02.23 非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

經歷了多年的風雲變幻,如今國內的手遊市場,競爭變得極為激烈。在買量成本激增,馬太效應越來越明顯的今天,中小遊戲公司在市場角逐中往往處於劣勢。

那麼在頭部大廠的風捲殘雲之勢下,中小團隊就毫無立足之地嗎?

要知道遊戲行業本身屬於文化藝術的範疇,文化行業講究創意為王,人的主觀能動性趨近於無窮大。正所謂“酒香不怕巷子深”,推廣經費有限,沒問題!只要產品足夠優秀,其所吸引的擁躉也會口耳相傳,這樣產品本身的“群眾基礎”也會更加夯實。

而TapTap、Steam等遊戲平臺在國內蒸蒸日上的態勢,《太吾繪卷》《中國式家長》《隱形守護者》等單機作品的成功也證明了如今國內很大一部分玩家也是有著自己的辨識標準,他們會為心目中的“好遊戲”買單。

今天我們要說的“好遊戲”,便是一部可以自由探索的黑暗童話——《月圓之夜》。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《月圓之夜》“藥劑師”版本)

小品類也有大天地:讓玩家再來“億”局的DBG卡牌手遊

眾所周知,卡牌遊戲是整個遊戲品類中極為常見的一支,但是這款《月圓之夜》很明顯與眾不同,它屬於DBG(牌庫構築類遊戲)。相比《萬智牌》那樣的TCG(集換式卡牌遊戲)、《爐石傳說》那樣的CCG(收藏類卡牌遊戲),DBG遊戲更小眾,它講究隨機性和卡牌取捨,玩家很難再在兩次遊戲中構築相同卡組。

作為一款牌庫構築類卡牌手遊,《月圓之夜》的特色十分明顯:脫胎于格林童話《小紅帽》的改編劇情,手繪卡通插畫的獨特性和視覺美感,roguelike卡牌機制的自由度和不可複製性......這些都是烘焙出它獨特魅力的重要工序。

劇情方面,遊戲將核心玩法與故事背景巧妙融合,“小紅帽”成為冒險主角,去尋找失蹤的奶奶。她可以是騎士、遊俠、小女巫等,選擇不同的職業會體驗不同的成長路線,每一次選擇都會影響下一步的進程走向,直到面對每一章末的boss。通過不同的對話選擇,玩家會遇到不同的遊戲劇情和隨機事件,碎片化敘事和多重結局的設定讓每個玩家都能體驗到不一樣的“黑暗童話"。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《月圓之夜》角色選擇界面)


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(玩家的選擇會影響名聲或者勇氣屬性)

戰鬥方面,主要是通過回合制對戰展開,隨著遊戲的推進,玩家可以解鎖更多的卡牌。在遊戲中,每張卡牌都有自己獨特的用法與搭配效果,出牌與棄牌、反制與組合、升級與捨棄......等策略都會影響玩家的遊戲進程。而對於策略卡牌的死忠粉來說,找出《月圓之夜》的各種”花式“通關方法也是追逐樂趣的過程。隨著2020年初“契約師”版本的加入,八大職業與600多張卡牌可以自由搭配,142種神秘莫測的對手等待著玩家前去挑戰,這便給了玩家足夠的發揮空間。


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(《月圓之夜》Wegame版對戰界面)


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(玩家的選擇會影響下一步的進程)

養成方面,相異於絕大多數卡牌手遊,《月圓之夜》沒有繁瑣的新手引導、更無需聯網,也不用通過氪金抽卡的方式得到稀有卡牌,而是隨著玩家冒險旅程的推進,通過當局遊戲裡的隨機事件(如各種寶箱)、主角等級獎勵,或是打敗敵人賺取金幣在“老貓商店”購買新卡的方式逐漸解鎖。同時獲得的卡牌也只能在當局遊戲中使用,通關遊戲或重開一局則意味著新的開始,因此玩家的每次冒險體驗都是不同的。

獨立遊戲如何長線運營:與百萬玩家共建《月圓之夜》IP

據悉,《月圓之夜》的開發團隊——嘀答工作室,雖說背靠巨人網絡這樣上市公司,但是在立項之初並沒有多少研發經費,團隊只有4名成員:兩個程序、一個美術和一個策劃。

按常理來說,獨立遊戲團隊一般規模較小,力量有限,在《月圓之夜》一戰成名之後要如何面對百萬玩家的內容需求呢?獨立遊戲更新版本是一件兩難之事,做的好會疲於奔命,做得不好又會陷入“泯然眾人矣”的結局,因此長線運營的難度可想而知。

然而在接下來的時間裡,《月圓之夜》陸續推出了魔術師、藥劑師、狼人、契約師等四大DLC,還針對萬聖節、亡靈節、聖誕節以及春節定製了內容更新。上線3年,TapTap評分依然高居9.2分,這就是玩家對開發團隊的肯定。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(圖為狼人DLC新增怪物)


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《月圓之夜》“契約師”版本)

原因在於滴答工作室採取了開放式研發的策略:

一是虛心向業界前輩請教方法和經驗。比如在2017年10月陷入“抄襲風波”之時,團隊與《Dream Quest》作者 Peter Whalen 充分溝通,意外獲得其鼓勵與指導,如今《月圓之夜》的每次版本更新,製作團隊都會與 Peter交流溝通;同時還請到《卡牌冒險者》的設計師 maou 擔任主策。

