04.02 玩了《鬼泣5》和《只狼》,也不要忘記四大ACT曾經的輝煌

對於遊戲玩家來說,剛剛過去的三月份無疑是幸福的一個月。《全境封鎖2》《鬼泣V》《只狼:影逝二度》三款大作連發,瘋狂轟炸著我們的錢包。

玩家們則是一邊捂著早已被吸乾的錢包一邊傻笑,直叫:“真香真香。”

玩了《鬼泣5》和《只狼》,也不要忘記四大ACT曾經的輝煌

曾經創作了“XXX天下第一”系列沙雕表情包的畫師@那須桃子在《鬼泣V》發售的前夕創作了這樣一幅漫畫。

畫面中兩部作品的主角尼祿與狼倚靠在欄杆之上,尼祿看到發售時間已近,便要轉身離開,狼看到此情此景頓生幾分不捨,最後二人英雄惜英雄般的揮手告別,在身後唯獨留下了那句“祝你天下第一!”的誓言。

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儘管漫畫的畫風簡陋,但是卻令我這個從FC時代一路玩著動作遊戲的老玩家為之動容。如今回頭再看,兩者倒也都沒辜負“天下第一”的誓言。

《鬼泣V》MC均分87,在steam的8000篇評價中獲得了92%的特別好評。IGN的編輯在給出9.5分超高評價後更是盛讚其為系列最佳、集大成之作。

而《只狼:影逝二度》MC均分更是達到了91分,位列2019年目前推出的所有遊戲之首。在steam的8000篇評價中獲得了83%的好評(之所以差評較多主要是源於虐死人不償命的難度),IGN同樣給出了9.5分的高分。

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曾幾何時,在主機市場還沒被各種吃雞與山寨吃雞、各種賽車以及模擬賽車、各種突突突以及沒完沒了的突突突佔據的時代。玩家們每日勤加練習不斷挑戰自我的正是如《鬼泣》、《只狼》一般的動作遊戲!

如果你是一名在這兩作才開始接觸硬核動作遊戲的玩家,大概也或多或少的在貼吧曾經聽聞過所謂的“四大ACT遊戲”的傳說,本文就將帶領大家重新回到那個動作遊戲百家爭鳴的時代,一起領略ACT的別樣風采。

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此ACT非彼ACT

一個常被中國玩家們拿來當做笑話調侃的事實就是:“不是FPS也配參選最佳動作遊戲?”

這個說法的起源正是因為素來有著“遊戲界奧斯卡”之稱的TGA遊戲大獎(The Game Awards)在過去幾年間幾乎毫無例外的都把“最佳動作遊戲(BEST ACTION GAME )”頒發給了FPS遊戲,2016年是重啟歸來的《毀滅戰士》,2017年則是經典續作《德軍總部:新巨像》。

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其背後隱藏的一個邏輯就是在歐美玩家甚至是TGA這種級別的大獎評審的眼中的“ACT(ACTION GAMES)”與我們口中常說的ACT完全是兩個概念。

最佳動作遊戲在TGA官方的解釋中為For the best game in the action genre focused on combat。翻譯過來指的是那些注重戰鬥和動作遊戲中最棒的作品。也正是由於這個寬泛的分類,所以《鬼泣V》這樣我們口中的硬核ACT被歸為“動作遊戲”,《死亡細胞》這樣的2D像素roguelike遊戲被歸類為“動作遊戲”;甚至是《毀滅戰士》這樣兼具射擊玩法與近戰攻擊的遊戲同樣被歸類為“動作遊戲”。

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今年的《只狼》多半也會被歸類為動作遊戲

而在我們中國玩家概念中一些側重動作系統的遊戲,諸如《怪物獵人:世界》這樣的遊戲又因其含有裝備、屬性等系統而被歐美玩家歸類為“角色扮演遊戲”。

所以在正式講“四大ACT”之前,我們先要認清一個概念,即我們所謂的“ACT”遊戲僅僅是一個流傳於中國玩家群體中部分特徵較為相似的一部分遊戲總稱,其概念更接近於英文中的Hack and slash遊戲。

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四大ACT究竟是哪四大?

