屬性設計上的夏侯惇 在
理論上接近於全能:能抗能打
有控制(減速擊飛眩暈)
有位移(大招較遠穿牆)
有輸出(半輸出秒脆皮)
有坦度(主肉不虛輸出)
有回血(被動30S一次)
有護盾(持續5S冷卻快)
冷卻快(減CD 技能很快)
這樣一位屬性定義為坦克
主輸出裝接近刺客的爆發
往往作為坦克和半肉抗傷
承擔著牽制控制干擾作用
的坦輔/肉邊
屬性全面,上手不難,
可保可突,能打能抗
理論上可算全能戰坦
保輸出,突後排
抗壓,開團,保人,反打
都有手段
但現版本夏侯惇的全面屬性
也限制了各項屬性的優異程度
有傷害但打不出來
有控制但進不了後
有爆發但貼不了臉
有坦度但又不極高
依賴團戰,單帶能力弱
依賴技能,支援能力弱
依賴藍量,對線爆發弱
看似技能屬性全面
實際上
施法距離就差了那麼一點點,
技能前搖就多了那麼一點點 ,
普攻後搖就慢了那麼一點點,
技能耗藍就多了那麼一點點,
一個前期很吃技能的英雄耗藍多
逼得對抗路不得不出極寒風暴
一個中期能抗能打的英雄被控死
逼得輔助位不得不堆雙抗減傷
一個後期裝備成型的英雄被風箏
逼得夏侯惇只能圍繞己方C位打
夏侯惇的輸出手段:
1技能兩段控制(軟控+硬控)
有不錯的物理攻擊力加成
2技能開盾後普攻3下
血量越高盾越厚(15%最大生命值)
3技能甩鏈刃眩暈擊中敵人
期間免受傷害(改版前霸體)
也就是依靠
技能和加強普攻打傷害
(配紅蓮斗篷效果極佳)
論支援速度,單帶能力,控制手段
考慮到現版本是以射手為核心推塔
S18夏侯惇更適合輔助而非對抗路
對抗路的夏侯惇在路人局
優勢難以維持,(推塔難)
劣勢難保外塔,(守塔難)
現版本極為契合夏侯惇的裝備:
極寒風暴,暗影戰斧,紅蓮斗篷
配上千血坦克標準銘文
冷卻減滿,傷害不低,黏人連控
看局勢出鞋子輔助裝
紅蓮斗篷可換不祥徵兆
中間常規補出魔女斗篷
(不死鳥之眼對抗路看局勢出)
夏侯惇剋制近戰爆發流平A刺客
例如:雲中君,裴擒虎,阿珂
護盾抗傷,技能連控,留人保C
細節:
1技能兩段最遠距離命中
2技能後三下普攻減大招CD
大招位置範圍傷害放大免傷
即:
1技能卡位扔,收益高風險低
2技能放大後用卡CD
大招抗關鍵控制和爆發
補:
這個版本下弱化夏侯惇有著
相當不錯的容錯率和保命能力
PS:
該篇文章的夏侯惇
不包括無限颶風號(不解釋)
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