10.23 動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

《大聖歸來》電影曾經引發了一場空前的民間自發口碑推廣,還讓“自來水”這個新興網絡用語上了官方媒體的社評;《大聖歸來》遊戲如今也引發了一場罕見的差評風波,讓“恰飯”這個軟廣術語在玩家心目中從善意調侃下滑為怒其不爭。


回過頭來再看,《大聖歸來》一部動畫電影加一款遊戲,充分詮釋了“水可載舟,亦可覆舟”這句老話。這個IP得到口碑效應的助力後,商業價值飛速增長,一度被各種營銷課作為案例解讀,而在過度消費甚至是透支IP導致翻船的當下,輿論譁然和群情激奮讓它帶著各個相關方一起口碑崩塌。更嚴重的是,從個人到組織、從文娛圈到財經界紛紛發出激烈的措辭,稱《大聖歸來》“堪比遊戲圈的《上海堡壘》”“上演中國式的雅達利衝擊”。

動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

上線不到3天,《大聖歸來》就在Steam上獲得“多半差評”的整體評分

當然有些評論確實過了,畢竟國內單機遊戲市場沒有當年雅達利那麼大的市場份額,IP粉絲群體也不及《上海堡壘》那樣深厚。這款中日合作的經典動畫電影IP改編遊戲,可能在立項之初都萬萬沒想到自己會引來這麼大的關注和期待,因為按歷史進程和商業慣例來看,電影改編遊戲——尤其是動畫電影IP——就沒幾款能拿出來讓玩家和粉絲津津樂道的佳作。


目前關於《大聖歸來》遊戲的評價分析已經夠多了,或深刻或中肯都講到這款遊戲、這個IP、這場口碑風波里裡外外的各方面因素,相信也無須再做累述復讀。所以我們不妨從單一作品中跳出來,看看最近30年來動畫電影IP改編遊戲到底是啥樣,聊聊這個細分領域為何總是讓粉絲失望的根源出自哪裡。


| 首先是舉棋不定的迪士尼


上世紀80年代,見識了雅達利衝擊和任天堂主宰世界之後的迪士尼,決定向遊戲領域邁出堅實的第一步。這並不是迪士尼高層腦門子發熱的決定,而是在自己集團有著成熟的教育軟件基礎上,積累了足夠的研發與發行實力才謀而後定。這一點和後來的國內幾家遊戲大廠類似,像金山、完美、巨人等都曾有過軟件開發銷售的經驗。


迪士尼的遊戲業務取得開門紅,得益於他們的遊戲幾乎和同名電影是同步上市,而這部電影正是載入電影技術發展史的真人加動畫拍攝模式的《誰陷害了兔子羅傑》。精彩的故事、出色的特技、爆紅的票房,也讓這款迪士尼內部自研遊戲獲得了超過25萬份的佳績。迪士尼從此一手抓授權外包一手抓內部自研,在80年代末期到90年代初走上了一條“文體兩開花”的康莊大道。

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動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

說實話這款遊戲本身並不好玩,玩家一直在開車和進小地圖找東西間反覆操作


但很快在1994年,曾打包負責教育、音樂、遊戲等軟件開發的Walt Disney Computer Software被撤掉了,然後重新組建成為迪士尼互動。其中原因包括但不限於迪士尼高層不懂遊戲、內部派系為爭奪遊戲業務的掌控權、自研自發成本太高還不如直接授權賺錢等等。


如果對迪士尼遊戲有過了解,我們不難發現這家娛樂巨頭對遊戲業務的態度非常搖擺,每隔幾年就會看到他們宣佈放棄遊戲或重新進軍遊戲領域的新聞——這一傳統在1994年就開啟了輪迴。


可以說迪士尼90年代的遊戲業務,在堅持挽回和徹底放棄之間反覆橫跳,幸好與世嘉合作開發的《阿拉丁》獲得了400萬份的驚人銷量,震動了迪士尼高層。不打算和錢過不去的迪士尼高層於是放權給迪士尼互動,然後後者自主研發了旗下又一重磅IP改編遊戲《獅子王》。


《阿拉丁》和《獅子王》基本算是迪士尼迄今為止自研和參與制作的巔峰之作,直到最近還被2合1打包搬上主機平臺賺情懷錢。但即便如此,這兩款對於年輕一代玩家而言,既沒有朝聖經典的慾望,更沒有在遊戲發展史上留下太多筆墨可供瞻仰。它們最大的特色在於將手繪動畫導入遊戲,讓遊戲裡面供玩家控制的角色就像動畫裡面那樣靈動鮮活,面向受眾的只是這兩部動畫電影的忠實粉絲。

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而到了90年代末期,在PC遊戲3D技術大幅躍進、PS2即將君臨天下的時代背景下,遊戲開發的成本水漲船高。這讓喜歡反覆橫跳的迪士尼高層果斷裁員,戰略方針從放權自研重新回到授權為主上。


