03.05 中國做不出《Roblox》

謀事在人,成事在天。

距離《Dreams》上線已有大半個月,索尼仍舊在頭疼如何做商業化。

開發商Media Molecule倒是非常願意《Dreams》登錄其他平臺,並將玩家作品作為獨立的遊戲發佈在PS商城上。但顯然索尼作為一個硬件廠商和發行方要考慮和權衡的東西更多,主機銷量、品牌印象、各國法律、跨平臺數據互通等等。

另一邊,同為遊戲創作平臺的《Roblox》已經完成了G輪融資——1.5億美元。月活躍用戶1億人,分佈在200多個國家和地區,覆蓋了50%美國9歲-12歲的兒童,用戶平均每月在《Roblox》上共花費15億個小時。2019年,遊戲開發者在《Roblox》上共計賺取了1.1億美元,相比於2017年的4000萬美元翻了近3倍。現公司估值40億美元

《Roblox》並不是什麼突然崛起的黑馬爆款,它的成功,來自於它十幾年甚至幾十年的深厚積累,是真正意義上的「厚積薄發」。

始於1989年

Roblox的創始人Dave Baszucki,一開始是做教育科技起家的。主要產品是一款可以進行物理實驗的模擬軟件。老師可以通過這個程序進行槓桿、坡道、滑輪和拋射運動等物理教學與授課。但學生沒那麼聽話,他們會用這個軟件模擬各種有趣的物理現象,比如一輛車撞倒一棟房子,用鐵球摧毀整個建築群,這是Baszucki完全沒想到的。

1998年Baszucki以2000萬美元的價格把這款產品賣給了工程軟件開發公司MSC Software。然後拿著這筆錢投資了一家叫Friendster的網絡社交公司,這家公司當時的競爭對手是Facebook,最後自然是失敗了。

不過Baszucki卻在這兩次創業中積累了寶貴的財富:教育科技與社交網絡的開發/運營經驗,這兩者共同促成了《Roblox》誕生的契機。

在最初的測試版本中,《Roblox》還叫《DynaBlocks》,它的畫面是如此的簡陋,簡單的色塊與幾何圖形拼湊在一起,它甚至不支持鍵盤移動,但它已經有了最核心的兩個功能:創造與分享。以及最核心的目標:兒童與教育

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2005年beta版才上線的時候,最多隻有50個人同時在線。但Baszucki依舊花了相當心力運營社群,做活動、開放代碼(Roblox是用Lua語言編寫的,作者可以對基礎內容進行很大幅度的改動)、到各處學校進行線下推廣。雖然人不多,但社區的討論氛圍極佳,一些討論技術的帖子能有幾百條回覆,作者與作者之間會相互激勵。那時的《Roblox》幾乎是一個公共學習社區,盈利僅靠上面偶爾出現的商業廣告。用戶的真實反饋和聚攏效應,一點一點地反哺著《Roblox》的進化,添加頭髮、改顏色、物品欄、多人模式、爆炸特效、模型動作、社區改版。

《Roblox》越來越來像兒童之間的社交平臺,一個類似於「玩具概念」的兒童樂園,一個家長與老師眼裡「寓教於樂」的教育手段,將小朋友們的線上關係轉移到了線下社交,又把線下關係轉換到遊戲中去。各個根據官方資料顯示,大部分新玩家都是通過朋友、家人、老師等社交關係,才知道並進入《Roblox》世界的。

這樣的基本盤打造時間持續了四年之久,才在2009年拿到了第一筆投資:230萬美元。《Roblox》用這筆錢重新升級了遊戲編輯器「Roblox Studio」,《Roblox》的崛起這才算是正式開始。

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「RobloxStudio」變得更加易用,且功能強大。非常適合0基礎的用戶快速上手創造遊戲,尤其是對於認知還不夠完全的幾歲兒童來說。射擊、動作、賽車、體育、RPG,你能想到的遊戲類型,它就能做到。而關於《Roblox》的教學書籍曾一度賣到脫銷,其熱度可想而知。

