03.29 天堂在左,戰士向右!老兵不死,只是凋零!——懷念wow60的戰士

魔獸世界中,有一種職業叫做:戰士!

對戰士,我們有很多稱呼,60級,我們稱之為MT,70級,我們稱之為絞肉機,80級,我們叫他大風車......幾度風雨幾度春秋,一句經典的話道出了戰士的處境:天堂在左,戰士向右!

60級——無可替代的職業

天堂在左,戰士向右!老兵不死,只是凋零!——懷念wow60的戰士

其實戰士這個職業在測試乃至公測之初並不是那麼熱門。理由很簡單,比起戰士毫無花俏的作戰特色,法師、術士這樣職業無疑更加拉風(尤其是片頭CG的誤導),就算要玩近戰職業,也有“十步殺一人,千里不留行”的盜賊更引人注目。

可隨著玩家在接觸到人生的第一個副本時,對“坦克”的需求就可謂急劇放大;誰也沒有想到,一個在無數遊戲中存在已久的老職業——戰士,可以重新煥發出如此生機,原因很簡單,四個字:無可替代。

天堂在左,戰士向右!老兵不死,只是凋零!——懷念wow60的戰士

早期玩家對戰士的認識還存在大量誤區,尤其是傳統網遊帶來的觀念,首先一點就是:仇恨。對那時候的玩家來講,所謂仇恨,就是玩家打BOSS打的疼不疼,越疼仇恨越高。於是,一大批戰士穿著大量DPS裝備,衝上前去用戰士姿態瘋狂攻擊,恨不得把所有技能都招呼到怪物身上......然後,就沒有然後了......

一直到收費之後,隨著通靈,STSM等一批高難度副本的開啟,關於坦克的仇恨理論才開始慢慢普及,一直到40人RAID副本MC之後,對戰士的仇恨,DPS們才有一個比較標準化的流程:起手看怪物身上有三層破甲再開始攻擊,如果碰到黑龍MM這種仇恨不那麼穩固的BOSS,還得先讓坦克打BOSS打去1%的血……

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這種原始到幾乎樸素的方式,對DPS而言有兩個好處:

第一:懂得如何控制仇恨——要知道那時候可沒有什麼仇恨插件,即使後面推出了,也不是很準確,控制仇恨是那時候DPS的必修課,OT了RL只會罵DPS。同時,沒有具體仇恨的量化標準,所以DPS對自己仇恨都採取估算的方式,典型如BWL的小紅龍,4個坦克仇恨接力,作為輸出主力的盜賊們必須保證自己的仇恨不會在換坦的時候溢出,這對於玩家技巧可是一個不小的考驗。

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第二,懂得如何自保。比起現在OT了也不挪窩,讓治療在那大罵坑爹的DPS,那時候的DPS可沒這麼好的待遇,畢竟坦克雖懂得拉仇恨,可那會還沒有群拉仇恨這個概念,碰到怪多的時候,比如BWL最後BOSS老奈的龍獸,沒有風劍的坦克群要想拉住那麼多怪物實在是一個苦力活。因此,盜賊們學會了使用控制鏈和消失、法師也會風騷的冰環閃現甚至喝無敵藥水、術士……好吧,術士學會了等死......、獵人假死更不用提,相信很多老玩家都有閃到一邊自己繃帶,完了再投入戰鬥的經歷。

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現在看來無比落後甚至不可思議的仇恨製造,在當時確實只有戰士一家獨有,騎士,德魯伊對應的天賦完全只是擺設。於是,一個團隊就圍繞著戰士組建了,然後,第二個重要的問題就來了:怎樣才能更耐操?

不用懷疑,在那個時期,關於戰士的免傷理論還遠未成型,或者可以說很多戰士還沒有“防禦屬性”這個概念。什麼屬性好,什麼屬性不好,戰士們沒有想法,只是單純看兩點:護甲多,耐力高。在仇恨問題解決之後,非主流的DPS配裝已經淡出舞臺,半吊子的勇氣套裝拉普通副本看上去也有模有樣了。可到了40人副本之後,怪物的攻擊強度狠狠的抽了那些勇氣套戰士一耳光——秒殺。

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還記得MC門口的那兩個大個子嗎?在當時可以說無數公會的噩夢,要推倒這些BOSS用的都是人命去堆的,蓋因為團隊的坦克太脆,治療一個不留神就倒地,於是2T,3T,4T輪流接上,期間不免要死個把應變不及的DPS。

於是,新一輪的變革開始了,黑上的龍人盾成了一個合格坦克的標誌性裝備之一,防禦技能,招架,閃避,格擋開始更多的出現在坦克的視野中,厄運的完美貢品被刷了一次又一次,紫色的帶著坑爹的精神屬性的牢獄肩甲也是坦克進入RAID之前不二的選擇。

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至此,60年代戰士的主職業玩法基本成型,它的要求只有一點——耐打耐打再耐打,至於仇恨不行,那就讓DPS打慢一點,怪物數量多就多組幾個坦克,這一點在NAXX達到極致......至於意識不行那就多看攻略多練習。

對於這樣一個極為重要的職業,玩家卻少有“抱怨”,比起其後賊法等PVP常青樹,戰士在60級年代的表現除坦克外乏善可陳。論DPS,一直到1年多以後的NAXX副本,才給戰士提供了相對比較完善的裝備體系,使狂暴戰能夠擁有恐怖的輸出(當然,仇恨也是讓人無比頭疼),PVP方面,坑爹的大元帥套裝,其獲取難度堪比無BUFF的25人英雄模式巫妖王,其耗費時間之多,普通人很難有此精力,組織能力和時間。

天堂在左,戰士向右!老兵不死,只是凋零!——懷念wow60的戰士

這就是60級的戰士,無可替代又不引人注目,就如我們生活中的空氣一樣。


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