03.25 3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事

“鮮明的上下限讓不同水平的玩家對遊戲難度的理解顯得有些曖昧。對於身邊很多工作繁忙的朋友來說,也許分離式的難度設定會更好一些。“

戰國年間,一人,一刀,踏上一場旅程。

人是不會死的忍者,刀是不會斷裂的楔丸。這裡有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數不清的武士,他們形態各異,在這個偌大的舞臺上各顯神通,而相同的是,面對主角他們只能不停地“打鐵”。

如果他們沒能“打鐵”,你的屏幕上可能就會出現一個“死”字。

3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事

最近,我們可以把“死”換成“菜”了

《只狼》作為FS社的最新作品,自然引得無數人的關注,從早期PV放出開始,玩家們就對其遊戲類型進行了無數猜測。有的通過製作人宮崎英高先生的履歷猜測本作是新的“魂”系列;也有年齡大一些的玩家通過武士、忍者等線索猜測本作是FS社手中的另一IP——《天誅》的延續,但事實證明大家都錯了。

3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事

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同為FS社旗下IP,首彈PV不難聯想到《天誅3》中對Shadow的闡述

《只狼》和《魂》系列相仿,有著不低的難度,從中又能找到不少《天誅》的影子。不同的是《只狼》的主角不僅能跳,還能游泳,被敵人發現也不會立即失敗。這裡有成堆的雜兵等待清理,但你卻不能通過“練級”去用數據壓倒敵人。

我需要打倒BOSS。

你要先升攻擊力!

我需要打倒BOSS才能升級攻擊力。

那就打BOSS啊!

我沒攻擊力怎麼打BOSS?

你升的攻擊力呢!

我他媽要怎麼才能在不打倒BOSS的情況下升級攻擊力?

打BOSS!!!!

《只狼》作為一款ARPG,其角色扮演元素主要體現在NPC間的交互而不是養成系統,玩家需要通過NPC間的互動來得到線索,推進劇情。動作角色扮演類遊戲中常用的養成系統被簡化,殺死單位獲得的經驗值僅能學習技能,人物的核心數值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級。這也意味著普通玩家將會在本作經受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先刷級的方式不復存在,玩家必須提高自己的技術水平才能破關。

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《只狼》的雜兵數量實在太多了

《只狼》中玩家的技術水平直接取決於熟練度,也就是“彈反”的運用及“危”技的處理方式,因為“架勢條”的存在,“二人轉,猥瑣磨血”的打法被限制,玩家只能去積極主動的戰鬥,若玩家不能儘快適應這種戰鬥風格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對本作的難度產生誤解。

《只狼》的難度主要來自於成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運用彈反對玩家造成威脅,且本作立體式的地圖需要耐心探索,雜兵會大大拖延玩家對地圖的發掘,這讓玩家有時候不得不“逃課”。本作立體式的地圖被新加入的元素“鉤爪”所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態下找到一條嶄新的道路,甚至連“逃課”了也沒發現,筆者一路飛到金剛寺時才發現天守閣的樓頂還沒去過,“傳送”回主城找線索時才發現自己漏了不少東西。

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打完他,基本上等於考完科目2

“彈反”這一技巧不算新鮮,但作為核心戰鬥元素倒是罕見,熟練運用這一技巧的破關效率遠比猥瑣轉圈蹭刀來的有效。不過遊戲的實際體驗中,能熟練掌握“彈反”全程正面槓需要花費大量的時間成本及一定天賦,更多的是卡關的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家們,不同於以往所有作品的戰鬥方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。

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類似的戰鬥方式倒是在《天誅4》中出現過,因為太難甚至出現了START流邪教打法。相比之方向判定,《只狼》的瞬時防禦還是要簡單些

同時BOSS極高的傷害讓本作的容錯率低到了極點,超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動作作品最高。“彈反”作為戰鬥的核心要素,其佔比超過了九成以上,換言之不能熟練“彈反”的玩家屏幕上都寫了個死字。但也因此,本作的上限被抑制。

儘管本作表現了不同於以往作品的戰鬥方式,但受限於“彈反”的使用,加之指令動作的簡化,一次只能裝備一個“流派”技能,以往動作遊戲中利用多種動作結合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地“彈反”中穿插幾刀聊表心意。《只狼》中的BOSS沒有傳統ACT作品中遭受一定傷害後出現的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點擊破疊加硬直時間,戰鬥的主動權永遠在BOSS手上,超高的攻擊慾望讓“彈反”成了輸出的最主要來源,由此可以預想到《只狼》的速通時間會在某一階段達到瓶頸,因為它留給玩家的可操控時間只有那麼一些,且戰鬥方式不夠豐富,當你百分百“彈反”時,已經可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習。