這事就得從最早還得從2007年《遊戲機實用技術》雜誌第176期的編輯的一篇名為《鬼哭X戰神X忍龍:動作遊戲的塔尖之爭》的文章說起。其內容就是由當時UGC的三名編輯分別代表一款遊戲對其進行了一番點評和比較。

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如果只是簡單的吹X也就罷了,當年紙媒時代的遊戲編輯無論是文筆還是技術都非今日能比,他們本著刨根問底的精神從畫面、音樂、劇情故事、角色塑造、敵人設計、節奏流程、操作手感、遊戲難度以及重複價值等11個方面對三款遊戲進行了全方位的對比。

也正是由於他們在整篇文章總的對比做的足夠有理有據,在那個網絡並不算特別發達的年代迅速引起了一場軒然大波。

當時因為《戰神2》與《鬼泣3特別版》發售不久,不少玩家還沒能親自體會一番。而又因三部作品都憑藉優秀的前作在玩家群體中打下了良好的口碑。於是在文章發佈後,還沒玩到遊戲的各系列擁躉們就開始在網絡上互相口誅筆伐了起來,如果不是如今ACT遊戲式微,這場史詩級的口水戰大概也不會停歇,甚至還可能成為各大貼吧論壇的日經貼也說不定。

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兩年之後的2009年,由白金工作室負責開發、世嘉發行的《獵天使魔女》橫空出世。包括Edge、Eurogamer、GameShark在內的一眾歐美主流遊戲媒體都為其打出了滿分的評價。這個把頭髮當衣服還喜歡SM敵人的11頭身御姐一時間吸引了所有玩家的目光,成為了無數遊戲少年們白天(以及夜晚)魂牽夢繞的女神。

作為一個完全原創的IP,《獵天使魔女》雖不及其他三個系列歷史悠久,但還是憑藉著神谷英樹的金字招牌與《鬼泣》傳承下的正統血統一下子躍升了幾個等級,與其他三作齊頭並進,最終並稱為了“四大ACT”。

《鬼泣》——我有100種方式打敗你,而又對此無可奈何

如果用一個詞彙來形容鬼泣,那就是極致的華麗。系列的初代原本是神谷英樹做歪了的《生化危機》,在其當時上司三上真司的慧眼識珠的極力庇護下才得以保留。所以系列從一開始骨子裡面就流淌著《生化危機》冷酷的格調。

和如今滿屏幕黑色“泥巴”場景的《鬼泣V》不同,初代中的場景設計十分精妙,美術團隊參考了大量西方哥特式建築的造型,即便是一根簡單的石柱,一面隨處可見的牆壁,上面雕刻著的花紋也都精細無比。就算只是在遊戲裡閒逛,也讓人感覺好似進入了西方中世紀的古堡,你甚至能想見數百年前或許活生生的惡魔貴族就生活於此。僅從美術和畫面風格來講,《鬼泣》一言以蔽之就是是三個字,有逼格!

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在此基礎之上,一向中二的大光頭在還在當時開創性的引入了了大劍配雙槍的雙武器設定。都說槍械與劍刃是力量的延伸、是男人們專屬的浪漫。而主角但丁一下子就佔齊了兩樣,自然成為了玩家們競相模仿的對象。此外評分系統也是伴隨著初代產生並沿用至今,在遊戲中玩家每一次的攻擊都會由系統進行評分,從D到C、B、A直至S。

這個系統的出現也在不停的鼓勵玩家在熟悉招式與Boss後儘可能多的重複挑戰關卡,利用各類招式的搭配組合打出更高的分數。實際上類似的設定也是所有硬核動作遊戲的核心,即通關並非遊戲的最終目的,玩家每一次的遊戲實則是在享受著不斷挑戰自我的快感。

