05.26 《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

從冒險沙盒遊戲《傳送門騎士》到三消遊戲《童話萌消團》,多益網絡的遊戲品類佈局正在起著一些變化。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

從“神武”系列、《夢想世界》等過往的作品來看,多益的主要精力聚焦在重度回合制 MMO 領域,後續他們也逐步拓展到了更多的品類,諸如《戰爭之輪》這樣的沙盤戰爭策略手遊以及面向二次元群體的動作沙盒遊戲《超能守護者》。

在2018年3月舉行的多益新品發佈會上,多益網絡一口氣連發八款新品,但是 MMO 只有一款。看得出來,多益決心在品類的佈局上邁入更多元化的境地,以多維度的產品矩陣來應對飛速發展的市場。

《童話萌消團》是新品中較為特別的一款,清新色調、童話角色、適度的RPG養成體驗。它展現了多益對小體量的休閒遊戲的熱烈擁抱。這也不足為奇,如騰訊這樣涉獵廣泛的遊戲帝國,他們也有自研的休閒三消產品。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

從更明確的商業目的來說,2017年,中國休閒移動遊戲市場規模達到252.9億元,女性佔比更是高達42.6%。《童話萌消團》能從中收穫多少?這是後話。儘管這款遊戲頂著三消休閒遊戲的頭銜,實際上,它在遊戲中加入了 RPG 元素,突出了成長性,這也是不能將《童話萌消團》與類似的休閒品類一概而論的原因。

《童話萌消團》到底又有多大的不同?接下來,我們將遊戲名分拆為三組,一組是“童話”和“萌”;第二組是“團”和“消”,第三組是遊戲的 RPG 元素,以此來發掘它的“特異點”。

“童話”和“萌”:營造休閒氛圍

既然《童話萌消團》在遊戲名中點出了“童話”和“萌”,那麼研發團隊的考慮自然就很清晰了,儘管並沒有成文的規定說,童話題材和休閒遊戲組合才是“政治正確”。

但一般而言,我們的大腦會進行特定的關聯。譬如提到仙俠手遊,腦海裡很自然地浮現出人物“裙闕飄飄,旁逸出塵”的樣子。考慮到《童話萌消團》的玩家定位,童話題材和休閒氛圍之間也存在類似的關係,或者進一步說,前者對後者的塑造效果是正向的。這一點從遊戲伊始就有清晰的呈現。

開篇的過場動畫就在儘量在強化這種基調,白雪公主、白馬王子、邪惡女巫,小紅帽等集體亮相,他們經過精心設計、改良,臉熟但又不完全像,並且著重刻畫了角色萌態,整體接近於二次元審美。用萌來關聯童話,營造出舒適休閒的氛圍,可謂是恰到好處。在遊戲的城鎮場景中,奇異的建築與小清新的色調配比同樣也在靠攏這種主體審美。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

《童話萌消團》構建在三消基礎之上,在實戰的場景部分與常規三消的設計保持一致。除了色澤鮮明的大背景鋪排之外,三消因子的設計就趨於傳統,走可愛路線的小黃雞 icon、心形 icon 等都經過了良好的美學浸染,與遊戲主體的風格相得益彰。

美術風格是玩家認知遊戲的第一印象。而休閒遊戲在這一點上要做得更加鮮明,才能很快吸引到目標群體。按照命題作文的範式評判,《童話萌消團》不僅緊扣了童話主題,在角色設計上抓住萌態,靠近二次元審美,尤其後者是加分項,對二次元群體也具有一定的吸引力。

美術強,產品的氣勢和質感都會高出一大截。這也是《童話萌消團》比同類遊戲更具優勢的“特異點”。

“消”和“團”:組團三消戰鬥

在遊戲名中,“童話”和“萌”代表了遊戲的美術方向,“消”和“消”則是暗示了遊戲的玩法。這也是它的另一個核心優勢——組團消除戰鬥。

它的基本規則是,玩家與四名團員組隊,通過三消的方式觸發回合戰鬥,即與嵌入在三消地圖中的怪物輪流攻擊,當怪物隨著消除的“坍塌”移動至底部,就開始對玩家造成傷害。每個關卡都有預設目標,在規定步數之內達成目標即可獲得勝利。

《童話萌消團》對三消規則並無改良,畢竟這是一個成熟的玩法體系。值得點讚的是,研發團隊仍然在有限空間裡進行升級,從道具和效果著手,豐富三消的表現形態,使得這種“微創新”最大化地滿足玩家對固化規則更高的遊戲性和娛樂化的訴求。

比如,爆破道具,從橫向或縱向完成大範圍的消除,有效緩解了“無可消除”的情況,亦可部分解決三消玩法隨機性高的問題。再比如敵人制造的特殊效果,對消除因子產生類似屏障的作用,使得遊戲閃現出 puzzle 氣質,並不只聚焦在純粹的消除之上。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

