05.31 一玩打槍遊戲就想吐?我覺得我還能再搶救一下!

大凡是打槍遊戲玩家,除非極個別骨骼清奇、天賦秉異者,大都都經歷過如下體驗:在遊戲過程中突然胃部不適、頭暈目眩,進而產生嘔吐感,甚至是整整便意。

一玩打槍遊戲就想吐?我覺得我還能再搶救一下!

在遊戲中迷路、受困於室內場景、剛剛吃完飯,或者是身體疲勞的情況下,這種情況出現的幾率更高。

有的玩家總結其罪魁禍首是低幀數,有的玩家認為是場景昏暗造成的,更有玩家將其歸咎為“人品問題”……

對此,除了“吐著吐著就習慣了”以外,根本就沒有別的解決方法。

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一般認為,主視角是最“真實”的視角,寬屏顯示設備也早已走入了千家萬戶,甚至不少高端玩家們都標配了VR設備,可為何主視角依然讓很多玩家都無福消受呢?

所謂的“主視角”並不能模擬人的正常視野

讓我們先扯點關於視力的生理學小常識。

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當我們向正前方注視一個物體時,在不轉動眼球的情況下,除了物體外,物體周圍的景象也能看見;當我們的旁邊有物體時,並不需要轉過頭去,只需用眼角的餘光一掃,雖然看得不是很清楚,卻也能知道,這種用眼睛能看到的空間範圍,就是視野。

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肉眼在注視點30°以內的範圍稱為中心視野,30°以外稱為周邊視野。正常人的視野範圍比較大,呈現出一個扇形向外側最大,內側靠近眉心逐漸縮小。顯然,主視角只提供了30°的中心視野,然而大腦卻誤認為這是肉眼所收穫到的全部視覺信號,進而出現排斥反應——最直接的症狀,就是想吐!

由此可見,在如此狹小和扭曲的視野下,想不暈都不行了。

反倒是所謂的“第三人稱視角”,它所呈現出來的畫面更接近真實的視野。由於視點的向後變更,玩家可以觀察到主視角在30°中心視野時所無法觀察到的更多場景,換句話說,處於可控遊戲人物後方的攝像機用中心視野模擬出了主視點所無法表現的周邊視野,甚至可以表現出到肉眼都無法觀察到的人物側後方向的視角盲區。再加上TPS遊戲的節奏相對FPS較慢,所以即便是一玩FPS就吐的玩家,也可以愉快的在《戰爭機器》的世界中扛著大電鋸掀起陣陣腥風血雨。同樣也有很多玩家,在GTA5中可以鏖戰幾小時,但只要一切換到主視角鏡頭就立馬暈菜……

可以呈現真實視場的VR,其實暈起來更快!

我們在用肉眼觀察同一視野中的不同事物時,依靠的是眼球的轉動,而不是像玩VR那樣,通過不斷的通過頸部肌肉來調整頭部運動。不信的話,各位看官可以把頭左右連續晃幾分鐘,然後再想想是否還有胃口將這篇文章在手機上面讀完。除了觀察,FPS遊戲中還需要不斷通過準星(實際上是視角)的調整來瞄準、射擊目標。

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現實中射擊同一視野中的兩個距離接近的目標,射手依靠對眼球和槍口位置的微調來完成,而在遊戲中,無論當前目標距離上一個已經“處理”掉的目標有多近,移動準星的同時必然帶來視點的變化。

也就是說主視點下的瞄準實際依靠的是“身體”的轉向,而不是“槍口”和“手臂”的轉向來完成的,對應如今FPS遊戲越來越激烈的戰鬥場面,玩家無論在觀察還是射擊時,都必須不停的調整視野範圍。

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通過上面的分析,我們不難看出“暈車”和“暈FPS”其實是一回事。“流程中必須不停調整視角”是FPS的必備要素,汽車啟動、加減速、剎車、船舶晃動、顛簸,電梯和飛機升降等等也是“交通工具綜合症”的最大誘因。後者屬於過度運動刺激,而前者則是遊戲畫面騙過了我們負責維持平衡性的小腦。FPS中的視角不停切換使得內耳前庭平衡感受器受到過度運動刺激,過量生物電的產生影響神經中樞,使我們出現手心出汗、嘔吐、頭暈等等不適。

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(根本就是沒槍可打的《傳送門》系列,玩吐的玩家也不在少數)

暈車並不是人人都有,“暈FPS”也是一部分玩家的現象,這種個體差異就是平衡機能之間的差異。同時我們也應該看到一些奇怪的現象,比如同為HL引擎打造出的《半條命》和CS,前者更容易“昏”,但在PC上玩CS會“昏”的人少之又少,這是因為後者的地圖場景和對方可能的進攻路線都很容易記憶,減少了由於場景中的未知元素而造成的過多視角移動;像《戰火兄弟連》這種主打戰術指揮的FPS,玩吐的人也不多,這是因為遊戲的節奏偏慢,畫面的晃動和切換的幅度在大腦可以承受的範圍以內。

一玩打槍遊戲就想吐?我覺得我還能再搶救一下!

(擺拍!這純粹是擺拍!)

通過本段對主視角與肉眼視角的特性分析,作為FPS愛好者的筆者提出三個不成熟的看法,敬請各位看官砸磚:

一、主視角並非是100%模擬肉眼主觀視野的畫面呈現方式;

二、所謂的“真實感”和視角的形式並沒有太大關係;

一玩打槍遊戲就想吐?我覺得我還能再搶救一下!

三、主視角並非是唯一適合表現射擊的視角。

事實證明,由主視點進化而來的越肩視角儘管放棄了第一人稱的表現方式,但依然可以提供臨場感十足的火爆對射,放在傳統的ACT遊戲中也能在演出效果和操作上做出大文章,新《戰神》已經證明了這一點。


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