系列的口碑在第三作時達到頂點,這一作也是多數中國玩家首次接觸到的《鬼泣》作品。遊戲設定上為前兩作的前傳,講述了年輕的但丁剛剛成立“Devil May Cry”事務所時的故事。也是這一代中但丁的雙胞胎哥哥維吉爾首次出現,藍色風衣加武士刀(閻魔刀)扮相更是酷到沒朋友。憑藉著優秀的人設和首次引入的真人動作捕捉系統,《鬼泣3》先是在劇情敘事與角色塑造方面將系列推向了高潮,儘管在這之後推出了畫面更好的幾作,但相信絕大多數系列玩家心中最經典的戰役仍然是但丁維吉爾二人在塔頂手足相殘的雨夜之戰。

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而在戰鬥系統方面,除了基礎的劍聖、槍神、騙術師以及皇家守衛四種風格外還加入了全新的水銀與影子風格。而在武器方面更是“令人髮指”,四種遠程武器五種近戰武器兩兩組合,再裝備六種風格,單是搭配就足有120種!

開發組還儘可能的強化和拓展了遊戲的戰鬥系統,在JC設定的基礎上引入了CC技(crazy combo),每一種風格下的特定武器又會衍生出新的招式和動作。也是從這一代開始遊戲又多了個別名:皇牌空戰。其所指的正是一些高手通過手速和操作在自己不落地的情況下在空中以各種眼花繚亂的動作擊殺怪物的技巧。

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從黑暗哥特的建築場景到酷到掉渣的角色塑造,從人魔混血兄弟相殺的劇情故事到百花繚亂的戰鬥系統,《鬼泣》始終圍繞著的核心就是華麗二字。無論遇到怎樣的困難,但丁永遠都是一副玩世不恭態度,前一秒地球都要毀滅,下一秒他還能調戲敵人一番。如果要用一句話來形容這個系列,那麼那句:“我有100種方式打敗你,而又對此無可奈何”則再恰當不過了。

《忍龍》——忍之道,無關乎喝彩,只關乎生死。

《忍者龍劍傳》(以下簡稱《忍龍》)與其他三大ACT最大的不同就在於遊戲從最開始製作時就沒打算讓普通玩家通關,以最經典的《忍龍2》舉例,即便是最簡單的“下忍”難度,都已經刷掉了近半數的玩家,要知道在這上面還有中忍、上忍和超忍三個難度。

《忍龍》系列的締造者名叫坂垣伴信,此君因其糟糕的面部皮膚質量而被玩家稱為硫酸臉,曾經說出過:“我最討厭的5個遊戲就是《鐵拳》1235”這樣個性十足的發言。所以在製作遊戲上,坂垣伴信同樣也是我行我素到近乎偏執。

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《忍龍》主角隼龍是一名忍者,他所面對一眾敵人同樣是忍者,而歷史上真正的忍者唯一行為準則便是“不惜一切代價完成目標。”這個核心的概念貫穿了整個遊戲系列。

首先在《忍龍》中,敵人的攻擊慾望都極為強烈、並且AI極高。第一次玩《忍龍》的玩家時常會在一通亂按攻擊鍵聽到噼裡啪啦的刀劍相交聲後才意識到,剛剛一套連招打下來的並非是自己,而是敵方一名普通的雜兵。

在《忍龍2》中存在一個“斷肢系統”的設定,即主角在把敵人血量削減到一定程度後,使用重攻擊即可發動斷肢特寫。這個動作一方面為遊戲帶來極具視覺震撼力的效果,堪稱“成人版水果忍者”。而在另一方面也在側面展示忍者世界的殘酷,那些被主角砍斷了雙腿的敵人,甚至還會拖著半殘的身軀、最終咬著起爆符一寸一寸的挪動,只為在生命最後的階段在重傷主角。

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與其他幾大ACT相比,《忍龍》的動作系統相當老派 ,X為輕攻擊、Y為重攻擊,LT鍵為防禦格擋,按下LT後推動搖桿即可進行閃避,所有的招式則均是通過這幾枚按鍵的相互組合來發動。《忍龍》的整個戰鬥系統與其說是ACT遊戲,在很多時候反而更接近於FTG(格鬥)遊戲。

面對迎面襲來的劈斬攻擊,我們可以選擇瞬間格擋或是向後閃避,再或者輕輕的招架後順勢使用投技。遊戲真正核心玩點不在於你擁有多少種招式,而是在四面楚歌的困境下,如何在一瞬間選擇好最合適的招式進行反擊並最終殺出重圍。

