03.01 二次元手遊,你變了(上):從艦C到艦R,中國二次元手遊閃亮登場

二次元手遊,你變了(上):從艦C到艦R,中國二次元手遊閃亮登場

話說天下大勢合久必分,分久必合。二次元手遊作為目前中國手遊行業中的一個非常重要的分類,有著不短的歷史。便攜性,抽卡,氪金上頭,“手機裡的老婆“,二次元這個特殊的類別遇到手機這個平臺之後變換出來了不小的魔力。

雖然說二次元手遊的起源肯定是來自於日本,但是在中國這個類別被髮揚光大了。中國人將日本的那套二次元的玩法套上了中國特色的內容,產生出來了中國特色二次元手遊,其中甚至有些開發商“師夷長技以制夷”的態度,把中國做的二次元手遊反向輸出到了日本,韓國,大獲成功。

中國特色二次元手遊這個門類興起的時間並不長,如果實際來算的話,也就不到5年的時間,然而在這五年的時間裡面,這個門類也經歷了多次的變化,時至今日,也早就超過了原來學習的日本二次元手遊,發展出來了自己的特色。

在不斷的進化中,千百個手遊如過江之鯽一般在二次元的歷史的長河中飄過,他們之中有的輝煌一時,濺起水花,然後沉入水底,再無聲息;有的堅信苟命苟到老,只要不死就有機會;有的成為了時代的弄潮兒,趕上一波機會大賺特賺;大部分都默默的在水底遊蕩,默默誕生,默默的死去。

隨著時間的推移,二次元手遊的類型也在發生著變化,從抽卡氪金的模式到肝船肝槍,再到“手機上的3A遊戲“,在這期間,有很多的遊戲,也有著很多的故事,他們也在悄然發生著變化。本文就試圖梳理二次元手遊在中國這幾年的變化和“趣事”,讀者們也許可以在這其中感受到二次元手遊這一神奇分類在中國所散發出來的“魅力”。

二次元代理先行者:盛大和他的《亞瑟王》們

年輕人的第一款二次元手遊是什麼?、

現在很多人會說《陰陽師》或者《明日方舟》之類的,但是老一點的手遊玩家大概會微微一笑,說出來《擴散性百萬亞瑟王》這款遊戲。

《亞瑟王》可以說是中國大部分第一批“二次元”第一次接觸到日本抽卡手遊,這個盛大代理的遊戲曾經風靡一時,在2013年出了國服之後,微博等社交媒體上無不是曬卡,抽卡,以及亞瑟王的各種梗圖。

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《亞瑟王》這款遊戲也是第一次將日本二次元手遊的這些機制帶入到中國的遊戲,自動戰鬥,抽卡限定,友情點和氪金抽卡,cost戰鬥,卡牌角色,大牌聲優,這款手遊大廠SE的手遊為中國的玩家帶來了新世界,也給中國的手遊廠商帶來了啟蒙:原來韭菜還能這麼割,不對,是原來錢還能這麼賺。更重要的是,《亞瑟王》的誕生奠定了中國二次元手遊的氪金價格:由於日本的最大氪金面額為1萬日元,在當時1萬日元的匯率正好就是648元左右。所以,648元就成了之後二次元手遊最大氪金面額的統一定價。我們回顧中國的二次元手遊的時候不難發現,《亞瑟王》也許不是賺的最多的,也許也不是最早的二次元手遊,但是他所造成的影響力確實是在當時是最大的。

雖然是一款代理遊戲,但是他為後來的中國自己製作的二次元手遊也奠定了基礎,在這之後的中國二次元手遊或多或少都會有一些模仿《亞瑟王》的痕跡。比如說日語聲優這一點,在這之前的手遊很少有拿聲優出來說事情的,但是隻有《亞瑟王》把聲優這件事情當作重點來推薦,這也吸引了大量的聲優粉絲;而抽卡手遊中的塑造角色而不是塑造玩法在這個遊戲上也是體現的非常明顯

可惜的是,對於盛大來說他們似乎就沒有把這個手遊當作一個重點來看,遊戲在之後限定卡的強度膨脹極其嚴重,導致很多重氪,大氪玩家直接退遊,再後來遊戲的版本更新停滯,聽說是核心代碼沒有註釋,導致後來的程序員無法維護,最終玩家對遊戲的apk直接反編譯,製作了大量外掛,人均魔法師,遊戲整體人數減少,直接導致了關服。《亞瑟王》的模式雖然已經是二次元手遊的雛形,但是還沒有擺脫傳統的手遊頁遊那種靠著大R來養服的模式,它更像是一個換二次元皮的傳統手遊。

二次元手遊,你變了(上):從艦C到艦R,中國二次元手遊閃亮登場

二次元手遊有一點很重要,那就是情感的鏈接。為什麼要氪金?除了強度之外,角色的設定,立繪好不好看,人物的故事,這些都是氪金的原因。如果只是為了強度而氪金的話,那麼隨著遊戲運營時間越來越就,強度只會越來越膨脹。最後到了無法收拾的地步。但是為了愛就不一樣了,畢竟愛怎麼能用金錢衡量呢?

