04.02 觸樂夜話:你覺得《只狼》需要“簡單模式”嗎?

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

圖/小羅

《只狼:影逝二度》到底難不難?

每個人對難都有自己的理解,放到當下眾多遊戲裡,甚至是放到“魂”類遊戲中,《只狼》的難都顯得有些獨一無二。相比能採取各種其他討巧手段遊玩的“黑魂”“血源”,《只狼》基本上是在處處逼迫玩家去正面對抗。如果我們對《只狼》的超高難度意見達成一致,那麼接下來的問題在於這種難度到底合不合理?

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

《只狼》可能是“魂”類遊戲中在國內迄今為止熱度最高的作品

Dave Thief就對此持反對意見,他最近在Forbes網站上發了一篇文,文章主題是建議《只狼》加入簡單模式,標題甚至還用上了“尊重玩家”的字眼。

這位仁兄可以說是“魂”系列遊戲的真愛,從《惡魔之魂》一路到《只狼》,FromSoftware的每款遊戲他都玩過,然後會撰寫文章提出同樣的要求。

他的看法是:增加簡單難度並不會影響到遊戲的核心體驗,卻讓更多受限於各種外在條件的玩家,也能體會到FromSoftware遊戲所描繪的故事與世界;另一方面,粉絲對這份異於常人的難度的極力推崇,讓“魂”類遊戲在口口相傳中成了一個小眾邪典,這阻礙了外人前來一探這個遊戲的樂趣的可能。

次日,另一位作者在Forbes上撰文,以鄧布利多與尤達大師對困難的看法為引言,有理有據地一一予以了反駁。

截至現在,這篇駁斥文的閱讀量顯示不到6萬,而Dave Thief之前發的文章已經突破了20萬閱讀。這個對比有些驚人。我不知道到底是這“石破天驚”的言論引發了足夠的關注,還是的確有同等數量的玩家持有與其一致的觀點。不論如何,這讓難度這個話題再次成為了焦點。

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

《茶杯頭》因難度較高也曾引發過類似的討論

先不論這些抱怨聲是否真的存在,聲音又有多大,問題的核心是,真正買了遊戲並玩了的玩家,他們的爭議歸根究底的矛盾在於,宮崎英高想在《只狼》裡給玩家提供的遊戲體驗,與新老玩家對這個“魂”系列新作的預期存在錯位。我的看法是,這種錯位不應當,也沒必要通過增加“簡單模式”來解決。

作為一個“魂”系列作品無一通關,目前暫時卡在神父那的真手殘玩家,在討論難不難這個話題上,我可能沒有太多的發言權。但我身邊所有通關了“魂”系遊戲的玩家,他們都同我傳達了一個類似的觀點——“魂”系列真的不難,任何玩家都可以通關甚至白金,只要他們自己願意。

他們承認“魂”類遊戲新手引導的欠缺,難度曲線的陡峭,在遊戲早期可能對新人會起到勸退作用,但只要玩家挺過了這段不適應期,就會在後面的過程中體會到遊戲的魅力,“魂”類遊戲從來不是在通過難度的堆砌來噁心人,而在於讓玩家在試錯的過程中反思並提高。

失敗、重來,死亡、再戰,不只一人跟我講過他的“魂”類遊戲體驗,這是一次非常有趣的學習過程。或許就像那篇駁斥文提到的那樣,他在逐漸適應了遊戲的節奏之後,遊玩過程變得像在跳“致命芭蕾”,與敵人的作戰過程是在死亡邊緣跳舞,危險、刺激卻極富張力。

困難並不意味著遊戲不可戰勝,玩家需要多加嘗試,在一次一次的死亡中,總結自身經驗並用於下一回合。到最後,你會發現自己有著明顯的成長,後續解鎖的不僅是裝備與能力、反應速度與戰鬥技巧,還有最為重要的堅持和耐性。通過這個過程取得成功,它帶來的成就感是其他體驗難以比擬的。

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

截至目前已有一半玩家取得了“幻影之蝶”成就(不排除使用過作弊器)

這是宮崎英高自一開始就想在遊戲裡帶給玩家的體驗,儘管被稱為惡意滿滿,難度超群,但《只狼》並非不可戰勝、毫無希望,它需要你付出足夠多的堅持與努力,才能品味到成功後的那份甜美滋味。這份預設下的標杆難度以及背後的學習過程,正是遊戲的魅力所在。

遊玩《只狼》有點像是製作組與玩家雙方簽訂下契約,宮崎英高下達挑戰書,玩家接受這份應戰。我見過的所有“魂”玩家,似乎都將“通關與否”當作了一種默契的暗號,他們克服恐懼完成了挑戰,在別人看來這是在受苦、遭罪,但也是學習、成長的過程。

遊戲中的挑戰是否合理,我個人有一個評定標準,那就是在失敗死亡後,你究竟是會怪罪遊戲機制,還是會歸咎於自己的過失。許多開發者談及設計理念都愛提這個標準,但真正做到了“歸咎於自己”這一點的遊戲屈指可數。在極為有限的《血源》體驗過程中,我就常常會有這樣的感受。

開頭前往篝火堆的那一小段路,我就死了不下幾十次,每次遭潛伏的敵人偷襲後重來,我雖然會暗暗咒罵一句宮崎英高,但也會告訴自己下次該如何改進——下一次可以小心一些,不要貪刀,記得及時回血。我總覺得下一次我可以做得更好,只要再多給我一點時間,我一定可以往前多走一點,哪怕是現在看到心裡就發慌的神父。

如果我們把宮崎英高的遊戲視為一張考卷,所有人都被放在同一起跑線上,當然因為各種原因,大家的答題速度各不相同,但他並沒有限定交卷時間,你完全可以按照自己的節奏和方式來完成它。加入簡單模式意味著規則的破壞,一旦一場考試提供了這樣的作弊機會,人往往會滑向更為容易的那條路,那麼考試還有什麼意義呢?

再說,製作組在之前的宣傳過程也曾多次說過,遊戲提供的就是毫無妥協的高難度體驗。哪怕是那些之前不瞭解“魂”系列與宮崎英高的玩家,僅從各路主播的慘狀也能看出《只狼》的賣點何在。明知這一點,還要求遊戲修改規則,就好像要《超級肉肉哥》加一個“簡單模式”,顯得有那麼一些無理取鬧。

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

《蔚藍》因其貼心的“輔助模式”大獲好評,這是製作組自己做出的選擇,但在我看來,只有在高難度下成功登頂,才算真正體會到了遊戲想傳達的情感

如果把宮崎英高的遊戲比作一座山,山就在那兒,你只有登頂才能看到絕美的風景。你可以因為各種各樣的原因不爬,但你不能要求這座山矮上幾分,如果這樣做了,山還能是山嗎?

一款遊戲不可能討好所有玩家我個人覺得,與那篇文章的標題恰恰相反,在這個一切都在下降難度迎合玩家的時代,“魂”系列對挑戰門檻一貫的堅持,或許才是對人智力真正的尊重。

触乐夜话:你觉得《只狼》需要“简单模式”吗?

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