07.27 電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

自從誕生之日起,電子遊戲就有敘事的功能。在頑皮狗工作室通過“美國末日”找到了互動敘事的方法論之前,遊戲的講故事,主要還是通過過場動畫來進行的。從製作方式上來看,它們又可以分為CGI動畫,以及在以《命令與征服》為代表的老品牌遊戲中十分常見的真人過場(Live-action Scene)。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

“真人秀”過場誕生的客觀條件

上世紀80年代後期至90年代初,光存儲介質的傑出代表——CD已經開始普及。相對傳統的卡帶,光盤以幾乎可以忽略不計的成本,實現了海量的存儲。各大硬件廠商也抓緊機會,對玩家進行自上而下的引導。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

(1991年世嘉公司為MD平臺推出的CD附加套件——Sega Mega-CD)

然而,這一時期的遊戲,無論從容量還是玩法的進化上來說,並不比卡帶時代多上多少。為了給玩家們“值”的感覺,就只能用CD音軌和真人拍攝的過場動畫,來把光盤中的“空白”都給填滿了。

為數眾多的穿插真人錄像的FMV播片遊戲,也成為了Mega-CD的一大標誌。

“真人秀”是當時遊戲設計師增強故事表現力的主管需求

與卡帶時代用於表現劇情的插畫和文字相比,“真人秀”的無疑在表現力上領先了一個時代。要知道這一時期的CG不但毫無表現力,其昂貴的成本與與之完全不成比例的效果,甚至使其對於遊戲開發而言毫無實用性可言。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

(在《最終幻想8》之前,CG想獲得電影那樣的關注度在技術上是根本無法實現的)

《生化危機》初代的片頭動畫中,STARS Bravo小隊成員前往“洋館”調查神秘殺人事件。遊戲的背景以黑屏+旁白的方式帶出,配合低沉詭異的音樂,立刻就將玩家的心情帶入一種未知的恐懼之中。接下來交替出場的主角使用的是訓練用空包彈,而不是影視用效果彈交替射擊看不見的敵人,而攝像機鏡頭則從草地上快速穿過,以營造危機步步逼近的效果……用今天的眼光來看“生化”初代的片頭動畫是簡陋的,但它在當時卻用簡單卻不失硬朗的手法,快速將電視機前的玩家拉進這個巨大的恐懼黑洞中去。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

然而,“真人秀”過場很快就“穿幫”了……

成本低廉、製作簡單,這些都是“真人秀”過場的優勢,而隨著九十年代中期電影工業大製作的趨勢,以及CG動畫的成熟,使得“真人秀”的上述兩大優勢迅速成為劣勢:

B級製作與A級製作的電影,觀眾看幾眼就可以區分出來,更何況是B級投資都算不上的“真人秀”遊戲過場了。僅僅隔了兩年時間,這個問題在大牌製作人眼中就已經是無法忍受的了。就拿《生化危機2》來說,Capcom最初也準備製作和初代類似的真人版片頭和片尾,他們甚至聯繫到大名鼎鼎的“殭屍電影之父”喬治·羅梅羅,使用一百多名群眾演員,在一座廢棄的圖書館中(模擬浣熊市警署的佈景)進行了長達一週時間的拍攝,但最終與遊戲結合之後的效果卻非常不理想。混亂的場面和與遊戲格格不入的節奏,讓三上真司不得不中止了和大師的合作,重新制作了遊戲的CG過場。

最重要的是,真人表演手法用於遊戲敘事本身有著很多先天不足。遊戲角色由於無法擁有複雜的表情,因此在表現情感衝突時,導演往往更多的是依靠音樂渲染、場面調度的方法來避開其生硬的面部而直擊玩家的內心世界。而在真人過場中則更多要依靠演員的演技,偏偏這類“影片”演員的水準很難達到貫徹遊戲製作人要求的水準,或者說,沒有對遊戲的深入理解,再優秀的演員也無法把握一個遊戲人物表演的“火候”。

在C&C3的過場中,包括Lost中的“小騷”(Josh Holloway)、太空堡壘卡拉狄加的Number Six(Tricia Helfer)、《終結者》中的Kyle Reese(Michael Biehn)等在內的一大批個性演員,其表演卻侷限在Cosplay+背誦臺詞。反倒是除了演“C&C萬年大壞蛋——凱恩”以外什麼都演不成的Joe Kucan,對其角色的貪婪、邪惡的表現異常到位,令“專業演員”們的表演黯然。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

受成本的制約,“真人秀”的場景搭建相對簡單,正如某些需要設置正確遮幅比例以掩蓋畫面上方伸出的收音筒的DVD一樣,為了不讓佈景、道具露出馬腳,往往只能採用固定鏡頭的室內劇處理方式,無法使用運鏡和複雜的分鏡,影視語言的運用更是無從談起,這一切使得這類影片的表現方式大大折扣,更不要說以這種拍攝模式去因應對室外大場面了。

毫無疑問,“真人秀”早已成為了一種在技術上非常落後的遊戲敘事手法。然而即便在這樣的大背景之下,依然有很多遊戲運用真人過場,證明了下面這句話——“沒有最好的技術,只有最適合的技術”的真理性。

