10.18 從《鬼武者3》出發,聊聊當年CAPCOM是如何“跌落神壇”的

雖然這兩年的CAPCOM已經逐漸擺脫了"卡婊"的稱號,但是最近公佈的《抵抗計劃》似乎又將卡普空帶入了一個新的節奏,很多粉絲並不買賬。當然,這只是一部分玩家的一廂情願罷了,或許等正式版推出的時候,玩家們紛紛喊出真香也說不定。為什麼玩家們總是對CAPCOM發售的遊戲要求比較嚴格?當然這也與老卡"不算太穩定"的發揮有關。

從《鬼武者3》出發,聊聊當年CAPCOM是如何“跌落神壇”的

如果縱向比較一下CAPCOM在PS2、NGC、XBOX等這一代主機上發售的所有重要遊戲的話,你會發現一個有意思的現象:2002年中後期是一個非常明顯的分界點,在此之前發售的遊戲大都品質卓越、口碑極佳,例如PS2首款百萬銷量的遊戲《鬼武者》以及續作《鬼武者2》、引領動作遊戲狂潮的《鬼泣》、最具誠意的"炒飯"NGC版《生化危機》,等等。而在此之後,CAPCOM則陷入了一個怪圈之中,屢屢有敗筆之作。從《生化危機0》的虎頭蛇尾已經初現端倪,其後無論是PS2平臺的《鬼泣2》《混沌軍勢》《戰國BASARA》,NGC平臺的《P.N.03》、《殺手7》,還是XBOX平臺的《恐龍危機3》等等作品,大都存在著這樣那樣的瑕疵,有些甚至還是致命缺陷。

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當然,如果說從2002年之後CAPCOM就已經衰落也有失偏頗。作為一個動作遊戲的愛好者,筆者對於CAPCOM所持有的是一種"愛之深責之切"的心態。拿上面提到的這些作品來講,它們也沒有哪一個真正是爛到了不能玩的地步。而且此後CAPCOM還有《鬼泣3》、《生化危機4》等佳作,這兩年的CAPCOM更是用實力讓那些唱反調的玩家們紛紛閉嘴。不過總的來講,在那段時間段內CAPCOM總是給人一種"不能放心"的感覺,不知道什麼時候就會做出一些迷之操作,做出點讓人不爽的東西來。而在這些比較迷的作品中,《鬼武者3》顯然是非常具有代表性的一部。

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作為獲得了極高評價的《鬼武者2》的續作,而且製作人之前已經聲明這將是《鬼武者》系列故事的終結篇,於是乎《鬼武者3》獲得了玩家們非常高的期待值。在發售之前的各種宣傳活動中,那段製作精良的CG更是吊起了不少人的胃口。筆者也是第一時間購入了這款遊戲,但通關之後卻有一種悵然若失的感覺。首先不提遊戲系統等較深層次的東西,僅僅從表面來講,《鬼武者3》也難以讓人滿意。片頭的那段CG(也就是用來作為預告片的那一段)固然是美侖美奐,但在這之後遊戲流程中的各段CG則每況愈下,慘不忍睹。有些所謂的CG,只不過是拿即時演算的畫面稍作渲染就拿出來用罷了。這不由得讓人質疑開發費用是不是全花費在片頭了。在從遊戲的兩個主角來看,請出讓·雷諾擔任第二主角顯然是出於開發歐美市場的考慮,但是他的外表形象實在與"鬼武者"的氛圍格格不入。

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從劇情上來看,織田信長帶領幻魔一族入侵巴黎,再加上亂七八糟的時空交錯,給人整體的感覺相當紊亂,沒有什麼明晰的邏輯可言。在日本戰國時代出現了摩托車、光盤、洗衣機等東西的細節,更讓人覺得CAPCOM是不是惡搞過頭了。誠然,在《鬼武者2》中也出現了一些超越時代的東西,例如機械人、"鐵馬"等等。但是《鬼武者2》中的這些東西都還是比較符合遊戲的整體氛圍。例如我們在以18、19世紀為背景的科幻電影中看到以蒸汽機驅動的巨型機器人,並不會覺得有多麼的突兀。因為蒸汽機在那個年代已經確實存在,用它作為動力來驅動機器人,雖然實際上無法實現,但是畢竟存在著理論的可行性。但你如果直接往18世紀扔艘核潛艇,那就顯得格格不入了。所以,在藝術的虛構與真實之間,《鬼武者3》沒有找到合適的平衡點。

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從遊戲系統上來看,《鬼武者3》的問題更為嚴重。

首先,"鬼武者"系列的至高精髓在於"一閃"。從一代開始,"一閃"系統就已經初步確立,包括判定、使用策略、具體的技巧細節等等,都建立了較為完善和合理的標準。《鬼武者2》在這一基礎上更加成熟和完善,無論是新加入的"連鎖一閃"系統,還是對某些一閃判定的細微調整,以及各種不同類型敵人的一閃設置方式,都得到了一致的好評。而《鬼武者3》的一閃系統卻與前兩作大相徑庭,有不小的改動。大家最容易注意到的就是彈一閃的大幅度強化:彈一閃是採取"先防禦再反擊"的方式,比起普通一閃的"不防禦便反擊"來,安全係數當然是大了不少。既然安全係數提高了,當然在別的方面就應該作出補償。《鬼武者2》的做法是縮短彈一閃的有效判定時間,使其更難以發動,這是相當合理的。而《鬼武者3》卻反其道而行之,大大延長了彈一閃的判定時間,使得它既安全保險又簡單易用(至少相對於普通或者困難難度來說是這樣)。於是乎"鬼3一出,全民皆彈",甚至有玩家研究出出了不停連打防禦鍵,使角色連續作出防禦動作並且伺機彈一閃的無聊打法。我想,遊戲製作者的初衷也應該並不是這樣吧。

