06.02 突發奇想:間歇性瞬發毒圈是否更科學

大家好,我是JoJoFan!近日我突然想到一個問題,毒圈將玩家聚攏之後,是否還有必要持續限制玩家的作戰區域?於是我想了一個間歇式瞬發的毒圈模式(我知道PUBG的圈是電網,因個人習慣,這裡選擇用毒圈來表達)。首先我們先來看一下目前毒圈的時間:

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

那麼我所想的這個間歇式瞬發毒圈是怎麼樣的呢?我在這裡用圖片的形式為大家演示~

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

首先進入遊戲,落地蒐集物資等待第一個圈刷新,這些都沒問題,但第一個圈刷新之後倒數時間將由5min變為10min,也就是將倒數時間和縮毒時間合併了。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

10分鐘後,安全區外直接全部變成毒圈,也就是所說的瞬髮式,與此同時顯示下一個安全區位置。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

過一段時間之後,毒圈消失,全地圖所有地方都是安全的,然後再開始一個倒數時間,倒數結束再次瞬發毒圈,以此循環。

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

上圖則為我稍稍修改後間歇性瞬發毒圈的數值,可以看到少了縮圈時間,卻增加了一個毒圈持續時間,但總體上兩個圈之間的總時間並沒有改變,同時傷害也做了一些改動。因為毒圈在持續時間結束之後會消失,所以需要增加兩個額外的設定:

1、毒圈結束沒有進入安全區的玩家直接淘汰

2、毒圈會造成等量減50%治療量的DEBUFF

這裡解釋以下第二條額外設定的意思:假設毒圈給玩家造成了45點傷害,那麼同時也給該玩家加上了45點減50%治療DEBUFF,假如該玩家現在血量為55,瞬間打上一個醫療包本來應該回復到75的血,但由於這部分均為DEBUFF狀態,所以只回復到65的血。DEBUFF上限100點,出毒後每秒回覆5點。

設計想法:

為了儘可能減少毒圈的持續時間,就將數值設計成每次吃滿毒傷害為100點,為了再度縮短持續時間,只好提高前幾個圈的傷害。但如果僅設定玩家必須在毒圈持續時間結束前進入安全區,那可能會出現很多抗毒到最後一刻,進圈規避致命傷害,隨後毒圈消失再繼續遠離戰場避戰,所以需要給毒圈附加一些DEBUFF,使得抗毒的代價提高。

分析:

毒圈不僅增加了傷害,還多了兩個DEBUFF,看起來毒圈大幅增強,但每次瞬發刷毒之前玩家卻有了更大的空間去進圈,同時空間上沒有被限制的戰鬥能執行更多的戰術,不僅僅考驗戰術、槍法以及執行力,更重要的是這將大幅提高對局的觀賞性。

曾經上線過的毒圈機制:

突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学突发奇想:间歇性瞬发毒圈是否更科学

首先我先解釋一下這個改動是什麼:

1、大幅減少前幾個圈的等待時間

2、加快前期縮圈速度,放慢後期的

改動分析:

光是等待時間前兩個圈就少了140秒,而減少的縮圈的時間還沒有算進去,這對前期喜歡遠離航線避戰的玩家十分不友好。即便是選擇航線附近的落點,一旦天譴圈加沒有載具,這把直接GG。光是這兩點就得罪了很大一部分玩家,玩家遊戲體驗極差,也就導致了上線半天被緊急撤回的情況。

改動意義:

很明顯等待時間減少,加快了總體節奏,不在圈內的玩家幾乎每時每刻都在轉移。前兩個圈的縮圈時間減少了,大幅加快了前期節奏,相反大幅減少了第三個圈之後的縮圈速度,減少了玩家中期面臨的進圈壓力。但這改動的重點主要還是在第五個圈之後,這變相將前期的時間放在了後期,讓玩家在決賽圈的時候有更多的時間去戰鬥去轉移去執行戰術。

總結:

總體來說這項改動會增加職業比賽的觀賞性,這點是毋庸置疑的,但它卻不適合路人局娛樂局,因為它降低了相當大一部分玩家的遊戲體驗,這是很傷的。其實只要將娛樂和排位分開便可以較好的解決,這點是藍洞至今還沒有做到的。以上設計的數據均為舉例說明,並沒有經過嚴謹的計算~三種毒圈機制對比下來,不知道大家對間歇式瞬發毒圈是什麼看法呢?歡迎大家留言討論!


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