04.03 用字母當怪物的Unix遊戲《Rogue》!如今成就經典的RogueLike潮流

用字母當怪物的Unix遊戲《Rogue》!如今成就經典的RogueLike潮流

以撒

筆者認識的很多朋友都很喜歡獨立遊戲,當然筆者也同樣喜歡,現在要說獨立遊戲裡面比較流行的元素,那RogueLike元素肯定有一席之地。嚴格來看,其實目前市面上的大多數RogueLike遊戲都應該稱為RogueLite,但這無關緊要,只是一個小小概念分別而已。

那麼,今天筆者就和大家聊聊關於RogueLike的故事吧。

用字母當怪物的Unix遊戲《Rogue》!如今成就經典的RogueLike潮流

Unix上的《Rogue》

起源!主角是@怪物是字母的迷人遊戲《Rogue》

RogueLike,自然是一個類型,那麼原型便是一款叫做《Rogue》的遊戲。說到《Rogue》的發明者,那就不得不提到Michael Toy 和 Glenn Wichman,是他們在1980年讓這款遊戲誕生在了Unix系統上面。特別值得一提的是,那時候的《Rogue》嚴格意義上來說,都不算擁有真正的畫面,只能用各種字符來模擬出一個迷宮,甚至怪物也只能用字母表示。

遊戲的玩法上屬於回合制的戰鬥,然後進入迷宮,並且一層一層深入,一邊成長一邊找到最終寶物再返回。不過,Michael Toy 和 Glenn Wichman為了讓這款遊戲有更多的可玩性,或者說可以多次遊玩,他們為遊戲加入了隨機的場景佈局,然後怪物和裝備的出現位置也都是不同的。令人有點驚訝的是,遊戲還有一個重要的特點,便是一旦死亡便只能從頭開始,沒有任何補救的機會。據說在程序表現上也是如此,一旦死亡,程序都會自動退出。

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雅達利ST上進化了的《Rogue》

遊戲中可以依靠裝備,道具,甚至卷軸來增強自己的能力,或者是提升存活的幾率。對於裝備系統,《Rogue》也提供鑑定服務,就像我們熟知的《暗黑破壞神》裡面的一樣,不過《Rogue》允許直接裝備未經鑑定的裝備。在這個遊戲裡,不但有很多增益的屬性,還有不少負面的屬性效果存在。

如果大家看了畫面,一定能發現,《Rogue》還是蠻簡陋的,即便是隨機其實也就是四方格變變大小和位置,然後用#字符給連接一下。儘管遊戲有著很好的可玩性,甚至在大學裡面非常流行,但在商業化上,銷量卻並不盡如人意。沒辦法,這樣的遊戲畫面在當時並不能讓更多的玩家來買單了……

好在商業上的不成功,並沒有讓這個類型受到致命的打擊,在這之後,很多開發者們開始繼續在這個類型上探索,當然大家也就把以後的那些遵循《Rogue》規則的遊戲乾脆定義為RogueLike。

《Rogue》還有一個成就,便是被PC World評為了史上最偉大的十個遊戲之一。

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加入了色彩變化的《Rogue》

關於Berlin Interpretation!給RogueLike下定義

在RogueLike的開發者們組建的研討會議上,他們明確的定義了關於這個類型的規則,並且把這套解釋命名為Berlin Interpretation。

首先是RogueLike要擁有隨機性,每次開局都會隨機生成場景、敵人還有寶物等等。這樣做,也儘可能的保證了遊戲可以被多次反覆遊玩,其實這也非常契合獨立遊戲的特點,畢竟開發人員較少的他們,想要做出更好的可玩性,這一條還真的好用啊。

接下來便是遊戲中你無法使用S/L大法,遊戲中也不提供這種隨時可以手動存檔的功能。當然,如果你用某些特殊的方法做到了,據說會被認為是非常嚴重的作弊行為。

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盜賊遺產

當然大家都知道,永久死亡也是一個標誌,你無法獲得任何繼承的元素,一切都要從新開始。顯然,這個規則對於現在的玩家來說,懲罰有些過重了……但是魅力也是有的,只不確實偏硬核了一些,就像《暗黑破壞神3》的專家模式一樣,網絡一卡,心臟可受不了。在這點上,其實也是被現在RogueLike遊戲的開發者改動最多的地方,另外一個改動的地方是戰鬥方式,也正因如此,後來才有了一個RogueLite的說法,我們稍後再談。

接下來的定義則偏向玩法上的豐富程度,比如遊戲的自由度,資源的管理和系統的複雜程度。當然,戰鬥還是要以走格子的回合製為主,儘管目前大家見到的很多有RogueLike元素的遊戲,都已經把遊戲類型改得偏向動作了,但沒辦法,《Rogue》的原始定義還真是如此。所以,很多玩家覺得《暗黑破壞神》的專家模式,在戰鬥方式上,還是不能算入RogueLike。不過,現在遊戲類型本來就標籤多樣化,我們也可以放下這些條條框框,只要好玩就行了,對吧。

在所有開發者的努力下,終於《Rogue》的主角從字符@,變成了現在的樣子,並且仍舊活躍在舞臺之上,也算是一件壯舉了。

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失落的城堡

緊隨潮流的RogueLite!戰鬥類型的變化和降低挫敗感

我們順便說說RogueLike和RogueLite的故事吧。

為什麼要從RogueLike演變成RogueLite呢?很顯然,如果嚴格遵循RogueLike的規則,自然是和目前的大趨勢格格不入了。大多數玩家已經不再愛永久死亡了,他們希望能有些繼承元素,並且走格子的回合制戰鬥也被認為有些慢了,所以動作元素就來了。筆者認為,更符合現在潮流的方式,便是RogueLite出現的意義。

記得第一次出現RogueLite這個詞,還是在2013年的遊戲《盜賊遺產》(Rogue Legacy)上。他們自稱自己的遊戲並不是傳統意義上的RogueLike,為了讓玩家們更好的體驗遊戲,《盜賊遺產》嘗試著把RogueLike變得不同,然後才說出了RogueLite這個詞,大意是完全保留了RogueLike的隨機元素,剩下的都有酌情的改革。但如果套用這個定義,其實《暗黑破壞神》的專家模式,也應該算是一種RogueLite了,只不過他們主要的變化是戰鬥的方式上(ARPG)。現在的遊戲開發者們,其實早已經不那麼死板了。

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《殺戮尖塔》

要說起最近能想到的遊戲,前一段時間大紅大紫的《死亡細胞》便是橫版動作加Rogue元素的結合體。《殺戮尖塔》則是卡牌加Rogue元素,還有視角變了的《傳說法師》,第三人稱的國產動作遊戲《嗜血印》同樣都有Rogue元素。別忘了有點可愛的《以撒的結合》,真的是太多了,筆者就不一一例舉了。

這說明,Rogue這種遊戲的元素,已經慢慢融入了目前的各種熱門遊戲類型中。如果你嚴謹一點,叫他們RogueLite,沒問題,你就算叫他們RogueLike,大家其實也明白,這樣就好。

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《傳說法師》

至於RogueLike或是RogueLite,你有沒有喜歡的遊戲,也說說看,順便也可以讓更多的玩家接觸到這個類型,歡迎在評論區留言啊。

另外筆者心裡有款遊戲,看你們能不能猜到,可以解鎖多個變異體角色,場面火爆,特殊技能有趣……

感謝大家的觀看,希望你們能關注筆者丫。

方糖文庫·懷利sama


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