從本質上來講,三消是《童話萌消團》“開關”,它啟動的是戰鬥。因而,儘管三消常被歸類為休閒類型,但是以此帶出的戰鬥機制則將《童話萌消團》擢升到了另一個分類標準——中核遊戲,簡單上手,但不乏較深度的策略性。從這個角度來看,《童話萌消團》的面貌更加清晰,可以對標的參考系也就更多,比如卡牌對戰。

在三消棋盤下方,玩家陣營的四個英雄以卡牌的形式一字排開。每個英雄與棋盤的三消因子唯一對應。大致是這樣:當玩家消除白色小熊,白馬王子就將發動攻擊。其顏色消除,以此類推。也就是說,三消是表象,是手段,以此觸發的戰鬥才是核心。這種疊加玩法組合要比單一戰鬥或消除更具娛樂性,理論上來說,容納的目標群體也會增多。

但是,不能忽略的是三消規則充滿了隨機性。當玩家出現消除“疲勞”,找不到對應的顏色匹配時,戰鬥開關無法啟動,可能會影響到進度。必須要指出的是,這確實會有阻滯,但並非關鍵性的因素,棋盤上的道具亦能緩解這個問題。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

更高的難度還是來自於關卡設計本身。在敵我陣營的對抗中,《童話萌消團》側重於對玩家的策略性的考驗。一旦敵方在排兵佈陣,技能和效果的施放上高出玩家當前的實力,相比之下,三消的隨機性根本不是什麼大問題。

而從玩家層面來講,敵、我陣營的對抗必須旗鼓相當。這是遊戲在戰鬥公平性上的體現。回合制是一個方面,而英雄的特性在戰鬥中發揮的作用則是另一個方面。每個英雄除了普攻之外,還包含了技能,天賦兩個加強屬性。

值得注意的是,一般的消除只能啟動角色的普攻,當消除因子的數量達到一定的標準,玩家才可點擊施放角色的技能。而角色的大招設定也非常有意思,通過“捱打”來積累怒氣值,當“忍無可忍”的時候,就徹底大爆發了!

遊戲存在步數限制,因而技能或大招不能胡亂施放,一定要找到最好的時機。這其中所展現的策略深度,已經超越了三消玩法的本身。一個簡單的例子,具有回血能力的怪物,在棋盤中出現時間較晚,且不是首要的攻擊對象,它可以持續為其他小怪提供造血,導致戰鬥頻率變高,步數消耗。

多益的團隊在測試期間就意識到,很多關卡設計會休閒玩家一定的難度,後續做了調整優化之後,遊戲的難度曲線趨於合理。玩家用三消這把“鑰匙”開了門,進去之後看到的將是更美的“風景”,從不同程度上滿足了各類玩家的需求。

RPG元素:角色和強度的成長

從三消到戰鬥,前面都是在討論遊戲的表現手段。他們的力度和強度是通過遊戲中植入的 RPG 元素支撐完成的。

《童話萌消團》通過加入豐富的 RPG 成長線(英雄、裝備和道具)來提升玩家的戰鬥水平,同時也兼顧了角色養成。

英雄的成長是通過角色碎片實現的。隨著玩家的等級提升,角色的生命、攻擊和恢復力也會加強,與此同時,技能、天賦屬性也會產生變化。最終反饋出來的是對敵造成的直接傷害。在特定等級,玩家還能解鎖特殊天賦。總而言之,英雄自身的實力是一方面,玩家的操作、運氣也同樣重要。

《童話萌消團》:一款有點硬核的三消遊戲

另一個凸顯成長的是裝備和道具,針對所有的英雄。不同的武器(也就是“秘寶”)具有不同的攻擊效果,通過鍛造、強化可以產生更高的攻擊力。注意,只有裝備該武器的英雄才能觸發對應的特效。此外,遊戲還保有了不少的傳統 RPG 設定,比如,傳統的角色自定義著裝。

儘管我們將遊戲的 RPG 元素剝離出來講,但是它跟遊戲聯繫緊密,並不是孤獨的存在。無論是對玩家而言,還是對遊戲本身,“成長”都是一個重要的議題。越到後期,成長對於玩家留存起的作用越大。

寫在最後

寫了那麼多,《童話萌消團》是有趣的,這件事已經成為了一個事實。

它把大家熟知的玩法雜糅調配成了現在的樣子,一次性滿足了多種趣味。與此同時,《童話萌消團》又是善於考慮的,因為這個顧慮的界線很難拿捏:如果只是吸引純粹的休閒玩家,大可不必加入戰鬥和複雜的成長體系;但是,一旦加入了戰鬥和成長體系,滿足了重度向的需求,那麼又如何保證休閒玩家的“權益”呢?

因此,我們看到《童話萌消團》在各個層面都做了一定比例的協調,比如,棋盤中的道具、角色技能、成長等方面,因此才造就瞭如今各類型、各年齡層玩家的更寬廣的適應度。當然,遊戲本身在美術、角色設計以及豐富的體系設計上都具有亮眼的表現。

正如一位玩家在 App Store 的評論稱,本人很喜歡三消類,這款遊戲不錯,挺有樂趣,又有點難度,充分考驗智力。這其實就是《童話萌消團》的全部訴求。


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