同時《Roblox》開啟了商業化進程,引入遊戲虛擬貨幣“Robux”,你可以用它在商店裡購買組件和素材,通過活動、任務、充值、交易獲得,並且可以開通月付會員,獲得許多額外服務,比如關閉廣告、獲得特殊物品等。

這極大的促進了社群活性以及《Roblox》的擴張速度。截止2012年,Roblox的MAU月活用戶700萬,用戶每個月在平臺上花費的時間超過2100萬小時,成為了最受歡迎的兒童娛樂平臺之一。

讓人難以想象的是,直到2013年,《Roblox》才徹底開放了平臺,允許作者參與到平臺分成中來,通過出售作品、素材、建模,獲得虛擬貨幣“Robux”,再兌換成現金。

這意味著,在2013年之前的8年裡,成千上萬的創作者們是無償創作遊戲的。在他們的意識裡,《Roblox》提供了免費的創作工具和教學內容,他們是在憑興趣、愛好、熱情、學習之心來進行遊戲創造的,而非變現。

《Roblox》開放作者分成的初衷,僅僅是因為這些在《Roblox》陪伴下長大的“兒童”,已經到了進入社會的年紀,他們不得不離開遊戲,去尋找工作賺錢、去公司辦公室上班。《Roblox》需要找到一種方式留下這批為社區做出了卓越貢獻的創作者,因為Baszucki知道,《Roblox》最大的樂趣不是來自於編輯器,不是來自於平臺,而是創作者和他們的作品。

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DaveBaszucki

《Roblox》不但開放了分成,還充分賦予了創作者權限。創作者可以自己自行定價,設計商業模式,是免費還是內購,什麼東西需要充錢,

甚至可以掏錢給遊戲打廣告、做營銷活動、與外部資源進行合作。如果有一定資本,可以自己招聘人手,組建工作室。作者對於作品有著很強的掌控力。

開放經濟和賦予權限,換來的是坐火箭一般的恐怖增長速度。

  • 2016年,50萬創作者,500萬款遊戲作品,月活用戶3000萬,頭部開發者月入5萬美金。

  • 2017年,170萬創作者,2200萬款遊戲作品,月活用戶4800萬,獲9200萬美元融資。

  • 2018年,400萬創作者,4000萬款遊戲作品,月活用戶7000萬,獲1.5億美元融資,頭部創造者年收入最高能超過300萬美元。移動端累計收入達4.86億美元,成收入最高的沙盒手遊。

  • 2019年,月活用戶1億,移動端累計收入突破10億美元,公司估值25億美元。

  • 2020年,獲1.5億美元融資,公司估值40億美元。

而在這段高速增長期裡,RobloxStudio編輯器的升級並不是重點,《Roblox》把大部分錢和精力都投入到了教育擴展與全球化中。開啟暑期編程夏令營活動,為老師提供免費的在線編程課程,置辦線下編程培訓班;拓展雲服務器,以支持暴漲的用戶數量,以及實現安卓、IOS、Oculus(VR)、PC、XBOX等全平臺資料互通。少兒教育+遊戲創作的兩板斧,讓《Roblox》橫掃全球200多個國家,47種語言區域,覆蓋兒童、青少年、家長、老師等用戶群體。還宣佈與玩具製造商Jazwares合作,生產40種不同的角色玩具,把用戶創造的虛擬內容帶進現實世界。

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《Roblox》的爆紅,自然讓不少國內遊戲資本對遊戲編輯器(遊戲創作平臺)開始積極探索,光是2018-2019年,就湧現了大量類似產品。不過商業模式也許可以輕易複製,但十幾年培養出來的社群生態卻沒那麼容易塑造。

這事兒比想象中還要難

2019年5月,一個號稱“我國第一款全物理引擎開發創作平臺”的平臺上線,叫《重啟世界》。這個團隊領頭人是《我叫MT》系列的邢山虎(樂動卓越創始人),其150人團隊成員裡大多來自《我叫MT》的骨幹。

《重啟世界》提供3D物理引擎編輯器和發佈平臺,作者通過編輯器做出的遊戲、模型素材都可以在《重啟世界》移動端上架、 售賣。玩家通過充值、完成任務等方式獲取貨幣,來購買服務和遊戲。裡面同樣也有著教育部分,通過遊戲的方式學習語文、詩詞,與教育機構達成合作,在高校推廣等。可以看出,《重啟世界》幾乎完全對標《Roblox》,試圖複製成功。

