01.21 在《幻影異聞錄#FE 安可》中當個國民偶像,順便拯救世界吧


在《幻影異聞錄#FE 安可》中當個國民偶像,順便拯救世界吧

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悽慘的wii U,跨界的任天堂

2012年年末,接連經歷了兩次慘敗的任天堂攜帶極具野心的遊戲主機Wii U捲土重來。

說它充滿野心,因為這是任天堂第一次試圖將家用機和掌機進行資源整合,用一款主機打通客廳和臥室,以實現隨時隨地遊玩的策略。但無論是由於機能孱弱、遊戲匱乏,還是藍海市場被手機搶佔,或是主機硬件過於獨特,總之任天堂又迎來了一場大潰敗。

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連續慘敗的任天堂

為了挽回敗局,任天堂除了努力在Wii U上推出大量第一方作品之外,還試著尋求與第三方的合作。比如投資白金獨佔了《獵天使魔女2》,投資Tecmo獨佔了《零:濡鴉之巫女》,甚至還獻出了“塞爾達”這個旗下最重要的IP,與光榮合作了開發了《塞爾達無雙》。

2013年1月23日,任天堂直面會,一款名為《真女神轉生X火焰之紋章》的遊戲公佈。起初,任天堂內部提出的企劃是“寶可夢X火焰紋章”,但被Pokemon株式會社拒絕,理由是當時寶可夢正在和光榮合作開發《寶可夢X信長之野望》。隨後任天堂轉而與Atlus尋求合作,併成功推出了該企劃。

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最初公佈名字是《真女神轉生X火焰之紋章》

項目成立的早期,雙方一直在致力於確定遊戲類型。起初,任天堂與阿特拉斯曾經打算以神話化背景為題材,以策略角色扮演作為雙方合作遊戲的類型。但這一企劃被Atlus方面以“與火焰紋章聯繫太過緊密”而否決。最後,Atlus認為,如果遊戲以任天堂為主力進行開發,遊戲可以以“火紋”系列為主導。而此次是以Atlus方面為開發主力,就應該以本社為主導。於是他們決定開發一款傳統的日式角色扮演遊戲,並在其中加入了一些“薩滿教”內容:神靈通過祭祀儀式的舞者與人類交流。在之後的研討中,神樂舞被加入其中,最終使得日本的偶像文化成為遊戲主題。

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薩滿教與舞蹈

遊戲公佈後的兩年內消息全無,令玩家一度以為已經“涼涼”。直到2015年4月的任天堂直面會,這款一度銷聲匿跡的遊戲才正式發表,定名為《幻影異聞錄#FE》,英文名為《Tokyo Mirage Sessions ♯FE》。遊戲的名稱很有意思,英文縮寫TMS是《真女神轉生》英文名“Shin Megami Tensei”縮寫SMT的倒置,表明了遊戲以《真女神轉生》為主導;“#”在音樂中指“升記號”,表明遊戲與音樂密切相關;“FE”是《火焰紋章》標題的縮寫(Fire Emblem),表明這是一款與“火紋”聯動合作的遊戲。

同年聖誕,《幻影異聞錄#FE》正式發售。不過受Wii U慘淡的銷量影響,本作在全球總共只賣出了33萬份,很難說取得了成功。不過五年後,任天堂和Atlus依舊選擇將它移植到Switch上,可見雙方對遊戲本身的品質相當有信心。

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Encore,演唱會上“再來一個”的意思

飛揚的青春,尷尬的中二

遊戲主要講述了曾經劇場千人失蹤案的唯一倖存者織部翼,五年後在參加偶像選拔活動時,再度遭遇相同事件,被捲入“幻影世界”。玩家扮演的男主角蒼井樹前去援救,兩人一同覺醒成為“幻影之主”。隨後被名義上是偶像經紀公司實際上是“幻影”事件調查組織的福圖娜公司收編,開始了一邊邁向偶像之路,一邊解決幻影事件的故事。玩家要親身經歷女主角從一個什麼都不會的菜鳥,克服種種困難與挫折,慢慢成長為一名優質偶像的過程。

遊戲背景是日本獨特的偶像文化。偶像一詞,源自英語中的“idol”,意為受到熱愛和崇拜的人。在日本,“偶像”更類似於一個職業,泛指受到日本青少年喜愛的年輕藝人。因此,將“愛豆養成記”作為主題的《幻影異聞錄#FE》自然充滿了青春與時尚的氣息。