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《忍龍》中會出現大量狹窄長廊一類的場景,在這樣的場景中勢必會面對成群的敵人前後夾擊,在這種情況下無論是技術多強的高手,都幾乎無法再如其他遊戲中那樣閒庭信步。他們能做的僅僅利用牆壁、地板以及敵人的肩膀,不停的在房間中閃轉騰挪,然後找準時機擊破敵人。而這也是為什麼“飯綱落”這招如此出名的原因,因為這招在發動擊殺敵人後能快速吸魂外,還能讓玩家在這類殘酷的環境下多那麼零點幾秒的無敵時間去趕快思考下一秒的對敵策略。

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所以如果將《鬼泣》比作是一場華麗而又致命的表演,那麼《忍龍》就是一場地下全場的格鬥,無關乎喝彩,只關乎生死。

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《戰神》——暴力美學與戲劇張力的極致演繹

《戰神》是四大ACT中唯一一款由歐美工作室開發的作品,《戰神》系列和其他三款作品走的路線都不太一樣,其開發商聖莫妮卡作為索尼旗下的第一方工作室,不像其他三款遊戲第三方開發商需要揹負自負盈虧的風險,所以在遊戲內容和風格上也會做出許多大刀闊斧甚至激進性的嘗試。

遊戲發售在主機平臺的正統作品共有五款,但即便是這五款遊戲的風格也並不統一。前兩代發售在PS2平臺上的作品中有著大量的解密內容,每次一段精彩的戰鬥過後都會迎來一個讓人絞盡腦汁的謎題,讓不少只為格鬥而來的玩家感到“打得不夠過癮”。

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而到了影響力最為深遠的三代,聖莫妮卡根據玩家的喜好,大量調高了戰鬥部分的比例,並且藉助PS3的強勁機能將系列最為擅長的宏大場面發揮到了極致,也正是憑藉這部作品最終奠定了奎爺在遊戲歷史中不可磨滅的地位。

相較於其他幾款作品,《戰神》的戰鬥系統就比較中規中矩,例如遊戲中採用了大量的QTE玩法,玩家只要在特定實機按下正確的按鍵即可觀看奎爺爆錘敵人的血腥場面。又或者是乾脆直接採用右搖桿作為來進行閃避,這樣連閃避都無需搓招,進一步降低了玩家的入門門檻。

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遊戲也從來都不是僅體驗其中的一部分。抑或者說,戰鬥系統從不是遊戲酣暢度的全部。聖莫妮卡通過簡化《戰神》的戰鬥系統,讓玩家們的注意力能夠更多的放在演出效果、處決動畫以及宏大又極具視覺表現力的畫面之上。

如果現在去問一些老玩家,他們或許沒辦法想起《鬼泣4》中但丁是怎樣殺死蛇女艾奇娜德的。他們或許更想不起《忍龍2》中隼龍是如何在狼人競技場殺出重圍。但是一旦提起《戰神3》,被生生揪掉腦袋的阿波羅,被直接從水獸中射出的波塞冬、被垂到面目全非整個腦袋凹陷到地下的海格力斯以及被奎爺差點搞塌了床的愛神阿芙洛狄蒂,想必每一個玩過的玩家都能回憶起來,而這就是遊戲整體所帶給玩家的刺激體驗。

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《魔女》——集眾家之所長,陰陽調和的平衡

《獵天使魔女》是最晚一個加入到四大ACT陣營中的作品,雖不及其他幾部作品底蘊深厚、粉絲成群。但也恰好給了白金工作室更多的時間去汲取其他幾部作品的優點,於是我們能在很多地方看到各種其他作品的影子。

例如同出自神谷英樹之手,所以《獵天使魔女》中的貝姐和但丁一樣十八般武藝樣樣精通。既然但丁使用雙槍,那麼我貝姐怎能示弱,直接四把手槍伺候,同樣可以根據玩家的喜好自由搭配的手腳武器,同樣可以利用各種眼花繚亂的招式讓敵人在空中落不下來的空戰玩法。