值得慶幸的是《只狼》中的BOSS並不會突然發個波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發起進攻,所有動作皆清晰有跡可循,體術外所有動作都有對應的唯一最優處理方式,只有擇錯才會受到大力度的懲罰,玩家只需要“讀招”後去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動作遊戲裡就沒有那麼高了,它只是上手很難,學習成本很大。不過還是有那麼些玩家不擅長這種硬性設定。

《只狼》比起同類ARPG,有點ACT爽快戰鬥的調調,更有些FTG見招拆招的靈動。不同的是其指令招數都被簡化,連段也並不突出,儘管遊戲中有很多“流派招式”,但在BOSS戰中它們都顯得有些華而不實。而熟練“彈反”的使用甚至能一刀不出擊殺個別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認為《只狼》的難度絕對不是唯一值得書寫的點,鮮明的上下限很容易讓對策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過並不是因為菜,而是不知道怎麼打,任何水平下都是被動為主的戰鬥方式還需要更好的適應。

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獨木橋戰神,紫禁城一戰好不快活

戰鬥方式外,其對動作系統的使用才是更為人稱道的地方。因為《只狼》簡化了招式指令集,弱化了連段,最有效的輸出方式是“彈反”和“危”技對策,換言之本作將“進攻是最好的防禦”這句話進行了一次顛倒演繹,而且效果不錯。其對“危”技的概念具備了非常優秀的設計感,因為這一機制下,拓展了“跳躍”的寬泛性及區別了與“閃避/翻滾”重疊的尷尬定位。

比如《戰神》被玩家踢出ACT行列,除了其養成系統的加入外還有“跳躍”的刪除,跳躍的取消意味著“空間”概念的減弱。以往動作遊戲中的跳躍,也更多的是加入連段中使用。比如《鬼泣》,JC的機制讓跳躍變成了主動連招的手段;而面對怪物的攻擊我們更多的是使用“閃避”,利用無敵幀的特性,當怪物攻擊,玩家最先想到也是翻滾,這點在《怪獵》《魔女》系列尤為突出。“跳躍”在傳統意義上立回的功能被“翻滾/閃避”鍵完美取代,只在跑圖中顯現作用。

《只狼》的做法則是將“閃避”的無敵幀降到了最低,玩家面對“危”技時無法依靠無敵幀躲避,只能去順應遊戲機制下的對策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側向閃避後追刀,但面前方向的閃避“看破”可以造成更多傷害。得益於此,“跳躍”在過往作品的戰鬥過程中薄弱的存在感被提升,與“閃避”不再是相互衝突,定位相駁的動作,“危”字的最佳處理方式,將“閃避”和“跳躍”兩個動作功能都充分利用。

這種充滿空間感的設計,在FTG遊戲中最為常見。對“危”技的處理,與FTG玩家間通過立回,猜測相互會採取上中下哪段攻擊的戰鬥方式格外相似,“危”技在視角的遮掩下幾乎成了一個偽擇。筆者在BOSS戰中有一種玩《榮耀戰魂》的錯覺,除了不能跳,偏斜招架一氣呵成,不過因為“彈反/招架”的使用方式有所區別,《榮耀戰魂》通過瞬間重擊釋放招架,《只狼》通過瞬間防禦“彈反,《榮耀戰魂》的錯誤招架會給對方反手招架自己的破綻,《只狼》的錯誤“彈反”只會變成格擋,並不會露出破綻被懲罰,擇外的普通招式玩家在“預讀”中可以放心大膽的嘗試,畢竟這遊戲沒有假動作,依靠肌肉記憶讓BOSS一直“打鐵”你就贏了。

與充滿空間感的戰鬥設計相對應的是其地編,《只狼》的地圖理應被稱為本世代最強之一。因為《只狼》沒有“章節”設定,所以地圖並非是切割成一塊塊的單獨地形,而是一個錯落有致,迂迴蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個地點不知不覺走到另一個地點時,場景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強烈。

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這種立體式的設計和鉤爪,一下就讓筆者想起了《天誅》裡那個房簷上偷窺敵人的力丸

而《只狼》的BOSS則極少採用CG登場,大多伴隨著音樂或者臺詞緩緩出現,加深了舞臺演出感,不讓遊戲節奏割裂。這種遭遇戰並不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運下必然的安排——他是你前進路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。

