11.19 《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

前言

首先,筆者非常慚愧地表示自己是雲通關瘟疫傳說的,但這並不阻礙我想要從設計的角度來看待這一款遊戲。因為會偏向談論設計,遊戲本身在製作方面優缺點會被忽略。算是新手上路,所以有講得不好的地方歡迎提出,謝謝。

正文

個人認為遊戲裡的動作成分並不多,大部分的篇幅落在了劇情的推進和表達上。雖然也有一點動作射擊和解謎的成分,但戰鬥的設計偏向簡單,解密的部分更是稍加觀察就可以得出,但比較有意思的是,所有的謎題都圍繞著老鼠和光進行,在中後期主角拿到了一些重要道具後甚至還可以將老鼠和光的組合應用到對付敵人身上,就這一點來說還是很符合”越少就是越好“的概念。主體上,這還是一個有故事的走路模擬器,沒跑了。

《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

遊戲的主題和衝突基本上都是圍繞著弟弟的怪病、鼠疫和社會問題展開的。整個故事流程的核心衝突都是跟隨著“為了治好弟弟的怪病“這一目標推進的。有些人玩下來會覺得教廷一方是在實施某種宗教審判,個人認為不是的,教廷作為一種臨時政府的存在,必然需要一種手段來有效控制當時瀕臨崩潰的社會。同樣地也不存在什麼政治鬥爭,比如教廷入侵主角家的那一段,則僅僅是因為主角媽媽一直在研究鍊金術想治好弟弟而已。網上有評價說這個遊戲更像是在拿當時的時代背景來講一個自己的傳奇故事,這一點我非常認同。

劇情展開:

瘟疫傳說的任務的進行和故事的敘述是結合在一起的,這一點很容易看出來,每一次玩家進行完一個比較大的任務,一個章節就結束了。個人認為這是一個使得遊戲和故事敘述相結合的設計。除了採用章節式的敘事手法之外,敘事邏輯是偏向電視劇化的,比如

  1. 先引出章節矛盾和衝突
  2. 解決衝突/矛盾
  3. 設置新矛盾

就是這麼一個套路。而關卡設計則呈流線式,這一點在一開始就確定了這個遊戲的關卡自由度不高,而且可以預想到不會存在多故事結局,像在只狼裡面那樣不想打這個boss可以翻牆過去,那是不可能的事情。這樣的好處在於故事進展很清晰,不需要考慮如何繼續推進遊戲,而能花更多的時間體會劇情(是走路模擬器,確認完畢)

雖然遊戲的自由度不高,但同樣不影響玩家帶入,首先劇情背景非常帶感。鼠群的恐怖元素和暗殺通關結合在一起,配合快節奏的戰鬥音樂,遊玩體驗會非常好。

《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

人物塑造:

因為聲優的關係,代入感很強。主角的情緒和感受等等都表達的很好。

弟弟有點像最後生還者裡的艾莉,最為一個很難和敵人進行互動的AI,稍加不慎,弟弟就很容易就會給人一種拖油瓶的感覺。

在故事開頭就講到,弟弟和主角並沒有經常見面,羈絆也不深。但當進入遊戲後,弟弟在奔跑和行走時都會抓住姐姐的手,給人一種很大的反差,好像他們本來就是熟悉的一般。在脫離了危險後,弟弟會主動收集路邊的花朵,別到姐姐頭上,這個設計讓他的天真好奇完全展現出來了。而且這個設計和艾莉的設計有些相似,在最後生還者裡面,有時在主角戰鬥的時候艾莉會遞些東西來幫助玩家,由於艾莉和玩家在設定上屬於近似父女的關係,因此這個舉動有時還蠻暖心的。有時弟弟也會很依賴姐姐,比如在玩家離開他很遠的時候他會大聲地呼喊,雖然他經常遇到危險,但好在無論什麼時候他都會聽從姐姐的吩咐。

《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

《最後生還者》艾莉

而姐姐則是一個”看上去“很堅強的人,這在故事開始的騎士測試那一段就可以看出來,爸爸的期望和她對自己的要求無形中構成了故事中的一些衝突點。因為太過於高度要求自己而傷到了別人,但在這些故事當中仍然會看到她的成長。雖然她自身承受了很多悲痛的情緒,但是沒有時間給她表達了,她的腦子只想著照顧弟弟,跑到安全的地方去。

《瘟疫傳說:無罪》:一個有故事的“走路模擬器”

在面對死亡時,她會有恐懼,而在迷路時,她也會迷茫,甚至有時遇到病人和姐姐討要幫助,姐姐也會說幫不上忙之類,這些點讓她看起來更真實,玩家的代入感也更強。實際上,除了從角色本身散發出來的性格特點之外,與環境的互動也是塑造角色方面很重要的一點。

戰鬥部分:

雖然遊戲裡有多達9種的道具,但他們互相之間卻不存在比較級,因為作用方式完全不同,在不同的場景下要使用不同的道具。比如熄滅劑可以熄滅敵人的火把,讓他們被老鼠攻擊,還可以順勢清出一條道路。或者用點火器來逼退老鼠,或者用溶劑讓敵人摘下頭盔,然後石頭解決。投石索的設計是一個亮點,遊戲中的道具可以用投石索扔出,或直接扔出,武器和道具的融合挺巧妙。

使用老鼠來進行攻擊這一點,間接地改變了老鼠的陣營,在前期給玩家帶來恐懼的東西竟然可以為己所用,也是神奇。

在所有的戰鬥中,操作性都被明顯地弱化,比較考驗玩家的策略行為,這就要求玩家先根據當前的形勢進行一些行動的方案,然後做排除法。這也很符合潛行的特點,因為潛行往往意味著先手攻擊,打過架的人就知道先手是很容易敗陣的,因此玩家需要先藏好,然後進行下列的思考:

  1. 我要先打哪個?(排列優先級)
  2. 我要選擇什麼環境?(殺人之後可以藏好)
  3. AI能不能幫到我?

思考完之後,就可以開打了,系統會自動幫忙瞄準,屬於所有玩家都可以接受的程度。

總結

遊戲性比不上故事性,另外姐姐和媽媽的建模非常好看,美中帶點可愛,溫柔中帶點堅強,小巧的臉蛋,玲瓏有致的身材……啊我也想要這樣的姐姐!

專欄地址:

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