01.29 遊戲首班車:反正要離職了盡情去撒個歡,放飛自我的《神之手》


遊戲首班車:反正要離職了盡情去撒個歡,放飛自我的《神之手》

即便是0202新年了,也絲毫不妨礙和大家講講這款上古遊戲的神奇經歷,反正過年了,現在大家宅在家沒事來體驗一下吧!

讓IGN諸位資深遊戲小編看走眼,然後結果啪啪打屁股的《神之手》,從誕生之初就是一款充滿爭議的經典另類作品。

遊戲首班車:反正要離職了盡情去撒個歡,放飛自我的《神之手》

看封面就感覺哪裡有點不對》。。。

《神之手》發售之初IGN給出了3分的超低評價,從開始就宣判了這款遊戲暴死。沒想到的是,後來遊戲口碑的止跌回升乃至逆襲成為眾多玩家樂此不疲津津樂道的話題之作,讓包括IGN在內的眾多媒體和玩家目瞪口呆,一款看似製作拙劣的遊戲,怎麼就又活了呢?

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開篇就是一個3分,怕不怕?

IGN給低分是當時的必然

《神之手》作為一款2006年發售的PS2遊戲,又出自遊戲大廠CAPCOM旗下著名的CLOVER工作室,加上製作人三上真司素來極端嚴苛的高標準要求,實在沒有理由撲街。

令所有人吃驚的是,本作的完成度如此之低,低到實在不像CAPCOM三上真司以往遊戲的水準——簡樸到低劣的畫面,怪異的操作設計,多到數不清的各種BUG,連過場動畫都省了。

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開場連個像樣的動畫都沒有,十分“簡譜”

要知道,即便是2006年,《戰神2》狂野大氣《最終幻想12》細膩絢麗早已將PS2機能的表現水平拉昇到了一個新的層次。《神之手》的綜合表現別說和這些遊戲相比,就是與一般的PS2作品相比也可以用慘淡來形容。

本作不管是畫質表現還是操作手法,實在是對不起三上真司的大名。《神之手》發售首周,銷量只有可憐的48000套,這幾乎等於宣判了CLOVER的死刑,內部知情人早已知道,除非這款遊戲能成為像《生化危機》那樣的爆款,否則集結了CAPCOM諸多天才製作人員的CLOVER只剩下關門這一條路。

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銷量慘淡是我的錯~~~嗚嗚嗚

《神之手》註定的宿命

沒有哪款遊戲像《神之手》這樣從誕生之初就是被遺棄的產物。因為CAPCOM 內部的權力鬥爭,代表第二開發部的稻船敬二成為了CAPCOM開發本部的部長,而失敗者如第一開發部的船水紀孝則以選擇離開來表明自己的態度,而以往實力強勁,一直以來要風得風、要雨得雨的第四開發部因為《生化危機4》的平臺歸屬問題,與CAPCOM高層關係惡化,最終三上真司、稻葉敦志、神谷英樹等骨幹以獨立子公司CLOVER的名義離開了稻船敬二主政的本部。

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神谷英樹與稻船敬二

CLOVER精心開發,極高品質、備受各界讚譽的《大神》和《紅俠喬伊》等作品叫好不叫座,沒有換來與之相應的銷量。因此在《神之手》項目開始之前,CLOVER命運已定。三上真司早已心灰意冷決定離職,只不過因為合同要求,在離開前他還需要為CAPCOM再製作一款遊戲。

可想而知,《神之手》還沒有投入開發就面臨著公司解散,製作人決定離職和稻船敬二主政的CAPCOM本部支持力度不夠等種種問題,在這種境況下,《神之手》的命運幾乎早已註定。

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BOSS貓王

從後來《神之手》發售後的情況來看,本作很多方面都顯示出作品的完成度都離發售標準還很遠,最基本的是畫面,CAPCOM的畫面一直以來都是日廠的頂尖水準,別的不說就以畫面來說,《神之手》與同出自COLVER的《大神》和《紅俠喬伊》相比,就差了不止一個檔次。另外還有本作多到髮指的BUG,什麼穿牆,站空氣等數不勝數。加上本作相對怪異的操作上手難度,被評低分也數意料之中。

