06.22 僅一段演示,《最後生還者 第二部》的半隻腳已經踏上了巔峰

E3上的最佳遊戲是什麼?可能每個人都有自己偏好,但《最後生還者 第二部》絕對是有理競爭者之一。頑皮狗在E3上為玩家們獻上了一次精彩絕倫的表演,讓苦苦等待的玩家們再次興奮了起來。要知道玩家們對本作的期待是很高的,頑皮狗想要超越自己,必須把電影化的鏡頭運用和遊戲細節提升到了一個新的高度。而從E3上的演示來看,他們真的做到了。

僅一段演示,《最後生還者 第二部》的半隻腳已經踏上了巔峰

E3上的演示雖然不長但卻充分展示了本作的極高素質,有人在看過演示後甚至對《最後生還者 第二部》演示的真實性提出了懷疑,認為裡面的內容是事先寫好的腳本。這也難怪,在艾莉的戰鬥中,其動作之流暢、多樣,與環境互動之完美,幾乎沒有其他遊戲曾做到,然而本作的創意總監Neil Druckmann確認,我們看到的這些都是遊戲內真實的系統。

當帶著這樣的前提,再次細細回味這段演示時,你會更加驚歎於頑皮狗在遊戲細節上的把控能力,並且反覆問自己一個問題:這怎麼可能是即時演算的!

僅一段演示,《最後生還者 第二部》的半隻腳已經踏上了巔峰

頑皮狗一向以流暢的動作和精雕細琢的交互設計而聞名。這次頑皮狗對《最後生還者 第二部》的目標是讓各種動作無縫銜接,實現最真實的遊戲體驗。

從E3的演示中我們可以看到,即使在快節奏的戰鬥中,艾莉的動作銜接依然非常自然,幾乎沒有中斷或奇怪的卡頓。

比如隨手撿起瓶子甩到敵人臉上這段,技術動作一氣呵成,就像是提前錄製的一樣。

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不過,經過慢放我們還是能看到一些小瑕疵,艾莉伸手拿瓶子的時候,手其實並沒有接觸到瓶身,而是直接把瓶子“吸”到手裡的。不過這也進一步證明了,這段動畫確實是即時演算出來的。

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之前人們都追求把“假”的遊戲做得跟真的一樣,現在頑皮狗則把真的演示做得像假的一樣。

熟悉頑皮狗的玩家都知道,他們的遊戲中人物經常會與環境做互動。在《最後生還者 第二部》的演示中我們能看到這樣的互動無處不在,而互動的形式也更加的豐富。

比如艾莉在翻上平臺時,使用了兩種不同的動作。

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頑皮狗對近戰系統進行了大幅改進,人物、場景之間的交互更加頻繁。使其更復雜、有深度、更有層次感。在《最後生還者 第二部》中,你可以同時與多個敵人互動,而不是像前作一樣只與攻擊對象產生交互。

艾莉的體格沒有喬爾健壯,因此她的動作和戰鬥風格也截然不同。本作中加入了閃避動作,這是近戰的核心繫統。為了保證真實的打鬥效果,頑皮狗開發了一個非常複雜的系統來控制人物的閃避,根據來襲攻擊的方向、高度、方式來選擇閃避的動作。

在演示中,艾莉面對兩個敵人的攻擊,做出了幾種不同的閃避,其中一個還與後面的車進行了互動。把動作之間的無縫銜接,與敵人、場景的配合都展示得淋漓盡致。

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再看下面艾莉處決敵人時,收箭抽刀一氣呵成,敵人臉上的緊張、憤怒和最後一剎那的恐懼都表現的非常到位。

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敵人與艾莉使用同一套動作系統,複雜程度上享受同樣的待遇。注意艾莉在攻擊敵人時,根據攻擊落點的不同,敵人的身體做出了不同的反應動作。

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敵人在使用不同武器時,動作也不同。而且他們的攻擊會對環境產生的影響。比如演示中,敵人的錘子被艾莉躲開,砸到了牆上,打得碎片亂飛。

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再比如敵人的子彈打到牆上,會造成牆面的脫落,都是不容易被注意到的細節。

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在演示中艾莉中了箭,躲進了掩體並拔出了身上的箭,面上露出了痛苦的表情。這是本作的全新系統。中箭之後,艾莉無法使用偵查模式,瞄準也會受到影響。因此必須找一個安全的地方把箭拔出來。受到其他攻擊時可能也會有相應的懲罰和治療機制。

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演示過程中最驚險的一段可能就是艾莉躲在車下被敵人發現了。敵人發現艾莉的瞬間,身子一震,被擊中後身子又頓了一下才順勢倒下,一連串的反應很好的表現了緊張感和真實感。讓不少玩家直接在現場驚叫了出來。

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讓人們驚訝的不僅是這段交互的呈現方式,還有就是敵人竟然發現了隱藏中的艾莉。

按照玩家通常的思維,角色隱藏起來基本就安全了,但在《最後生還者 第二部》中顯然並不是這樣。

頑皮狗試圖實現一種無縫的關卡設計,消除所謂的“安全區域”,讓玩家始終保持緊張,營造一種危機四伏的感覺。

所以就像演示中一樣,沒有地方是安全的。

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本作的潛行系統也得到了改進,同樣追求擬真。在其他遊戲中,也包括《神秘海域4》,只要你進入草叢,你就完全隱身了。

但在《最後生還者 第二部》中,有隱蔽度的設定,隱蔽程度可能取決於草叢的高度、掩體的暴露程度等,隱蔽度越高,敵人越難發現你。

在演示中,我們還聽到敵人相互交流艾莉位置的信息,這不是按劇本的演出,而是本作中的一個重要系統。

敵人的AI將比第一作更加聰明、更具威脅性,他們會相互交流信息,並相互稱呼對方的名字,行為更加真實。

在一些遊戲中,當一個敵人發現異常,所有敵人都會進入警戒,但在《最後生還者 第二部》中,這個信息會通過知情人逐漸傳遞給其他人,逐漸在敵人中傳開。這將改變玩家的遊戲體驗。

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E3演示中的另一個亮點就是人物的面部表情和動作非常自然,尤其是那段吻戲。

為了這段戲,頑皮狗進行了專門的動作捕捉,為人物加上了皮膚的柔軟度系統,給鼻子加上了可動關節,並模擬了嘴唇張開時不同部位的移動方式,最終呈現出來的就是我們看到的逼真效果。

僅一段演示,《最後生還者 第二部》的半隻腳已經踏上了巔峰

類似的細節在《最後生還者 第二部》可能還有很多,他們看似雖小,有些你幾乎注意不到,也可能永遠都不會知道,但也正是無數精細雕琢的細節,成就了頑皮狗遊戲無與倫比的臨場感和代入感。他們在這些細節上花了大量的時間,開發一個新的系統可能僅是為了讓手扶牆的動作更精準一點點。也許這也是《最後生還者 第二部》遲遲沒有發售日的原因吧。

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Neil Druckmann說:“當你花了大量的時間去打磨一個東西時,很容易迷失方向。當我們把所有的動畫、設計、音效、音樂合在一起做出這個Demo,然後問自己‘最終效果好嗎?’,我自己也不知道答案。我可以再提出5個可以改進的地方,但我們不知道和其他遊戲相比會如何。”

頑皮狗所有的這些努力,都是為了竭力表現遊戲中那個世界的現實和殘酷,Druckmann 說:“當社會崩壞之後,為尋求正義,你的底線會被撼動嗎?這個世界將如何改變你?將如果考驗你的人性?將如果影響你的人際關係?這些有趣的問題都等待著我們的探尋。”

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