時至今日,連不少普通玩家都明白,要製作3A級大作的前提就是研發團隊的技術積累、人才培養、工業化體系搭建等漫長工程,其次是研發與宣發的資金投入,並且這些投入能成為後續產品開發的寶貴資產。然而舉棋不定的迪士尼總是在建立新部門和裁員之間循環,根本不可能搭建起一個成建制的3A工作室。這種短時的戰略目光,也影響了迪士尼在手遊崛起後的謀劃,在把《冰雪奇緣》、《瘋狂動物城》等新一代黃金IP折騰完一番後,迪士尼CEO鮑勃·伊格爾(Bob Iger)如今直言不想再繼續從事遊戲製作相關業務。


| 然後是格格不入的日本動畫電影


按理來說,日本二次元產業鏈是全球最成熟的,動畫電影改編遊戲應該是很常見的事情。但是仔細翻閱資料後,現實告訴我們一個意外的答案——原創動畫電影這一領域多年來總是遊離在遊戲圈外。


不信可以看排在各榜單前列的日本動畫電影,無論是《千與千尋》、《蒸汽男孩》等原創經典,還是近年爆火的新婉約派《你的名字》,亦或者被《盜夢空間》大肆借鑑的《紅辣椒》,幾乎看不到這些IP改編遊戲的案例。


動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

很多蒸汽朋克迷都曾暢想過,《蒸汽男孩》要是出遊戲那得多壯麗


這個詭異的現狀,一方面是日本動畫電影領域中,以宮崎駿為代表保守派們有著很大的話語權,另一方面則是這些經典的日本動畫電影文藝類型片居多,改編成遊戲的難度很大。


早在1992年,知名動畫電影導演宮崎駿與任天堂首席製作人宮本茂參與過一次媒體組織的對談。兩位都是在各自領域稱得上教父的人物,即便是在90年代也已經是聲名赫赫。根據兩人遊戲和動畫的創作理念交流深入,宮崎駿和宮本茂都略微顯露出不能理解對方領域的意思。特別是宮崎駿直言自己不喜歡玩遊戲——因為玩不了多久自己的角色就會死,挫折積累太多就不想玩了。至於宮崎駿更深一層的觀點其實是“遊戲是動畫的敵人”,這個觀點對不對不好說,但這也影響和側面反映了一批日本動畫電影製作人的想法。

動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

你說你的,我說我的


另外一方面,宮崎駿對遊戲改編的成見可能還有1984年的黑歷史有關。當年由宮崎駿執導動畫電影《風之谷》大獲成功,同年動畫出資方德間書店通過下屬的品牌“Technopolis Soft”製作了三款《風之谷》的改編遊戲,分別對應MSX、PC8801、PC6001這三種家用電腦。要特別提示的是,這是在三個平臺上開發的三款不同遊戲,不是同一款遊戲的三個版本。


動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

這還是其中畫面最好的一款,PC6001上的《娜烏西卡危機一發》(ナウシカ危機一髪)


雖然這麼用心地做了三款《風之谷》遊戲,但受限於時代和技術,開啟日本動畫電影改編遊戲先河的《風之谷》簡直不能用渣作來形容。還有,別問為什麼不在FC上製作《風之谷》遊戲,因為那時候FC剛好還沒出改變遊戲界的《超級馬里奧》……


除了成名已久的動漫IP早就出過遊戲,如今日本新一代導演推出的動畫電影,也很少有改編遊戲的案例。甚至像《拳皇》系列在2001中的角色過度致敬大友克洋的經典作品《AKIRA》,被人家追著打官司,不得不把整個角色和相關劇情線在後續作品中砍掉。


動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定


動畫電影改編遊戲,《大聖歸來》的失敗或許一開始就註定

《AKIRA》鐵雄和《拳皇2001》K9999

這種經典動畫電影與遊戲圈格格不入的情況,只能說是日本特殊的商業環境和創作氛圍綜合影響而成的,就像至今日本PC遊戲的玩家人群很小一樣……


| 所以,國產動畫電影改編遊戲需要放低期待


綜上所述,不管是建立起動畫工業的美國,還是二次元文化領路者日本,數十年來都有過嘗試做動畫電影改編,但因為商業因素、公司高層和領頭人物的決策、成本考量、技術積累等問題,最終導致美日兩大市場都沒衍生出成熟的產業鏈。


話又說回來,電影改編遊戲在市場中都鮮見經典,更何況範圍更狹窄的動畫電影?在沒有先進理念和成熟體系可供參考學習的前提下,國產動畫電影想要改編成遊戲,並獲得市場和口碑豐收,無疑是在一片泥濘中想搭起摩天大樓的超高難度操作。


其實《大聖歸來》遊戲的品質不佳,在前兩年是有人預見到的,但礙於整個網絡輿論氛圍,知情人不好多說也不願多說。因為在當時大家對《大聖歸來》電影帶來“國產動漫之光”的熱情還未消退,說多了反而容易引起群情激奮,甚至被質問“你潑冷水是出於什麼心態?”


而如今《大聖歸來》遊戲親自為期待國產動漫IP全面開花的熱心群眾潑了冷水,或許也是一件好事。至少當後續更多優秀國產動畫電影以及其它動漫作品問世時,大家不會再盲目支持——這就像《流浪地球》、《上海堡壘》等科幻電影輪流上映,給觀眾們一個明顯的對比之後,才會讓整個市場從上到下更加冷靜和務實的空間。


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