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偶像文化在日本影響力巨大

遊戲中所有登場的角色無一例外都是俊男靚女。他們性格特點十分鮮明,無論是傻白甜的女主織部翼,還是高冷的黑乃霧亞,或是懶散的大姐大志摩崎舞子,都充滿了獨特的個人魅力。每個人都激情澎湃地為了人生理想而努力奮鬥著,讓人不禁感慨年輕的美好。

遊戲為了配合偶像這個主題,美術設計非常時尚。遊戲採用鮮綠作為主色調,搭配上其他鮮亮的色彩,十分靚麗。例如遊戲左下角的小地圖和右上角的地名都是令人舒服的淡藍色;打開菜單、進入次級菜單,都會先出現黑、綠兩色搭配的圓圈特效,像極了《女神異聞錄 舞動全夜》;圓形的主菜單下,主角一行人悠閒地躺在開滿鮮花的綠色草坪上,養眼極了;地圖界面同樣設計得如同花叢一般,五彩繽紛。大街上的路人設計也很有意思,除了個別能夠對話的NPC,其他一律都設計成綠的、黃的、紅的彩色剪影。走在街上,滿眼都是花花綠綠的人影,和地圖設計頗有相得益彰之味。遊戲的場景設計也都是藍天白雲、紅磚白牆、新鮮亮麗,目之所及,皆掛滿了偶像的海報,似乎這就是一個為偶像而存在的世界。

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華麗麗的標題界面

在角色造型設計上,遊戲極盡誇張之能。主角一行平日裡衣著就夠潮的,在與幻影合體後更是充滿了誇張、華麗的動漫風格。戰鬥場景則被設計成了圓形舞臺,四周坐滿狂熱的觀眾,舞臺邊緣滿是華麗的燈光特效,選擇攻擊對象靠的是聚光燈,攻擊時蹦出的連擊數像是電視節目的後期特效。切換角色時身後的大屏幕會先切換頭像,伴隨著觀眾的歡呼聲,角色閃亮登場。加上花哨的戰鬥演出與特效、誇張的角色造型,使得每一場戰鬥都像是一場舞臺表演。

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戰鬥場景像極了舞臺Show

總之,圍繞著“偶像”這個主題,遊戲在各方面都瀰漫著極強的青春時尚氣息。但是考慮到這部作品的核心是《真女神轉生》,不禁讓人疑惑。《真女神轉生》系列向來氛圍都比較陰鬱,與“青春時尚”四個字八竿子打不到一塊兒。本作反而是和《真女神轉生》的衍生作品《女神異聞錄》與有非常多的相似之處。無論是遊戲的美術設計,還是遊戲的玩法,都和《女神異聞錄》一脈相承。

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早先公佈的Switch版《真女神轉生》截圖,畫風相當陰鬱

兩者都講述了年輕人成長、拯救世界的故事。但相比較起來,《女神異聞錄》沒有《幻影異聞錄》那麼濃重的中二氣息。仔細回憶《女神異聞錄》系列,尤其是最新的第五部,主角們懲奸除惡的最初動機都是出於個人目的。比如高卷杏是為了幫助跳樓自殺的朋友、坂本龍司為了被毀的田徑隊。在個人目的都實現之後,大家才開始考量是否要為了使世界更美好而繼續充當“正義的使者”。雖然遊戲的故事逃不離中二之感,但故事的發展、角色的塑造非常自然,不會令玩家感覺突兀。

《幻影異聞錄#FE》在角色的刻畫上就要略遜一籌。女主角動不動就把“守護粉絲的微笑”之類的話掛著嘴邊,就如《最終幻想13》中的斯諾無時無刻握緊拳頭怒吼“要守護所有人”一樣,中二度爆表。誠然,日本偶像職業的宗旨就是“服務粉絲”,但官話和私人聊天畢竟有所區別。就像我作為一名教師知道自己的職責是為祖國培養人才,但我不會在和朋友聊天時把這句話當成口頭禪每天唸叨。