這就不得不提盛大代理的另一個二次元手遊《Lovelive學園偶像祭》了,怎麼說呢,盛大也是撿到寶了,連續兩次拿到這種大火的手遊,但是卻不珍惜,到後來停服的停服,涼涼的涼涼。2014年開服的時候正趕上《Lovelive》動畫最火的時候,第二季播了之後大量拉拉人入坑,以至於後來遊戲在上海地鐵打廣告的時候還鬧出來有人跪拜和人吵起來的事情。

《學園偶像祭》是一個典型的抽“老婆”的遊戲,本來虛擬偶像的企劃就是帶著這部分意思了,遊戲抽卡換衣服那一套更是發揮到了極致。本來音遊的部分反而被不少人詬病,尤其是遊戲每個活動都是按照排名劃線送獎勵,讓玩家肝到報廢。

《LoveLive學園偶像祭》的沒落說起來倒是有幾分唏噓,這個遊戲本身和“LoveLive”企劃就是強綁定的,後來鬧出來新田惠海的事件,導致μ's後來整體解散,然後公司開始推“Aquours”水團,在國內水團的基礎沒有那麼大,《學園偶像祭》遊戲後來連圖標都換成水團的主角頭像,玩家也就慢慢流失掉了。不過聽說最近新的企劃是直接把所有的兩代人物都加進來了,可惜這個虛擬偶像類型的企劃的音遊已經不太適合國內的圈子了,《Bangbang》現在也是不溫不火的樣子。

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盛大雖然拿下了二次元手遊的第一桶金,但是完全沒有抓住這個相關的機會,在陳天橋出售了盛大遊戲之後,現在改名為盛趣的遊戲公司已經除了傳奇這個IP之外沒有什麼太大的起色了,除了現在國內還代理著一個《最終幻想14》之外,可能大部分的主流玩家都不會記得這個公司了。沒有抓住手機遊戲的市場,及時的進行轉型,這也是盛大逐漸沒落的一大原因。

從艦C開始的遍地開花:從騙氪到騙肝

提到國產二次元手遊不可不繞過的就是《艦隊Collection》遊戲,它可以說是中國百分之五十的以上二次元手遊遊戲的鼻祖。這個2013年開始運營的日本頁遊,在日本曾經開創了非常紅極一時的同人文化。到現在每年的同人本數量依然高居榜首,每次推出新的艦娘,都會引來不少的討論。比起遊戲本身的內容,遊戲所創立的Clike的模式更是被大量的中國手遊所模仿,創新。

最早對於艦C的模仿是來自於《戰艦少女》,這款遊戲也是中國第一個以艦船為題材所製作的遊戲。遊戲前期的模式可以說是完全對於艦C的模仿,這也是因為在當時很多人都想玩艦C,可是艦C本身是對中國大陸的IP封禁的,而且艦C是沒有手機端的,只能玩頁遊。趁著這個機會,《戰艦少女》就誕生了。

什麼是Clike模式?最典型的Clike特點就是四項資源的使用。比如艦C就是燃料、彈藥、鋼材、鋁土這四項資源,這些資源會隨著時間的推移而不斷恢復,遊戲中有一些比如後勤之類的也可以獲得這些資源,當然,玩家也可以通過氪金購買。而在遊戲中,建造艦娘,出擊戰鬥都要消耗資源。當然Clike除此之外還有很多其他的特點,比如大破換立繪,比如UI設計,但是如果要說Clike最大的特點,那肯定就是四項資源了。

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Clike模式的特點是它不是一般意義上的氪金遊戲,玩家主要的氪金點不是抽卡手遊那樣的靠著卡池賺錢,而是靠著皮膚,戒指,以及上頭時候的偶爾氪金買資源盈利。Clike手遊更重要的是玩家的黏著度很高,玩家會花大量的時間去練級,去撈船。撈船指的是Clike遊戲基本上會在遊戲中的特定關卡弄出來稀有掉落,玩家要反覆打一個關卡去獲得想要的船。這種模式的特點在於玩家一旦入坑,會對遊戲非常熱情,而且每日的在線時間也會很長。隨之而來的就是同人文化的興起。而一旦形成了良好的同人氛圍,遊戲就能走向比較好的循環模式。反之,如果本身的圈層沒有建立起來,因為氪金點本身也很少,在收入上遠遠抵不上那些抽卡類的氪金手遊。