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早期連美術UI風格都十分相似

代碼乾坤確實也用這套玩法在2019年5月A輪獲得了1億人民幣的融資,公司估值5億。從中拿出了300萬元(後來漲到1500萬元)獎金用作遊戲開發者大賽、創作補貼計劃、簽約作者,為產品生態塑造基礎盤。

但就目前結果來看,《重啟世界》的成長速度並不如市場預期。論壇日活躍用戶只有寥寥數人,官方群只有1個(1000人多點),B站官方教學播放量合計幾萬,乃至用來發布遊戲的APP,都沒有上架各大應用商城,只能通過官網下載APK。

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缺乏拳頭內容,產品留存低,收益尚未正循環導致無法買量推廣,《重啟世界》目前在市場裡處於一個尷尬的隱形狀態。需要熬出一款可以代表編輯器實力,單獨售賣的精品遊戲來吸引用戶,留住作者,打破平臺僵局。

同時期,還有另外一個創業團隊浙江星飛(前阿里遊戲總裁林永頌創立)在做一樣的事情,不過卻是不一樣的玩法。

首先《喚境引擎》自己不主做平臺,通過編輯器做出的遊戲,支持安卓、iOS、H5、微信小程序、Mac、PC等多個平臺發佈。其次《喚境引擎》的整體設計思路非常工具化,編輯器更接近傳統遊戲引擎,而不是在遊戲內一邊玩一邊造。最後早早推出了商業化模式,提供遊戲測試、打包商家、廣告植入、氪金內購、素材售賣等一條龍服務。目前收入是100%歸開發者,遊戲所有權也是屬於作者的。

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《喚境引擎》後臺界面很像內容發佈平臺

工具化的《喚境引擎》直接競品是KRKR、VNmaker、NVLmaker、RM系等已經發布許久的簡易遊戲開發工具。《喚境引擎》寄希望於他的商業模式、類發行的服務(上架渠道、獨代直籤、遊戲變現)來打差異化,可其根本 —— 編輯器的功能卻沒有多少優勢,相反,還因為要做服務從而提高了使用門檻。遊戲製作完成後,如果要打包,需要聯繫客服、加群、手機號註冊、實名認證等一系列操作

而作者想要拿到激勵獎金,還必須上架Taptap/喚境APP,並且預約(或關注點贊)人數達到相應標準才行。這標準老實說有點迷惑。能在TAPTAP上預約10萬的獨立遊戲,已經是相當不錯的產品了,3000塊錢的獎金未免寒酸。更不用提以喚境APP目前的用戶量根本無法拿到獎勵,首頁點贊最高也就才57個,離最低標準相差6倍。

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事實上,在傳統遊戲大廠眼裡,遊戲創作平臺也是一個很難操作的項目。

網易的《河狸計劃》在內部就沒得到多少資源,還處於小規模的測試階段。其中的美術和功能性組件,全部來自於同廠的《非人學園》支援。雖然素材可以免費獲得,但畢竟來自單款遊戲,數量少、重複度高、設計自由度低,並且由於遊戲都需要通過《河狸計劃》APP啟動,導致服務器壓力較大,經常會出現掉幀、卡頓、機身發熱等影響遊戲體驗的情況。

《河狸計劃》經過一定時間的沉澱和網易的技術扶持,其實是出現了些不錯的遊戲的,比如熱門榜第一的《神域守衛》就是經典《魔獸爭霸3》ORPG地圖的玩法,可玩性較高,內容豐富。但由於平臺活躍玩家太少,導致根本匹配不到其他玩家,只能獨自遊玩,使得樂趣大打折扣。

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比起憑空造一個遊戲創作與分發平臺,在早已完成商業化的遊戲里加入編輯器功能要容易得多。《陰陽師》、《一夢江湖》(逆水寒),網易幾款頭部手遊項目都先後加入了編輯器功能,但這個更多的還是鼓勵用戶二創內容,用現成素材去製作劇情視頻,宣傳推廣的目的性更強一點。