運用之一:充當敘事的主軸

Remedy Entertainment於2003年推出的《馬克斯·佩恩》,當時的3D技術無法細膩的表現人物面部,外表硬朗的遊戲編劇Sam Lake則自願扮演馬克斯·佩恩這樣一個面相匪氣十足的復仇者。遊戲的過場為美式漫畫風格,CG背景與Lake本人的表演相結合,對白以文字框形式呈現。這種靜態處理方式,既為玩家保留了用於角色代入的想象空間,也為這部動作射擊遊戲增加了獨特的藝術氣質。佩恩身穿黑色風衣在黑夜紐約雪景中漫步的畫面,也成為了這款遊戲的標誌。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

在Remedy日後為Xbox One打造的獨佔科幻驚悚遊戲《量子破碎》中,他們更是起到了專業美劇團隊和大牌演員,為遊戲“內嵌”了一部迷你劇。

2006由Namco推出的空戰射擊遊戲《皇牌空戰0:貝爾肯戰爭》是該系列唯一一款使用真人過場,同時也是“動畫”反響最好的一款遊戲。

ACE0的主題是“皇牌飛行員的生存方式”,一群執行戰爭指令的貝爾肯國Ace們,在同僱傭兵飛行員“鬼神”(遊戲的主角,同時也是玩家本人)遭遇後,命運都發生了戲劇性的轉變,戰後他們有的身陷囹圄,有的靠跳舞營生,有的成為保險經紀人、民航塔臺管制員,也有的在逃亡之路上疲於奔命。遊戲通過這場戰爭結束十五年之後的一名記者的視角,以採訪的方式向這些倖存下來的飛行員尋找被遺忘的歷史碎片,通過他們的描述來勾勒出傳說中的“鬼神”的形象。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

空戰題材遊戲向來很難塑造出完整的人物形象,Ace系列一貫是利用劇情線索、無線電通話進行“旁敲側擊”的方式來一點一滴的勾勒人物,如ACE4中塑造出的悲情英雄——Yellow 13。而在ACE0中要呈現十幾個的不同年齡、性別,不同信仰和個性的敵對角色,Project Ace小組索性請來了專業演員在藍幕前進行表演,通過訪談,真人演員扮演的王牌門面對鏡頭,向著觀眾,同時也擁有“鬼神”雙重身份的我們侃侃而談,講述這位傳說中飛行員的在破碎天空中的點點滴滴,無論是對方還是自身的存在感都得到了質的提升。

在遊戲的片尾,“鬼神”曾經的僚機,也是最終被擊落的敵手,有“片羽妖精”之稱的Larry Foulke若有所思的停下話題,然後對著鏡頭外的記者問道:“他(鬼神)有可能看到這個影像嗎?”,在獲得肯定的回答之後,他對著此刻正緊握手柄、端坐在屏幕前的“鬼神”說道:“老兄,還活著嗎?我們會再見面!”寥寥數語就完成了玩家角色的最終定位,這種來自“真人”對手的評價和肯定,完美的詮釋了本作的主題。

運用之二:渲染虛構事件

在眾多的YY小說中,為了增加作品本身的代入感,均在主線中穿插一些真實的歷史事件、背景。在政治、軍事題材驚悚電影中,利用紀錄電影、新聞畫面進行移花接木,加上配音之後,一個從未發生過的“歷史事件”就被創造出來了。在《潛龍諜影》系列中,小島秀夫曾經用核電站的廢料堆放畫面來渲染影子摩西島的核背景,用華爾街的證券交易來表現“‘愛國者’利用千年蟲修復軟件來控制全球資訊”這樣一個驚天大陰謀。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

在《幽靈行動:尖峰戰士》系列所表現的美國、墨西哥之間的武裝衝突中,哥倫比亞毒販私人武裝的新聞畫面,被描述為“無惡不作的墨西哥叛軍”,新奧爾良颶風受災者逃離的新聞片段,則被旁白描述為“為了躲避墨西哥叛軍隨時可能進行的核襲擊而進行的撤離行動”。

運用之三:和影視作品聯動

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

《黑客帝國》遊戲版《Enter the Matrix》同樣包含了大量的電影片段,相對遊戲不值得一提的可玩度而言,這些由原班人馬主演的真人過場倒是成為了不少從未接觸過遊戲的“黑客”迷購買這部雷作的動力。當初“齷齪司機”兄弟計劃用電影(三部曲)、遊戲(《進入矩陣》、《尼奧之路》)和動畫(Animatrix)組成全部的“黑客”世界觀。在影片二、三集拍攝期間,就已經為遊戲版留下了足夠多的獨立片段,作為對電影版故事的補充,其製作水準完全不在電影正片之下。

EA在《魔戒:雙塔奇謀》中採用了更為先進的無縫連結技術:在遊戲初期的巴林之墓遭遇食人魔之後,遊戲開始播放電影中的相關片段,而此時此刻如果玩家還準備靠在沙發上等待片段播完之後出現黑屏、讀盤畫面之後再振作精神,那麼“電影”中的那個惡魔轉眼就會連同場景一道“變形”,一場影片中的大戰迅速轉變為遊戲中的Boss戰。這種從真人演員到遊戲角色的過渡方式,在隨後的聖盔谷大戰和佩蘭羅平原決戰中得到了廣泛的運用。無論是從真人轉入實時操作,還是由實時演算動畫轉入真人電影過場,二者均在相互推進《魔戒》故事的發展。

電子遊戲是如何用“真人電影”來敘事的?

整體而言,“真人秀”過場動畫在遊戲敘事方式中的地位早已邊緣化,隨著數字演員們演技的日益提高,虛擬世界中留給真人演員們的飯碗恐怕也是越來越少。然而,結合合適的題材和合理的運用方式,這種古老的敘事技法,也能給我們驚喜。


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