筆者很喜歡《只狼》中“鬼形部”的登場:城門開、將軍出,兩強相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布殞落的宿命感。

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將軍你威風凜凜,一騎絕塵,好似那戰神呂布

四通八達的地形配合“鉤爪”,玩家可以在地圖中來回輾轉發現新的場景,並不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設計讓玩家在結束單線一週目的結局後有了探索多周目的動力。其中最為精彩的設計筆者認為是“白蛇”的“忍殺”場景,遊戲中玩家可以通過找到“白蛇洞”的地方來到擊殺地點,也可以通過學習“忍殺”中的傀儡忍殺操控雜兵控制風箏,從金剛寺的樹上用“鉤爪”拉風箏飛到擊殺地點,兩種跨度極大的流程安排讓遊戲體驗變得極為豐富,多元化的推進方式讓多周目成為了可能。

同時“忍殺”在遊戲中的表現極為驚豔,因為幾乎所有單位的終結都要使用到這個動作,不同的單位動作又不盡相同,複雜了浪費時間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個幹練的平衡點。

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兩刀蛇的流程安排,讓筆者對劇情的探索推進充滿了興趣

《只狼》中最有變數的設計莫過於“義肢”,如果將來《只狼》的遊戲深度及上限被提高,那麼就一定是“義肢”的功勞。在遊戲的機制設計下,連段招式已經不可能再做出變化,“彈反”的派生動作及“義肢”的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打“火豬”時用了大量時間“讀招”記憶,正面硬架破關,之後才知道“鞭炮義肢”可以讓動物出現大硬直,有更多輸出機會。更多功能性的“義肢”可能會讓《只狼》的戰鬥變得更加豐富,而不侷限於機制下不停的“彈反”。

也因此,如果你是水平還不錯,專注於對抗過程,對地圖探索不抱有熱情的玩家,很可能在二週目喪失遊戲樂趣。因為《只狼》少了一些武器搭配,單調的戰鬥過程伴隨著不停的“彈反”,當你能準確預讀BOSS動作的時候,就很難通過戰鬥發現讓人驚喜的要素了,或許分離遞進的難度設定會更好一些。

可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實驗作品,FS社試圖在動作遊戲領域裡找到關於空間感、多維度的演繹方式。探索《天誅》失敗後,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當今主流遊戲圈的市場反響,畢竟和“刺客、忍者”沾邊的遊戲似乎最後都變成了狂戰士,偏離了主題,潛行元素的佔比成了第一課題。在本作中筆者驚豔的發現《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經驗積累,本作中適當的潛行與激烈的戰鬥相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設計讓《只狼》成為了名副其實的傑作。

當然《只狼》也有缺點,硬性的戰鬥設計讓遊戲的上限沒有那麼突出,僵硬的背板很難在長久的遊戲體驗中感到自身進步,和其它戰鬥方式豐富的動作遊戲相比,顯得有些匱乏。而且遊戲中豐富的場景與碩大的敵人往往佔據了大面積的屏幕,這讓近似FTG遊戲,戰鬥節奏被動,依託“預讀”的戰鬥體驗有些糟糕。玩家往往有能力對策動作,卻受限於攝影機的位置無法做出對應處理方式。

不過憑藉優秀的打擊感與血脈噴張的戰鬥體驗都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。

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玩家無法判斷自己被擊後的狀態和兩邊的地形

結語

宮崎英高的作品沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,雖然看起來黑暗但都誕生於希望。他的IP不多,但每一次出現都能讓粉絲們驚喜異常。《只狼》是宮崎英高對遊戲流程安排的新探索,你甚至可以全程飛簷走壁,當“BOSS RUSH”來玩;同時也是他對動作遊戲的新嘗試,很多概念都被簡化使用。《只狼》延續了一些“老毛病”,但玩家們覺得這些“老毛病”可愛時就又變成了一脈相傳的優點。

畢竟這麼多年都走過來了,這個文藝的、藝術的、理想的、嚴謹的遊戲製作人已經活出了自己的風格,他的遊戲充斥著屬於自己的要素,往往感到熟悉卻又不同於所有作品,他擅長用自己的敘事風格講述一個可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強敵,沒有什麼比努力獲得回報,看到自身的進步更令人激動的事了。

雖然這次《只狼》的格局有點小,但你卻總能歎服於這個悲寂的時代。

3DM《只狼》評測9.4分:戰國時期打鐵匠們的故事

打通《只狼》,身為電子遊戲玩家的自豪感油然而生


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