倒是從《陰陽師》衍生而來的《平安京》,基於原有組件和美術素材推出了uni編輯器。玩家不但可以通過編輯器創作新的地圖、關卡、有別於原有MOBA的新玩法。還可以自定義收費,商品名稱、出售價格、有效期、以及商品描述。

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一旦開啟商店,作者便能夠參與「地圖分成」,根據《平安京》裡的貨幣(大判)換算獲取收益。

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用戶基礎、玩法邏輯、社區氛圍,主打MOD的《我的世界》本應是網易在這局裡最好的一張牌。提供了可能是目前國內配套最好的編輯器開發工具,遊戲模組製作工具Mod SDK、PE網絡遊戲開服工具Apollo、集地圖、關卡、邏輯、特效、雲端測試平臺等功能於一體的MC Studio。以73分成的方式,共享平臺上幾千萬的用戶。根據官網資料,《我的世界》中國版已入駐了2000+開發團隊,頭部開發者團隊收入突破300萬元。

但實際情況卻是網易在拿到《我的世界》國內代理權後,幾乎每年都會有較大的負面運營事故出現。社區熱度也在逐年下降。2017年網易修改了Minecraftforge,取消了第三方MOD的可能性,卻沒有公開修改代碼,違反了LGPL授權許可,被Forge開發者公開譴責。2018年創作者大賽的評分規則失效、刷票刷下載嚴重,被許多地圖作者(包括評委嘉賓)所質疑成“營銷者大賽”。拋開外掛、盜用抄襲、過度商業化不談,網易還面臨著《迷你世界》這樣強勢競品的威脅。而現在距離Mojang收回《我的世界》網易為期五年的中國大陸地區獨家運營權,只剩1年,留給網易的時間不多了。

與此同時,隔壁鵝廠也在積極佈局,且下碼明顯要重得多。

2018年,騰訊先後公佈了自主研發的《手工星球》,代理由捷克知名遊戲開發商Bohemia Interactive(武裝突襲)出品的《艾蘭島》,與樂高公司合作的版權作品《樂高無限》,以及與Roblox宣佈達成戰略合作,引進《Roblox》,自己的拳頭作品《王者榮耀》也在2019年公佈了天工編輯器。

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《艾蘭島》的商業化規則已十分清晰

其中最值得玩味的是《Roblox》,這個已經是品類中全球第一的產品。騰訊沒有把它放在任何遊戲層面上去宣傳,而是教育。《Roblox》是作為「數字創作工具」,用來創造孩子們的想象空間的,其目的是培養下一代國內創作者,就連產品的發佈日期都選的是教師節。

騰訊不但下得重,還看得遠。

所謂的遊戲創作平臺,不是做遊戲也不是做產品,而是做生態。最大的難關不是設計商業模式或者玩法機制,而是如何讓人願意主動去分享、去創造。這也是為什麼騰訊引進《Roblox》後是去做學校教育,做家長思想建設,去挖土種地,去培養生態。現階段招募的作者,也是面向國際服創造作品,

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羅布樂思官網

因為如今的中國,有著太多的「特色國情」。

為什麼中國做不出《Roblox》

《Roblox》的成功有好幾個前提,並且都難以在現今的中國環境下複製。

1. 社會輿論與教育認知。教育領域與兒童、青少年群體(3-17歲),一直在國內尚處於遊戲禁區。未成年遊戲保護條例日趨嚴格。

每日22時到次日8時不能玩,法定節假日每日不得超過3小時,其他時間每日不得超過1.5小時,不得為未滿8週歲的用戶提供遊戲付費服務;8週歲以上未滿16週歲的未成年人用戶,單次充值金額不得超過50元人民幣,每月充值金額累計不得超過200元人民幣;16週歲以上的未成年人用戶,單次充值金額不得超過100元人民幣,每月充值金額累計不得超過400元人民幣。

