03.04 《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

大概是在1997年的時候,我們老家的小縣城有幾個包機房,那個時候比較流行格鬥遊戲,我們去的時候都是玩《侍魂2》和《拳皇97》居多,但是有好幾次,我們看到別人玩MD主機上面的一款走格子的遊戲,這款遊戲的類型是我以前從沒見過的,而且遊戲中的對話看起來也比較生硬,但是戰鬥畫面的華麗給我留下了深刻的印象。


直到過了很多年後,我通過瀏覽遊戲雜誌和遊戲網站才知道,當年那款奇怪的走格子的遊戲就是MD一代經典SLG《光明力量:眾神的遺產》,而當年看到的對話生硬是因為這款遊戲並沒有官方中文,只有盜版商製作的機翻中文。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

後來我在用模擬器通關了本作之後才感受到本作的魅力,此後在一些遊戲論壇發現,原來喜歡本作的玩家非常多,在當年不少玩家其實都玩過這款遊戲。


那麼,為什麼會有這麼多玩家喜歡本作呢?


在FC時代,由於加賀昭三打造的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》開創了戰棋策略也就是SLG這一嶄新類型,無異於打開了一扇新大門。


而世嘉公司在16位機時代推出的MD主機初期也迫切需要一些類似的SLG遊戲來充實遊戲陣容,而且世嘉方面也希望可以有自己的SLG品牌遊戲系列,畢竟火焰紋章系列出自任天堂旗下的IS組,是絕對不可能登陸任天堂主機之外的主機。


所以在這種情況下,當時來自於CLIMAX的高橋兄弟(多年後創立了Camelot公司)就和世嘉方面合作推出了光明系列的第二作《光明力量:眾神的遺產》,並且採用了SLG的類型,光明系列的第一作則為《光明與黑暗》,是巫術LIKE類型,發售後人氣並不高。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

《光明力量:眾神的遺產》作為火焰紋章系列的競爭對手出現,可說處處都是要做出和火紋系列的差異化,此類設計比比皆是。


比如在火紋系列中人物死後無法復生,但是在本作中則不然,我方角色在戰場上掛掉之後可以通過到教堂祈禱來使得角色復生,其實這個設計是源自於勇者鬥惡龍系列,而高橋兄弟早年就有參與勇者鬥惡龍系列早期作品研發的經驗,因此這次借鑑一下倒也合適。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

另外火紋系列是純粹的SLG類型,整個遊戲中只有戰場沒有村莊和城鎮的探索要素,而本作則加入了不少RPG的元素,開創了R.SLG這一類型,在當時頗具新意。


所以在本作中,玩家可以操作主角在村莊和城鎮中到處對話和購物,也可以到教堂去進行轉職、復活、解咒,而且玩家要在遊戲中和特定人物對話或者是調查特定物品才能觸發後續劇情,這個也是RPG的典型要素。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

就連人設上本作也和火紋系列涇渭分明,如果說火紋系列是日式唯美風格人設的話,那麼本作的人設就明顯偏重歐美卡通風格了,考慮到世嘉公司的起源本來就和美國有很大聯繫,而且世嘉一直很重視歐美市場的發展,所以本作的人設如此設計,應該也是考慮到了面向歐美市場的緣故。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

不止如此,就連戰鬥畫面本作也和火紋系列做出了完全差異化,火紋系列中人物交戰的場面是敵我處於屏幕的左右兩側,而且人物整體偏小,而本作則採用了大魄力的畫面,即敵我交戰採用了平視的視角,而且人物造型都佔據了屏幕很大的面積,通過2D元素營造出了一種偽3D的效果,而且得益於MD當時的強大機能,交戰的時候釋放各種魔法的效果特別華麗,在當年正是吸引到不少玩家入坑的一大法寶。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

而且後來像我國臺灣公司出品的炎龍騎士團系列也是採用了這種大魄力的對戰畫面,類似的採用這種設計的遊戲也不在少數。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

火紋系列從誕生之後就以難度高和通關時間久聞名於世,直到最近幾年才開始逐漸降低難度,但是在那個時代,火紋系列的難度之高使得很多玩家想要通關非常困難。


《光明力量:眾神的遺產》也來了個反其道而行之,大大降低了遊戲難度,而且角色死了還能復活,只要稍微花點時間練級,後期很多角色的能力會特別強大,所以一般玩家也能通關,並且通關時間大概也就是十個小時出頭,《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》的通關時間則遠遠不止,沒有20個小時出頭是辦不到的。


這種降低難度和通關時間短的設定使得本作獲得了那些難以通關火紋系列的玩家的歡迎,也無意中使得本作在我國大受歡迎,因為那個時代國內玩家對SLG遊戲並沒有太多概念,而且當時FC的《火焰紋章:暗黑龍與光之劍》沒有漢化版,《光明力量:眾神的遺產》雖然是機翻,但是好歹可以看懂大部分的對話和劇情,而且大魄力的戰鬥畫面、難度不高、節奏快通關時間短這些都使得我國不少玩家從這一作開始接觸到了戰棋策略這種類型。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

而且這種簡潔爽快的快節奏理念也和世嘉公司一直以來的風格頗為符合,世嘉公司以街機遊戲出道而聞名於世,所以MD主機上很多遊戲也都延續了街機遊戲的那種簡潔爽快的特徵,仔細觀察《光明力量:眾神的遺產》,我們可以看到很多這種細節,比如敵我交戰時候出手都非常快速,而火紋系列中的敵我交戰一直都是慢吞吞的形式,直到後來GBA時代才變得快了起來,而且《光明力量:眾神的遺產》中的菜單選擇沒有采用文字形式而是採用了圖案的設計,這個理念後來一直傳承了下去,直到多年後高橋兄弟打造的黃金太陽系列兩作也依然在沿用這個設計。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

不過令人遺憾的是,光明力量系列後來的發展並不算順利,在推出了正統三作以及初代三款外傳之後,該系列就陷入了沉寂,GBA時代曾經推出了初代的復刻版,但是人設畫風變得偏兒童向,全無當年的硬核人設風格了。


至於後來推出的那些《光明之風》和《光明之淚》、《光明之心》等遊戲,就基本和光明力量沒有什麼關係了。


《光明力量:眾神的遺產》:開闢了火紋系列之外的新天地

時至今日依然有不少玩家懷念《光明力量:眾神的遺產》,懷念光明力量系列帶給我們的那些感動,希望可以看到這個系列進行重製或者重啟,但是現在來看基本已經不太可能了,現在新一代玩家對這個系列接觸較少,世嘉公司也已經轉型不再堅持當年的風格。


不過值得慶幸的是,我們可以遇到這麼好的一款遊戲,這其實就已經夠了。


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