06.23 《逃離》製作人:我們應該把遊戲視為一種體驗,不要在乎它有多長

《逃離》製作人:我們應該把遊戲視為一種體驗,不要在乎它有多長

對於一款新作品,我們經常會問到:遊戲的流程有多長?反覆遊玩度如何?而《逃離》的製作人Josef Fares(是的,就是在TGA上大豎中指的那位)卻認為這兩個問題毫無意義。

《逃離》製作人:我們應該把遊戲視為一種體驗,不要在乎它有多長

“如果你去查一款遊戲的通關率,就拿我的《逃離》來說,玩家的通關率是52%,就好比看一場電影,只有一半的人把電影全部看完,其他人則提前走出了電影院。”

《逃離》製作人:我們應該把遊戲視為一種體驗,不要在乎它有多長

Josef認為“我們應該把遊戲看作一次體驗,而不要在乎他們有多長。如果玩家半途而廢的情況是如此普遍,那我們去談論遊戲長度和反覆遊玩度又有什麼意義?當我的發行商問我流程長度的時候,我回答他:'你問這種問題幹什麼,我是不會回答這種“狗屎”問題的。'”

《逃離》製作人:我們應該把遊戲視為一種體驗,不要在乎它有多長

Josef表示在延伸遊戲流程長度的同時保證遊戲的多樣性是非常困難的,因此他只聚焦於遊戲本身的設計目標,而不是人為地去延長遊戲的流程。各位網友認為遊戲的長度和反覆遊玩度重要嗎?你是否能接受像《逃離》這樣短小精悍的遊戲呢?


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