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再從敵人的一閃判定時機來看,前兩作確立的基本標準是"敵人攻擊之後,即將命中主角的那一瞬間,就是一閃時機",這顯然也是非常有道理的。當玩家觀察到敵人的攻擊準備動作之後,就預測到了一閃時機;然後在被敵人擊中之前,發動一閃將敵人消滅;如果一閃失敗的話,則會受到敵人的攻擊。這樣的設定,體現了一閃系統"雙刃劍"的特性。但是《鬼武者3》中很多敵人的一閃判定時機卻極為古怪,讓人半天捉摸不定。直到拿到"橙羽織"(顯示敵人一閃判定時機的道具)之後,用來觀察敵人,才發現敵人的一閃判定出現在一個與它的攻擊毫無聯繫的瞬間。這樣的一閃時機,讓人根本無法用正常的邏輯去進行判斷,而只能死記硬背,打起來也就索然無味了。

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在遊戲節奏的控制和其他一些細節上,《鬼武者3》也是大有問題。"黑羽織"是裝備之後就可以隨意發動一閃的道具,在《鬼武者2》中也有相應的"黑首飾"存在。然而,《鬼武者2》中的黑首飾取得條件相當苛刻(要通過繁瑣的物品交換),並且要到遊戲終盤才能拿到,《鬼武者3》卻只是在遊戲流程剛剛過半時就已經可以入手,拿到之後整個遊戲就變成了非常無聊的"無雙鬼武者",一通連閃過去便可。從兩代作品中黑羽織或者黑首飾的效用差別來看,2代中的"黑首飾"可以對Boss使用,但不能在幻夢空間中使用。而3代中的"黑羽織"則是可以在幻夢空間中使用,不能對Boss使用。3代的這一變動,也是十分莫名其妙,幻夢空間本來就是遊戲中的隱藏關卡,與遊戲流程無關,是提供給技術水平較高的玩家用來進一步修煉的地方。《鬼武者2》中提供"黑首飾"這件道具,本意是讓技術較差的玩家在應付最後幾個強力Boss的時候有所依賴,不至於無法順利通關,但是對於幻夢空間,就只能憑藉自己的實力硬打了,反正就算你打不過去也不至於無法通關。到了《鬼武者3》,則不管你技術如何都可以易如反掌地突破幻夢空間(除了少數幾個有Boss級敵人壓陣的幻夢空間之外),使得幻夢空間作為"能力試煉"的場所完全失去了意義。除此之外,《鬼武者3》中諸如通關評價等級判定、敵方角色的個性設置等等方面也問題多多,不過這些問題在上述的問題面前,已經算不上是問題了。

從《鬼武者3》出發,聊聊當年CAPCOM是如何“跌落神壇”的

總的說來,《鬼武者3》並非一個毫無誠意的作品。製作人想在前作的基礎上有所突破、想要求新求變,這並不是一件壞事。但是求變不能以破壞系列的一貫性為代價,更不能夠用一些不合理的設定來取代之前已經成熟的系統。與其說《鬼武者3》是一個大作,不如說它是一個未經雕琢的半成品,其中存在著很多值得商榷的問題。當然,本文的出發點並不是要談論業界的興衰沉浮或者廠商的經營決策正確與否,但如果大家粗略回顧一下這個時間段前後CAPCOM的走勢,也許能得到一條大致的脈絡:之前的數款軟件大獲成功,到2002年中期達到業績的頂點,導致一部分製作人被衝昏了頭腦,過高估計了自己在業界競爭中所能起到的作用,進而做出錯誤的決策;一些極具個性、我行我素的製作人與公司管理層之間的矛盾加劇,導致眾多名作的續作無法按照原定的計劃完成;再加上CAPCOM在不動產等方面投資的失敗,出現資金危機,導致開發費用不足,遊戲品質降低玩家口碑不佳公司信心受損和投入預算削減......這樣的惡性循環。

從《鬼武者3》出發,聊聊當年CAPCOM是如何“跌落神壇”的

遊戲產業既是藝術,又是商業,兩者之間如果不能取得一個平衡點,就會引發各種矛盾。CAPCOM擁有一大批天才的製作人,但如果沒有一個安定的工作環境以及強有力的團隊支持的話,他們也無法開發出令人滿意的作品,比如曾經的四葉草工作室,我想這就是癥結所在吧。

從《鬼武者3》出發,聊聊當年CAPCOM是如何“跌落神壇”的

好在現如今的CAPCOM好像又找回了曾經的感覺,無論是《鬼泣5》還是《生化危機2 重製版》都讓粉絲們給予了相當高的評價,至於還未正式發售的《抵抗計劃》,還是讓我們祈禱CAPCOM別搞什麼么蛾子,穩定發揮吧。

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