《戰艦少女》本身相對於《艦隊Collection》有著很多的修改,但是其中最大的一個修改我認為是艦娘生命值歸0之後不會永久消失,而是掉好感度回到船塢可以維修,要知道在《艦隊Collection》中一旦玩家的艦娘生命值歸零,她就永遠消失在你的船塢中了。這種“硬核”的設定讓很多玩家都吃不消,《戰艦少女》修改了這個設定也有著對於新手的考量,在後續的其他Clike國產遊戲中,也不再有這種直接消失死亡的設計了。

隨著《戰艦少女》火熱起來,這種Clike模式的遊戲也逐漸開始興起。從2015年到2017年之間,誕生了大量的擬人Clike遊戲,光是以食物為主體的擬人就出了倆,什麼飛機擬人,坦克擬人,槍械擬人都層出不窮。不過,其中大部分都是曇花一現,已經消失不見蹤影。

不過,《戰艦少女》同樣也是第一個明顯讓玩家感受到二次元的社團和三次元的公司矛盾的遊戲。《戰艦少女》的開發商和發行商之間的糾紛正是如此,幻萌和派趣兩家因為種種矛盾分家,結果分別開了《戰艦少女R》和《戰艦少女N》兩個遊戲,這也是當時第一個開發商和發行內部的矛盾公開給玩家的遊戲。期間還誕生了著名的“韭菜論”:玩家就是韭菜,割了還會再漲這個理論。派趣和幻萌之間的糾紛持續了一年多的時間,最後的結局以兩個分別開設服務器,製作內容作為結束。到後來派趣的服務器關閉,遊戲停服。《戰艦少女R》卻一直運營了下去,直到今天依然還在,可以說是二次元苟命王了。

這種“微博辦公”的風氣也後來影響到了一些其他的手遊。玩家站隊,看戲的同時,這種把糾紛擺在檯面上的行為,其實也是部分二次元行業的創業者從同人社團轉到正規公司的時候所發生的陣痛。

二次元手遊,你變了(上):從艦C到艦R,中國二次元手遊閃亮登場

這場鬥爭最大的《意義》在於韭菜論的誕生

除此之外,《戰艦少女R》也同樣面臨玩家群體的問題,由於遊戲本身的題材涉及到了很多的軍事相關的內容,也吸引到了不少對政治內容感興趣的玩家。所以,在《戰艦少女R》後來的發展中,這些玩家有的行為也造成了比較惡劣的影響,影響到了幻萌本身的口碑。比如說當年的《艦隊Collection》貼吧70萬買貼吧事件,雖然說本身和《戰艦少女》沒有關係,但是玩家群體的鬥爭導致了這件事影響到了遊戲本身。這也是一個玩家作妖,廠商受到影響的典型。

這樣的事件在之後的二次元手遊中也再次發生。很多的傳統廠商都對二次元用戶產生了新的理解,他們更願意為了愛付錢,也更加容易去和廠商產生炎上等矛盾,他們懂得用自己的方式去維權,他們精通於舉報,刷屏等等方法,這都是原來的廠商從來沒有見過的。一旦有不滿他們就會群起而上,而要是運營什麼事情做的好也會直接讚美。在這個情況下,有些玩家就會被開發商所利用,捲入到內部的糾紛之中。

無論如何,從任意一個角度來看,《戰艦少女》在中國二次元手遊的歷史上都有著重要的地位。它第一個把Clike的模式進行了中國的本地化,並且受到了廣泛歡迎,它也讓這種“肝遊戲”的模式逐漸成為了二次元手遊收費模式的重要組成部分。最重要的是,它的成功影響了後來的很多中國二次元手遊,讓後續的開發商以這種模式加以改進創造出了更多的二次元手遊。

至此,中國二次元手遊行業也進入了蓬勃快速發展的階段,大量的廠商推出商品,從2015年到2019年期間,二次元這個概念隨著投資行業的加碼,逐漸成為了整個業內所看好的主題,而隨著資本市場和經濟環境的下行,版號的限制,二次元也變得沒有原來吃香。在這個期間,二次元手遊可以說是進入了“戰國時代”,在2016年和2017年,每個月都有新的二次元手遊誕生,爆紅,或者銷聲匿跡。

在下一篇中,我會聊聊這個風起雲湧的時代中的那些佼佼者們。比如《陰陽師》到底算不算二次元遊戲?《碧藍航線》是怎麼在口碑爆炸的情況下起死回生的?《少女前線》的辦公室戰爭和愛恨情仇?乙女向的遊戲在中國是怎麼被玩壞的?敬請期待。


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