA無疑將這件事兒推上了玩家視野中。

好了,關於遊戲分類就先介紹這麼多吧,小夥伴們有沒有大概的瞭解了呢?

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