這還不是最重要的,因為海外家長同樣會限制兒女玩遊戲的時間和消費。海外家長與中國家長最大的區別,還是對於遊戲的認知上。

在中國的傳統教育觀裡,遊戲完全不可能和教育掛鉤,基本等於玩物喪志的水平,兒童與家長是長期處於對抗兩面上的。很多時候家長都不願意給孩子配備手機,以免沉迷遊戲耽誤學業。在加上兒童自己沒有經濟收入來源,付費決策完全在於父母如何看待為遊戲充錢這件事上。而就現在整體社會態度,國內實際產品表現,國家法律法規來看,短期難有什麼實質變化。

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而在2019年,美國兒童群體1年在遊戲上的消費力已達千億規模,6個月人均消費1500元,美國父母對於遊戲的看法,大多非常開明,尤其是對於《Roblox》這樣“寓教於樂”的產品。調查發現,78%的孩子願意跟父母一起玩遊戲,45%的孩子表示,父母/家人也是他們瞭解遊戲的重要信息來源。事實上,你會經常在海外遊戲展或者youtube上,看到父母帶著孩子一起體驗遊戲的場景。(數據來源 Interpret VP Jesse Divnich)

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數據來源:InterpretVP Jesse Divnich

2. 行業的開源精神

(分享、協作、貢獻)。做UGC內容平臺,最缺的就是優質作者。相比與其他內容平臺(如圖文、短視頻),創作優秀遊戲的成本很高,成功幾率很低,但恰恰遊戲的變現能力又遠超其他品類。這導致平臺要獲取原始作者的成本十分高昂。

本身水平優秀的作者來到平臺的目的只有賺錢。在新興平臺沒有什麼用戶量的情況下,平臺只能通過一直燒錢補貼留住他們,如果他們創造出的遊戲沒能成為破圈爆款,對於平臺來說沒有什麼幫助。更何況,真正優秀的遊戲作者大多不需要編輯器。事實上,平臺大部分都是中腰部以下的普通作者,他們水平參差不齊,有的“薅羊毛”用戶,還會同時出現在各個競品產品中,蹭完平臺初期的補貼紅利,就會走人,和當初在今日頭條、企鵝號等內容平臺上做的事情一樣。

真正能夠留下來的,只有那些對於編程、創造遊戲本身感興趣的人,他們視平臺為免費工具,學習和交流的社區,多半是低齡用戶,學生居多,衝著編輯器功能和社區氛圍來的,心裡壓根沒指望過什麼變現。他們和《Roblox》從2005年開始積累的用戶一樣,只要持續孵化,總有那麼幾個核心的代表人物能夠發光發熱,創作內容,直播社交,成為平臺的KOL。但可惜的是,這樣的人在中國實在太少了,少到騰訊都要親自去學校培養這批用戶出來。

相比之下,海外遊戲市場有著悠久的開源與MOD文化,用戶有著很強的改造(創造)遊戲的能力與意願。約翰·卡馬克,他寫出了世界第一個3D引擎,打造了世界第一款3D射擊遊戲《德軍總部3D》和《DOOM》,成為了現代第一人稱射擊的雛形,其創辦的公司ID software也一躍成為了業界的領頭羊。然而從1995年開始,卡馬克就相繼把這些價值上億美元的源代碼給開放了(《德軍總部3D》、《DOOM》、雷神之錘引擎)。用戶拿到源碼後,可以任意改造內容,並且用於商業行為,這種開源文化深深的影響了後世遊戲以及MOD。

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使用QEMU在Linux中運行DOS程序

究竟有多深遠?我給大家拉個鏈條,你們自己品品。採用並修改了雷神之錘引擎的有《使命召喚》《榮譽勳章》《半條命》(現譯半衰期)。《半條命》又生出了《勝利之日》、《軍團要塞》(守望先鋒原型)、《反恐精英》(CS)。《虛幻競技場2004》弄出了《殺戮空間》,《魔獸爭霸3》造出了DOTA,《武裝突襲》孕育了dayz、H1Z1、絕地求生。《輻射》、《上古卷軸》、《我的世界》等太多太多受惠於開源MOD文化的遊戲,可以這麼說,如果沒有開源文化,海外遊戲不會如此蓬勃發展,FPS遊戲更是直接沒了半壁江山。約翰·卡馬克與ID Software的開源精神,推動了整個美國遊戲引擎的發展進程。