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FF13的Snow,羞恥度爆炸

遊戲的劇情演出同樣有一絲尷尬,只不過這種尷尬更多是技術問題。遊戲的2D過場動畫水平相當之高,女主角通過2D動畫出場時,簡直令人驚豔。但在隨後的3D過場中,我震驚了:這真的是同一個人嗎?且不說好不好看,角色的氣質都完全改變了。原本略帶高冷範的女主,在3D化後卻變成了咋咋呼呼的傻白甜,令我完全無法接受。其他角色在3D化後同樣無法很好地還原Toi8筆下的人物的神韻,令遊戲的3D演出效果給人很大的落差。

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Toi8的人設太驚豔了,簡陋的3D建模很難還原其韻味

此外,同樣因為技術問題,角色的表情過於呆板。可以想象,角色嘴裡說著令人動容的豪言壯語,臉上表情卻一臉呆滯,這有多令人尷尬。尤其是女主角,設定成了咋咋呼呼的性格,表情本應該很豐富,但糟糕的“表情管理”令她在受到驚嚇時竟是一臉的痴呆相。尤其在故事第二章,女主角需要拍攝令人心動的寫真,以拯救被幻影附身的攝影師擄走的公司老闆。於是她跑到幻影世界,找到攝影師,一通笨拙的pose和呆滯的表情,擺得對方心動不已,當即一頓爆攝,一邊拍一邊高呼“太完美了”“太令人心動了”。各位看官可以想象一下有多尷尬。

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受到驚嚇的表情


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尷尬到爆炸

另外,人物的成長太過戲劇化。本作不像《女神異聞錄》,進程是一天天推進的,玩家有大把的時間見證角色的成長。它只有在兩個大章節之間才有一次主角參加訓練課的展示。所以玩家很難看到角色通過自己的努力訓練,一點一點成長。相反,角色的成長都是通過某個機緣巧合茅塞頓開。依舊以第二章為例。女主被安排拍攝寫真,但由於她過於怯懦,也沒有學過相應技巧,被攝影師一頓臭罵。但是就在同一天,女主在觀摩了一部著名寫真集後,就突然開竅,拍攝的寫真集也引起了轟動。這種全然不顧現實的過度戲劇化,強行製造“燃點”,不就是中二的表現之一嗎?

誠然中二是日本動漫文化中不可忽視的組成部分,但著實讓我這個三十多歲的中年大叔犯了尷尬症。不過轉念一想,能看到這麼一群有趣的年輕人為了理想而努力奮鬥,其實也是一件挺美好的事。畢竟,人不中二枉少年嘛,誰還不是這麼過來的呢?

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沒有!沒有!

策略的戰鬥,輕鬆地破功

《幻影異聞錄#FE》的戰鬥系統可以算得上是最大的亮點,也是遊戲的精華之一。

其核心的系統沿襲自《女神異聞錄》,即針對怪物的弱點進行輸出。在此基礎上,增加了《火焰紋章》系列的“連攜”要素。兩者結合後,誕生了本作的戰鬥系統:只要玩家使用技能擊中敵人的弱點,其他角色就可以依照技能之間的連攜關係,自動輪流上臺進行攻擊。隨著角色的成長和劇情的推進,甚至非戰鬥人員都可以參與到連攜攻擊中來。如果玩家的人員、技能搭配得當,完全可以把敵人按在地上摩擦,讓他們還搞清狀況就慘遭團滅。

乍聽起來,這套戰鬥系統簡直爽快、簡單極了,只不過對於敵人來說也是如此。如果敵人擊中了我方的弱點,同樣會觸發連攜攻擊。在敵我雙方等級有一定差距的情況下,很有可能我們連敵人長什麼樣都沒看清就Game Over了。

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爽快的弱點-連攜系統

因此,這套戰鬥系統的重點是,搶得先手攻擊敵人的弱點打出連攜,以及如何破壞敵人的連攜閉環。當我們進入一個全新的迷宮,面對的都是全新的敵人,他們的弱點、連攜閉環都是未知。我們只能依據他們的長相、名字、以及顯示的部分技能進行推測,這個怪物的弱點可能是物理還是魔法,可能弱什麼屬性。每場戰鬥往往都是不同種類敵人相互結伴出現,弱點也都不同。很有可能,一個回合下來,一個都沒猜對。在等級落後或者BOSS戰時,這種情況就會很危險。