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最終幻想就不比了,就同社的大神,也完全比不了

生來被放棄的好處

上文講了《神之手》還沒開始就被放棄,除了意料之中的失敗,還帶來了相對應的好處。本作從一開始就成了三上真司自我實現的試驗田。因為決定要離職,三上真司終於不用再受商業利益的羈絆和CAPCOM高層的決策束縛,徹底的開始了自己的撒歡之旅。

細玩遊戲,流程處處都透露著一股為製作者製作遊戲的獨特氣質,這些獨特的氣質成為《神之手》能夠實現口碑翻轉,吸引特定玩家群體的關鍵,當然副作用也相當明顯,不喜歡本作的玩家也特別的多。但三上真司才不在乎這些,反正哥要走了。

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當時的三上還是稚嫩青年

除了戰鬥系統畫面等這些常規的要素外,《神之手》加上了很多三上真司的個人惡趣味。不知道是三上真司的創意使然,還是在遊戲中表明自己的態度——既然認真做遊戲不被認可,那索性大家放開點玩嗨點吧。

遊戲中的暴徒BOSS成為三上展現惡搞趣味的主戰場。兩個高大威猛的大老爺們居然是穿著三點式的一對基佬,囧。而另外一個肥頭大耳的BOSS起了個如雷貫耳的名字——貓王。最讓人噴飯的是三上居然設計了五個長的像奧特曼的“五色戰隊”,惡搞意味太明顯了。

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奧特曼我不懂,感覺像日本什麼兒童劇

本作戰鬥QTE中也加入了很多動作遊戲見不到的招式,戰鬥中主角將敵人打暈後就可以使用QTE,不同敵人有著不同的QTE動作,比如小時候混混打架用的磕膝蓋,武林人士高抬腿踢背後敵人的帥酷招式,什麼掐脖子,最讓人無語的是對女性敵人的不可描述爽快打擊……在這我就不說了,大家自己看吧。

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這些招式與日式遊戲常見的“帥”“酷”等常見表示方式完全不同,處處詮釋著三上真司突破常規,惡搞到底的製作理念。

不俗的遊戲素質

當然,如果只是靠惡搞和黑色幽默等要素是撐不起本作暴跌的口碑的。《神之手》能夠在後來口碑逐漸回暖,受到玩家喜愛,歸根到底還是靠本作不俗的系統設定。

三上真司作為知名製作人,雖然製作本作時受到了這樣那樣的雜音影響,但依舊在本作中展現了天才製作人的專業水準。作為一款ACT遊戲,《神之手》系統十分出色。拳拳到肉的打擊手感和爽快到爆的實際體驗,無愧於CAPCOM的金字招牌。玩家踢飛敵人所造成的破壞和碎石飛濺的效果,都是在“玩”遊戲中實際感受的體驗,而不是“看”遊戲看到的效果,至於是什麼你只能自己玩過才知道。當然,玩家要體驗本作的精髓和特質,需要克服遊戲初期按鍵設定不盡合理的上手困難,這也是阻礙本作進一步擴大遊戲群體的重要原因。

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遊戲設定了浮空、破防、打飛、蓄力、掃地、打暈等不同的屬性,114種招式豐富組合權由玩家自己決定。消耗氣槽,可以解放神之手的力量用來提高招式的能力。消耗能量點可以使用神之手技能,提高攻擊力度。本作採用了動態難度模式,玩家攻擊、閃避、嘲我諷式畫面等級槽就會提升,也就是你越牛逼敵人將相應變得越來越強,誰讓你嘲諷他……到最高的“死”等級,敵人會自動免疫你的部分攻擊效果,最高等級的難度和其他的等級相比差距極大,是最具挑戰性的等級。以至於有玩家表示,如果你不選擇最高等級,那麼之前各種模式通關都未必需要熟悉掌握後翻和閃避技能,不同水平的玩家都能在本作中找到樂趣所在。

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《神之手》作為一款特定條件下誕生的怪誕傑作,本作個性的系統和頗具深度的玩法挑戰讓這款外表不出眾的作品最終進入了IGN評選的PS2遊戲100強,這已經是非常高的評價和結果。種種客觀因素雖然影響了《神之手》的整體質量,但也催生了三上真司在本作中加入各種大膽的設定和誇張的表現手法,所謂禍福相依,安危誰知,《神之手》就是這樣的一款作品。


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