09.17 如果你沒玩過《無主之地》,3代是個好時機


如果你沒玩過《無主之地》,3代是個好時機

每次寫《無主之地》我都很尷尬。

為什麼呢?因為這是一個我非常非常非常喜歡的刷寶射擊遊戲,但奇怪的是每次我試圖安利它的時候,結果都不是很成功。

17年推薦《無主之地:帥傑克合集》的時候,我就驚訝地發現原來有如此多的中國玩家完全不知道這個遊戲的存在;

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於是,在後來推薦《星際戰甲》和《命運2》的時候,我就拼命夾帶私貨,瘋狂暗示這個遊戲很好玩;

最後,走投無路的我甚至還把《無主之地2》推薦給那些想要練習手柄射擊的朋友,因為它作為一個節奏靈活的PvE遊戲,對於剛接觸手柄的玩家來說很友好。

但是,當前幾天《無主之地3》發售,我摩拳擦掌準備搞起聯機群的時候,卻發現,對《無主之地》這個遊戲感興趣的玩家,數量依舊遠遠比不上《聖歌》或《全境封鎖》。

作為一個安無不利的安利狂魔,這讓我很受傷。

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痛定思痛,我發現大家之所以對《無主之地》系列沒有那麼感興趣,問題主要出在這麼兩個方面:

首先,畫風

無主之地系列的濃重美式漫畫畫風,用“膽大妄為”來形容一點不為過。至少在主流3A裡,敢採用這種畫風的非漫改遊戲,除了開發《無主之地》的Gearbox之外,也就數發行《堡壘之夜》和《無畏》的Epic了。

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絕大部分的開發商——比如暴雪——對這種“美漫”風格都是淺嘗輒止,因為這種風格勢必只能討好那些看《蜘蛛俠》長大的歐美受眾,但對於不熟悉這種畫風的玩家——比如愛看《火影忍者》的亞洲玩家——來說,則有可能顯得怪異。

更何況,他們還把這種誇張跳脫的畫風用在了一貫偏重於強調真實、沉浸的第一人稱射擊遊戲裡。

這種風格視覺上帶著明顯的卡通渲染特徵,色彩對比度強烈、人物造型失真,看起來跟傳統的FPS遊戲體驗大相徑庭。加上文化壁壘的存在,多數中國玩家對它沒感覺,也是情理之中的事。

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其次,手感

不光是看起來,《無主之地》玩起來也跟其他FPS不太一樣。

多數射擊遊戲的絕對核心都是“射擊”二字,比如《光環》和《使命召喚》,這些遊戲的重頭戲都是圍繞著射擊動作展開,從槍械的力反饋、開火音效到粒子特效,可以說,“手感”不好的射擊遊戲沒有活路。

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《無主之地》這個奇葩卻在第一人稱射擊遊戲裡搞起了RPG。

雖然“刷寶射擊”這種融合RPG和動作射擊的設計並非Gearbox首創,但誕生於2009年的《無主之地》系列絕對是這個遊戲類型內的先行者之一,說是始祖級也不為過。

但相較於《命運》和《全境封鎖》等後來者來說,它的心思一開始顯然沒有放在“手感”這個問題上。射擊時“呲水槍”的感覺非常明顯,武器手感缺乏細膩紮實的反饋,音效設計更是乏善可陳。

對於資深射擊遊戲愛好者來說,這無疑是個減分項。

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好了,如果你也是因為上面這些原因而沒有選擇《無主之地》的歷代作品,那麼請注意,頭鐵的威廉又要安利你了。

對於喜歡刷寶射擊遊戲的玩家來說,剛剛發售的《無主之地3》是個入坑的好時機。

為什麼呢?且聽我掰碎了說:

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首先,別激動,《無主之地3》還是與前作一樣的畫風,這個沒變,變了老粉絲們也不能願意呀。

但是,在畫風方面,《無主之地3》是有一些進步的。

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很明顯,除了更好的畫面質量之外,Gearbox在畫風上也進行了一些微調,在原有的美漫畫風基礎上,加入了更多手繪線條和明暗色調。

這讓3代的畫面看起來不再那麼的像“卡通片”,顏色對比也沒有那麼刺眼了。

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不論是人物、環境還是槍械,看起來都更舒服、更自然,對於不熟悉美漫風格和卡通渲染的玩家來說,更趨近於一個“正經”的射擊遊戲。

當然,別擔心,《無主之地3》玩起來還是那個超好玩的“不正經”遊戲,海扁和射爆依然是主旋律。

只不過,這次的《無主之地3》裡,Gearbox終於用心做了“射擊”。

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每一把槍的開火動畫、音效、力回饋顯然都經過了精心的再豐富和再設計。