在探明瞭敵人的弱點之後,我們就可以按下“+”鍵打開敵我狀態總覽,仔細分析敵人的隊伍配置,瞭解敵人的弱點、連攜閉環,同時分析我方哪個角色會成為被連攜的對象,及時做出戰略上的調整。在BOSS戰時,我們就可以如此破壞敵人的連攜閉環,創造己方的連攜。

在這套系統之上,遊戲還設計了“即興演出”、“客串演出”、“特別演出”三種系統。“即興演出”是指角色在使用技能時會隨機發動的演出,能大幅強化技能的威力。比如黑乃霧亞的即興演出是演唱會,男配赤城鬥馬是舞臺演出,女主織部翼是泳裝寫真。“客串演出”可以讓非戰鬥人員參與連攜攻擊,提高連攜次數。“特別演出”是需要消耗SP計量表的特殊技能,可以無視敵人弱點發動連攜,並且威力極強。這些系統使得戰鬥的效果更加炫麗養眼,也使得戰鬥的策略性更上一層樓。

可以說,這套戰鬥系統兼具了策略性與觀賞性,配合精妙的迷宮設計,使得遊戲的遊玩部分趣味性十足。

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即興演出

在進入遊戲第二章之初,我遭遇了重大的挫折:在主線迷宮中,被雜兵輕鬆團滅。我以為即將陷入無止境的刷級練技能的苦痛循環,這時遊戲開放了三個幻影迷宮,分別可以供玩家刷到大量的經驗書、技能書和道具。這三個迷宮的地圖都固定不變且結構簡單,玩家只需要進入其中避開敵人,專心撿垃圾,不用幾分鐘就可以刷出十多個經驗書或技能書,瞬間主線迷宮給玩家的壓力蕩然無存。

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刷技能和等級太過輕鬆

加之本作並不像《女神異聞錄》系列,離開迷宮就意味著遊戲內一天的流逝,而是給了玩家非常高的自由度。由於沒有時間流逝的限制,所以你明知喜歡的角色被抓走了也不會有任何緊迫感和危機感,因為你知道,沒有一個“妖怪”會把“唐僧”上屜蒸了,所有的故事都在原地逗留,等著你去推進。因此玩家可以隨時隨地離開迷宮,補血補道具、刷級刷技能,有興致的話甚至可以拋開主線去做做支線任務。

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時間的流逝會令玩家產生緊迫感

通過刷經驗書,玩家可以輕鬆形成等級壓制;通過刷技能書,可以輕鬆練滿每把武器的熟練度,得到一大堆技能。於是所謂的策略性在高等級和眾多技能面前,被輕鬆破功。BOSS戰面對一大幫怪物,再也不用一個一個技能一個一個怪地去嘗試了,把手中的群攻技能輪番丟一遍即可,總有一個怪會中招,連攜閉環也因此輕鬆打破。

不能否認遊戲提供的戰鬥系統是非常具有策略性的,但是經驗書和技能書太過簡單的獲得方式一定程度上破壞了遊戲體驗。如果能適當提高這兩件物品的獲得門檻,玩家其實能更好地享受戰鬥帶來的樂趣。設計者不應該寄希望於玩家自己主動剋制“刷”的慾望,當面對這麼高的回報,刷刷刷這種事,真的很上頭。

優秀的遊戲,未必都適合

總的來說,即使多少有一些缺點,《幻影異聞錄#FE》依舊是一款不可多得的優秀日式角色扮演遊戲。它有著出色的人設、時尚潮流的美術風格、相對於Switch來說不錯的遊戲畫面。遊戲的回合制戰鬥系統十分優秀,劇情也挺歡樂。

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真是超級養眼

但是這款遊戲未必適合所有人。如果純粹衝著《火焰紋章》來的玩家,就不用了多作期待了,“火紋”只是個可有可無的添頭,僅此而已。此外,由於遊戲的主題“偶像”及花哨的美術風格,其實會勸退一部分玩家。我在直播了這款遊戲之後不久,不少群裡和我年紀相仿的大叔紛紛表示被我“實力勸退”,不會購入,理由就是偶像與美術風格。

因此,如果對日本偶像文化並不感興趣,對中二文化有所牴觸,對花裡胡哨的時尚潮流無法理解的玩家,其實並不建議購買,切勿僅僅因為看起來像《女神異聞錄》就衝動消費。但是對以上元素並不介意,甚至還有點喜歡的玩家來說,這款遊戲確實值得一試。

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