二是充分發揮玩家的力量,集思廣益為產品源源不斷提供靈感。除了線上收集玩家的反饋意見之外,團隊還通過線下活動拉近與玩家的距離。比如《月圓之夜》在全網累計獲得超過400萬次下載之後,為了獲得更多用戶對遊戲的看法與建議,製作人小木匠在2018年舉辦了首屆CJ玩家品鑑會暨“卡牌大師見面會”。

除了在 TapTap 、B站、貼吧、微博等平臺推出高參與度的社區話題(如邀請玩家設計卡牌)之外,嘀答工作室還推出了IP打造計劃,比如創建自有用戶集聚地、孵化品牌周邊文化;在多平臺進行KOL聯動推出童話鎮主播招募計劃,以及UGC激勵計劃等鼓勵玩家參與月圓IP世界的打造;利用獨立遊戲與獨立音樂二者之間共同的受眾喜好,與獨立音樂人謝春花進行跨界合作,創造出新的內容價值,豐富了月圓IP的多元化內容。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(一次成功的跨界合作)


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(月圓IP打造計劃)

可以這麼說,走到今天的《月圓之夜》已經是一項群體智慧的結晶,背後的開發團隊不是4人,而是數百萬熱愛此遊戲的玩家。

對於一個單機遊戲而言,做長線運營的難度比網遊困難很多,但對於滴答工作室來說,或許未來就像《月圓之夜》的主題所描述的那樣,“不論前行的路多麼黑暗,永不言敗的心讓你我終能追尋到光明”。

2020年遊戲行業的發展趨勢:“題材”與“格調”將是突破口

說了這麼多,我們來看看《月圓之夜》所取得的成就吧:

論熱度,在《月圓之夜》的官方論壇上,求助、答疑、攻略帖每天都有更新,玩家在這裡樂此不疲地討論著遊戲中不同流派(套路)的可行性,甚至會深入探討不同卡組的算法邏輯。

看成績,這款單機roguelike卡牌手遊,在上線之初,兩次拿下 App Store 付費榜冠軍,如今全球下載量已超千萬,這樣的成績,對於一款單機獨立遊戲來說是非常驚人的。

談口碑,於2017年上線的《月圓之夜》如今在 TapTap 平臺依然有9.2的高分,在 App Store 超過1.8萬個評價當中,獲得了4.4星的好評,上線那年拿到了 App Store 、Google Play 的雙料首頁推薦,次年被 App Store 評為“2017年度最佳本土獨立遊戲”。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《月圓之夜》在TapTap上的評分)


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《月圓之夜》在App Store上的評分)

對於一款單機卡牌遊戲來說,以最初4人的製作團隊,取得這樣叫好又叫座的成就實屬不易。而《月圓之夜》持續成功的背後又蘊藏著怎樣的業界趨勢呢?

筆者認為有以下兩點最為關鍵:

1.玩法創新已達邊界,“題材”與“風格”將是新的機遇

遊戲行業發展的這半個世紀以來,特別是手遊行業已經發展了10年有餘,玩法層面的創新幾乎已經“觸頂”,該開發的品類已經被開發得差不多了。這就要求遊戲廠商在立項時不能再以“玩法”為第一考量要素(這並非是玩法本身不重要),因為其邊際效益已經很低了,而是要從“題材”與“風格”上尋求突破。

舉幾個大家耳熟能詳的例子吧,《陰陽師》立項時只是想要做一個“在人妖共存的世界中探索解謎”的遊戲,於是它主打日式和風,玩法依然是回合卡牌;《明日方舟》成為2019年二次元手遊領域最能打的那個,肯定不會是它的塔防玩法有多麼新奇,而是歸功於末日廢土世界觀、細膩成熟的背景故事,性格鮮明的人物角色加業界頂尖的二次元畫風;就連《劍與遠征》這樣的掛機放置卡牌,成功的最關鍵因素也是玻璃彩繪的美術風格。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(《明日方舟》的美術與世界觀設定是亮點)

那麼在2020年之後,在技術和基礎設施產生革命性改變之前,“玩法”依然可以決定一款遊戲的下限,但“題材“和“風格”,會決定遊戲的上限。

2.遊戲行業開放性與泛娛樂化日益加深,玩家、開發者、IP互為影響

國內獨立遊戲行業發展的這些年裡,廠商和玩家一直是典型的形而上學:前者負責生產內容以及宣發,後者負責被動接受和消費內容。

這種做法在早期市場是沒有問題的,但從長期角度來看,隨著遊戲行業的開放性與泛娛樂化日益加深,信息渠道的多元化使得玩家的話語權進一步釋放,一個遊戲IP的孵化需要的不再只是廠商單方面的宣傳營銷,而是廠商、玩家、遊戲品牌互相影響,互相成就,共同創造內容價值。


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此


非肝非氪就能成為“年度最佳”?這部黑暗童話的魅力不止如此

(玩家親自參與卡牌設計)

讓玩家直接或間接地參與到遊戲IP的創作中來,能夠為IP的內容創造提供了無限可能,畢竟人民群眾的智慧是無窮的。同時這也是IP長線發展能夠獲得玩家認可的重要保證。

縱觀《月圓之夜》上線以來的長線運營模式,可以反映出國內獨立遊戲行業IP思維悄然轉變的倒影。對於國產獨立遊戲而言,IP的發展絕不僅僅只是開發者單方面的努力,俗話說“一個巴掌拍不響”,玩家,開發者,IP三者之間的關係應該處於一種動態的平衡,從而為獨立遊戲IP發展帶來更大的價值空間和潛在市場,這正是《月圓之夜》所帶給我們的重要啟示。


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