廠商願意開放遊戲,用戶也會反哺廠商,這正是如今遊戲創作平臺所急需的生產鏈條。然而不同的是,海外玩家社群早已形成了創作者的文化氛圍,國內這塊早前是完全空白的,得從頭開始,重新培養。

3. 版號、知識產權等法律法規。根據開源程度,用戶協議的不同,一個平臺或者遊戲賦予用戶的權利是完全不一樣的。這會牽扯到許多利益糾紛,尤其是一個以變現為宣傳點的平臺。

可以看到知識產權,大部分都會歸到平臺自己,這無可厚非,因為平臺提供了許多免費素材和組件,畢竟誰都不像出現暴雪損失《DOTA》,Steam損失《多多自走棋》這樣的情況。但把控程度過於嚴格,會直接影響作者是否願意來平臺燃燒心血,製作優秀作品。

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就拿《河狸計劃》來說,網易對於玩家的作品有著獨家運營權、獨家代理權,網易及其關聯公司有權自行或授權第三方以營利為目的對您提供的遊戲素材及自定義遊戲組件(包括開發者改編素材或開發者獨立創作的內容)的整體或部分進行復制、發行、出租、展覽、表演、廣播、修改、改編、轉許可及通過信息網絡傳播,銷售或運營。可以說開發者本身對作品沒有任何的控制力,僅僅享有署名權。而在騰訊《艾蘭島》裡,用戶也不得將建造內容在遊戲外使用,不得擅自在其他平臺進行傳播,也不得擅自進行任何出版、商業盈利或二次衍生的行為。

其他平臺也差不太多,作者對自己的作品幾乎沒有任何權利可言,連給自己遊戲做個宣傳視頻都不行,所有關鍵利益點都在甲方手上。如果你同意了協議,就被視為自動授權。那之後平臺可以對你的作品進行任何商業性行為,而無需過問你。除了賺補貼,沒有多少人會真的想去這些平臺做好遊戲,因為這些遊戲和自己幾乎沒任何關係,而平臺補貼、獎金隨時都可能單方面中止。

雞還沒養大,就想著取卵的事情了。

除了知識產權,版號也是立在作者面前的一座大山。先別說用編輯器創造的遊戲要不要版號,就連這些編輯器自己都還沒有版號。現在是產品沒做起來,根本沒有收益,如果之後規模擴大,編輯器作為平臺有著幾百萬幾千萬的月活用戶,平臺上的遊戲單款也能到達30萬DAU的量級的話,基本就和在微信發小程序、小遊戲一個邏輯了。

按現在的趨勢來看,以後遲早是得接入的。而且以低齡用戶,兒童市場的標準來說,管控會更加嚴格,商業化十分困難。

END

新興創業公司砸錢做平臺,可以,但一定要能耐得住寂寞。在剛起步的幾個月甚至1年裡,不要去關心平臺數據是如何慘淡,這個不是重點。重點是要去和作者建立相當密切的連結,把自己的身份轉換老師,把用戶當做學生去教育,去培養,而不要指望著用戶給平臺帶來什麼實際收益。活躍、氛圍、高質量的社交,才是一切變現的前提。

至於在已經商業化成熟,營收能力問題的成熟產品上內嵌編輯器,確實是一種十分保守但有效的手段。但值得注意的是,編輯器往往有著分流主產品用戶與收入的風險,可能非但沒有為主產品拉來更多新進活躍用戶,反而破壞了已有的用戶使用(付費)習慣,偷雞不成蝕把米。

橫跨社交、教育、科技、功能性遊戲等多個關鍵板塊的傳統遊戲大廠,似乎是目前最有可能在中國完成遊戲創作平臺的。它們背靠世界數一數二的遊戲營收數據,有著足夠的耐心和空間,去改變教育(土壤)

、培育用戶(種子)、等待行業成長(時間)。但在多種不可抗力的因素下,這事成功與否的關鍵不在遊戲廠商手上,這片土地也不是種瓜得瓜,種豆得豆那麼單純。

而我們之所以能看到《Roblox》在2016年後的騰飛,那是因為它在地上準備了27年。

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