無論是類似M1加蘭德步槍那種利落的半自動點發,並在換彈時發出那聲“叮”的脆響;還是像泵動式霰彈槍那種勢大力沉的散射,加上拉動擊錘時的“咔嚓”聲,所有的槍用起來的手感都棒極了。

不僅僅是武器手感,《無主之地3》中所有的補足和提高,都是為了讓玩家刷得更爽。

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各個廠牌槍械之間的設計差異更明顯了,牛仔左輪、“蘇制”風格步槍、蓄能火焰炮、能拐彎的追蹤子彈、無需換彈的能量武器、瞄準時產生護盾的狙擊槍……

新加入了諸如滑鏟、跳劈之類的新動作,可以用來帥氣出場,環境的互動性也更高了,一個滑鏟踢飛油桶砸到怪的頭上然後一記左輪腰射引爆整個房間的酷炫操作第一次實裝。

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如果說《無主之地》的所有前作都是更多地把重心放在刷怪爆裝之後的裝備搭配和人物成長上的話,《無主之地3》無疑更關心玩家刷怪的過程,關心如何讓玩家既刷得舒服,又刷得有動力。

具體來說,3代增添了很多現在已是同類型遊戲標配,但1、2代都沒有存在的便利機制,比如說自動收集遺落戰利品、可以細化需求的匹配系統、更方便的回城機制、鉅細無遺的地圖收集系統等等。

因為RPG系統本來就已經站在了2代巨人的肩膀上,所以,3代做得更多的是讓這個系統更加容易被玩家接受。

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同時,與《全境封鎖2》一樣,《無主之地3》在遊戲內容方面保持了極高的首發完成度:

五大星球、琳琅滿目的支線和出場人物、上億種槍、皮膚、配件的搭配——別的遊戲都是越到後期新內容越少、越重複;而《無主之地3》卻是越到後期內容越多,玩法差異越大,越讓人感覺“遊戲剛剛開始”。

這正是一個優秀RPG所必備的素質,正如《暗黑破壞神》和《流放之路》一樣。

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事實上,我在玩《無主之地3》的時候有一個感受特別深:

“臥槽,這回可算要通關了吧?”

“臥槽這還有一個星球?”

“臥槽這還有三個任務?”

“臥槽這些內容20小時了才剛解鎖?”

“臥槽這還有兩個多人合作模式?”

這種在內容上的誠意是十分直觀的,只要是用心的玩家,每個人都能感受到。

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更別提這作優秀的本地化團隊極度優秀的翻譯工作了——我一直都覺得《無主之地》是一個很難翻譯的遊戲,各種英語國家的梗和段子讓身在中國的我們很難get到,更別提笑出來了。

這次《無主之地3》的中文化顛覆了我的這一刻板印象,各種信、達、雅的中文翻譯深得無主系列的幽默精髓,讓我和朋友們時常心領神會、鬨堂大笑,徹底轟破了這道語言上的壁障。

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總的來說,這次的《無主之地3》無疑是對於中國玩家來說,最最“親民”的一代作品,如果你喜歡《星際戰甲》、《命運》、《全境封鎖》和《聖歌》,那麼請務必試試這款遊戲。

當然,玩之前,還有一些建議和注意事項給到大家。

首先,本次《無主之地3》的PC版是Epic Store獨佔半年,對於中國特色社會主義玩家來講,基本就是相當於主機獨佔半年……

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二來,這款首發不久的遊戲在優化上還是存在一些問題,以PC平臺為甚,許多玩家遭遇了bug和崩潰;

三來,不用手柄玩的《無主之地》沒有靈魂!強烈推薦用手柄體驗本作細膩入微的動作射擊體驗。

綜合三方面來看,目前比較好的選擇是購入更方便、更穩定、體驗更好的主機版,PC版玩家可以選擇觀望,等待目前的優化和bug問題解決,至於對於手柄操作射擊遊戲苦手的玩家,則可以參考我之前的相關文章,公眾號裡搜“手柄”也搜得到。

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最後,《無主之地》是一個非常典型的“fun with friends(聯機更好玩)”遊戲,四個打扮得花裡胡哨的寶藏獵人一邊捧哏逗哏,一邊合作無間地殺穿銀河系,才是《無主之地3》的正確打開方式。

超愛《無主之地》,卻苦於沒有朋友一起刷刷刷嗎?試試看在公眾號輸入“進入基地”,然後來我們的神秘組織一起聯機吧!

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