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但是在連招和派生招式上《獵天使魔女》又更接近忍龍,例如遊戲在視角和判定方面比較智能,多數情況下只要自動鎖定敵人即可,又或者是遊戲的派生招式相對友好,絕大多數都是通過Y鍵(手部攻擊)與B鍵(腿部攻擊)的組合產生,對於那些一進入戰鬥就狂按Y鍵的玩家來說,也絕對要比《鬼泣》系列停頓按鍵的派生友好得多了。

此外相較於《忍龍》的完美格擋和《鬼泣》的極限閃避,貝姐在戰鬥系統的上手難度也向《戰神》系列學習,面對敵人突如其來的攻擊玩家只需要按住RT鍵一個簡單的按鈕即可進行閃避,閃避不僅可以在任何時間發動(可強制取消其他動作),本身也沒有冷卻。所以即便是那些不怎麼擅長動作遊戲的玩家也可以在一路狂按閃避的魔女慢動作時間中體會到虐殺敵人的樂趣。

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在學習了其他三大ACT的長處之後,白金工作室的這群大老爺們又用了一招對於全世界任何膚色、任何人種的全部男人都具備極大殺傷力的必殺技。那就是性感的大姐姐人設!

實際上,無論是《鬼泣》的但丁還是《戰神》的奎爺都是通過多年以來數部作品才得以在玩家心目中留下記憶符號的。而2009年發售至今也僅發售過兩部作品的《獵天使魔女》,卻只用了十幾個小時的流程就在讓全球玩家記住了自己,這自然都又要歸功於(瑟琴的力量)製作組在人設上下的大功夫,考慮到第二部曾經還一度是三墳機wiiU獨佔,這件事就更顯得彌足珍貴了。如果你在戰鬥的間隙曾經仔細觀察過貝姐走路的姿勢和神態,就能明白這個女角色在一顰一笑間那種骨子裡流露出的性感並非他人可比。

玩了《鬼泣5》和《只狼》,也不要忘記四大ACT曾經的輝煌

汲取了其他三大ACT的長處,同時又在戰鬥系統上融入了簡單但有效的offset系統,最後再為遊戲披上一層精美絕倫的外衣,講到這裡你大概也就明白為什麼一想以嚴苛著稱,20幾年間只為不到20款遊戲給出滿分評價的Gamespot為何會義無反顧的為《獵天使魔女2》打出滿分評價,並直接在缺點一欄中寫到:“最大的悲哀就是恐怕未來不會有動作遊戲能超越它了”。

結語

在《鬼泣5》發售時還有一副同人作品吸引到了我的注意力,畫面中但丁、奎爺以及貝姐三人望著還在沉睡的隼龍臉上即有幾分擔心又有幾分期待。

玩了《鬼泣5》和《只狼》,也不要忘記四大ACT曾經的輝煌

在這個硬核動作遊戲式微的年代,聖莫妮卡帶著新《戰神》前往北歐破後而立。最終在去年的TGA上頒獎典禮上逆襲大表哥2一舉摘下年度遊戲桂冠。卡普空則堅持曾經的老路,老的快成了阿爾薩斯的但丁依舊左刀右槍,《鬼泣5》也用絕佳的品質在兩週內砍下200萬的銷量。而由老任發行、白金製作、switch平臺的獨佔的《獵天使魔女3》也早已公佈,貝姐甚至都不需要露臉就能再一次讓全世界的男人們高潮。唯獨剩下光榮特庫摩的《忍者龍劍傳》還未復興,現在的隼龍大概更願意和《DOA》裡的小姐姐們一起打拳吧。

無論像是新《戰神》一樣順義時代堅決轉型,還是像《鬼泣5》一樣逆潮流的堅持自我(儘管也加入了不少對新玩家的友好設定)。所謂花有重開日,人無再少年。唯一可以確定的是,屬於硬核動作遊戲的時代早已逝去。所以與其為了誰更優秀而爭個面紅耳赤,不如省省時間再好好品味品味這些寶貴的財富和我們曾經度過的那些美好歲月吧。

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