10.08 99 您的武器已損壞

編者按:可損壞的武器設計從遊戲性來說是一件好事,能夠激發玩家探索遊戲的更多內容,避免遊戲閉環過於枯燥。然而,當前的設計模式仍有一定的弊端,當瀏覽菜單挑選武器的時間比遊戲時間還長時,顯然是哪裡出了問題。本文通過細數各種反面教材,思考未來該在武器磨損上如何創新。

咔嚓!哐當!每當遊戲中傳來這樣的聲音,我都會為之一顫。我知道,手上的武器又壞了。稍不留意大劍的耐久度就可能帶來災難性的結局......或者至少會讓我在決戰的高潮時刻暫停遊戲,翻一翻揹包裡還有什麼破銅爛鐵可以用。

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是的,我知道要是手上的武器損壞,大部分責任其實在我自己身上 —— 在那些能夠隨時查看武器耐久的遊戲中更是如此。然而,即使我時刻保持武器鋒利如新,總會覺得玩得很彆扭。大量遊戲時間都花在了菜單中,瘋狂囤積各種裝備,得到極品武器卻又不敢使用,總是留到最關鍵的時候才拿出來使用(一般結果都是,等到關鍵的 Boss 戰時這把武器強度早已不夠)。

我自然明白開發者在遊戲中引入可損壞武器系統的用意。應用得當時,磨損度能夠昇華「生存」的玩法,更能讓玩家主動冒險。在一場戰鬥中,我可能會利用手中強大的火力,在原地輕鬆站樁收割喪屍大軍;而下一場類似的戰鬥中,由於這把武器損壞,我不得不掏出手槍一路抵抗喪屍一路退回安全地區。在戰鬥中,我不僅要考慮彈藥消耗,更要考慮我的槍械是否能夠發射這些子彈。這樣一來,每發子彈都事關重大。

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《腐爛國度 2》中打兩槍就會壞掉的槍械

如果槍械不會磨損,那麼玩家有很大幾率會依賴某一把特定的武器。我在許多遊戲中正是如此,雖然我並不在意重複把玩一件樂趣無窮的武器,我也明白開發者們希望玩家去了解遊戲的方方面面,其中就包括讓玩家試試各種不同的武器。

看著自己的耐久度條不斷下降,也讓戰鬥變得更為緊張刺激,更別提你會不斷擔憂「我是不是該換把槍了」。就算抱著「再打一發」的僥倖心理,破損不堪的武器總歸是有壽終正寢的時候。雖然武器損壞的瞬間讓人膽戰心驚,但其帶來的沮喪與焦慮總是會伴隨著玩法上的刺激體驗。如果我察覺到自己有可能會損壞一件重要的武器,我總會立刻打開菜單翻出其他替代品來使用。

可是一旦你進入了武器選單,這場動作遊戲瞬間就變成了乏味的資源管理模擬器,這樣的感受,就像遊戲碟上的一道劃痕。這本該是場史詩級的戰鬥,結果卻讓人沒了興致。在菜單中花費的時間(Time in Menu 簡稱 TiM),是需要大家更多關注的一塊領域,希望開發者們能想辦法減少 TiM。

《塞爾達傳說:曠野之息》是我心目中不二的 2017 年度遊戲。我熱愛其中的迷宮、遊戲世界、劇情以及戰鬥,唯獨不欣賞武器系統的設計。林克手中那些明顯很堅固的武器都損壞得太快了。個人並沒有拘泥於這個小節,但可能其他玩家對此會非常不快,而且這樣的玩家不佔少數。雖然《曠野之息》取得了極大的成功,如果武器機制更好的話這部作品一定能更上一層樓。

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《輻射 76》中你甚至能花錢修槍

在貝塞斯達出品的每一部《輻射》作品中,我面對的最大挑戰並不是超級變種人,或是那些奇形怪狀的輻射變異生物,而是背不動垃圾。你的角色就是個運貨的騾子,駝滿了各種武器護甲和道具。在《輻射 76》中,我會隨身攜帶 20 到 30 把不同的武器。為什麼?因為武器用著用著就壞掉了,我也不想玩到一半就回去找工坊修理武器。

我的內心一直覺得自己需要不斷更換武器,就連最喜歡的武器都帶了好幾把重複的。我還是很喜歡需要不停更換武器的概念,但遊戲中的機制實際玩起來卻顯得有點荒謬,在貝塞斯達加入飢餓值和口渴值強調生存寫實的情況下,這樣的玩法更顯得不合理。因為我是個有血有肉的人,所以我必須定時喝水,但同時我又能背上一卡車裝備......這一點兒也說不通。

最近我在玩《火焰紋章:風花雪月》,也很欣賞遊戲中的大部分內容。但如果要我選出哪一塊設計不夠好的話,一定是可損壞的武器,玩起來有時就像個定時炸彈。目前在武器方面我還沒有遇到很多問題(劇情只推到了第三章),但對使用武器的擔憂已經影響了我的一些戰鬥策略。我稱之為「定時炸彈」,是因為你能在下回合前看見自己還剩多少攻擊次數。如果你只能揮 5 刀卻要迎戰 6 名敵人,尷尬的問題就出現了。

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沒錯,這款遊戲中的武器耐久加入了更多戰術層面的考量,但無法維修武器也讓我大為惱火。能夠維修武器的鐵匠要第五章才會解鎖。所以我必須放任武器損壞嗎?最終我的解決方法是給學員購置新武器。雖然這個辦法很奏效,但這也也是武器耐久讓遊戲莫名變得混亂不堪的代表。著實想不通為何遊戲開始時不自帶鐵匠。

每個有著可損壞武器的遊戲最終都要面對這樣一個問題:他們對遊戲整體而言是好是壞?我在玩過的大多數遊戲中,兩種情況都會出現。但凡損壞武器對遊戲有絲毫不利,一定是引入的方式不恰當。至今我還找不出一款在這方面做到完全的遊戲。或許在那些用廢料與膠帶拼湊出武器的遊戲能勉強過關,例如《地鐵》與《喪屍圍城》,但在這些遊戲中用壞一件武器依然會給玩家帶來焦慮與沮喪。

再次重申,我能理解可損壞武器為遊戲帶來的益處,但同時我也相信開發者們能通過其他手法來達成同樣的玩法體驗 —— 例如劇情決定的裝備搭配,或需要特定彈藥才能擊倒的敵人等。再者說,如果最終目標是讓玩家使用不同的武器,直接給玩家掉落輸出更高、性能更強力的武器也不失為解決辦法之一。到頭來,還是希望開發者們能重新審視武器耐久機制的利弊,並作出創新的改進。

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Game Informer 獨家 作者:Andrew Reiner

編譯:Leo


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