02.28 當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

在EA經典的RPG遊戲《質量效應》中有著一個非常有趣的設定——善惡系統,在這個奇妙的設定之下,玩家們可以在部分對話與遊戲決定時從楷模(好人)與叛亂(壞人)中做出選擇,並承擔這個結果對於角色的作用。

這個系統讓人印象深刻的地方在於它與我們的現實生活十分相像,在一些輕微的事情上玩家完全可以偶爾使下壞,遊戲的結果並不會受到影響;但同時遊戲中也存在著一些“重大時刻”,假如說玩家們在這時選擇做一個壞人,那麼這個選擇將直接影響到遊戲中玩家與Npc之間的關係乃至最終的結局走向。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

《質量效應》1代中玩家可以看到人物的善惡值

而就在本月早些時候,“質量效應”的前電影設計師John Ebenger藉由自己的個人推特公佈了一項頗為有趣的數據,雖然說遊戲並不會對玩家所做出的善惡選擇而施加懲罰或者獎勵,但遊戲中卻依舊鮮少有玩家選擇了做一個壞人的選項,而選擇了“做好人”選項的玩家數量則佔到了92%。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

雖然說能夠理解大多數人會傾向於做好人的選項,但最終所公佈的這個數字仍然非常值得玩味。難道在遊戲中當個壞人也不可以嗎?我們究竟該如何看待遊戲中的道德選擇?當在遊戲中的道德困境玩家又該如何處理?今天就讓我們一起來聊聊這方面的內容。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

為什麼大多數玩家會選擇“善良”路線

為什麼在遊戲中大多數人會選擇做一個好人?這個問題應該從遊戲內外兩部分來進行分析。

  • 遊戲之內:

在公佈了《質量效應》的善惡數據後John Ebenger自己也就這一問題和網友展開了討論。

根據John的解釋,他認為遊戲中之所以絕大多數的玩家都選擇了善良路線的原因在於遊戲在設計時的小BUG,雖然設計師們為《質量效應》加入了一個可供玩家選擇的善惡系統,但與此同時他們也鼓勵玩家從始至終堅持著同一種選擇,在這樣的鼓勵和引導之下,玩家們在習慣性的在第一次選擇中選擇了善良路線後,那麼接下來他們便會一直重複著同樣的選擇,這也成了在接下來的《質量效應3》中設計師們對善惡系統進行了調整的直接原因。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

另外在遊戲之內還著另一個原因——玩家以往的遊戲習慣。

雖然說遊戲是作為一種娛樂方式存在的,遊戲中發生的事情與現實毫無關聯,但作為遊戲製作方考慮到遊戲對於玩家價值觀所可能造成的影響, 因此遊戲中一般都會通過一些潛在的獎勵或者作惡後的懲罰來鼓勵玩家去做出“當個好人”的選擇。

這種選擇在如今的MMORPG網遊中非常常見,遊戲中我們常常會在和Npc對話時遇到需要進行2選1的情況,在這種情況中一旦我們選擇拒絕對方的好意那麼Npc對玩家的好感值便會下降,接下來如果玩家需要Npc時便可能會被拒絕,現在的大多數角色扮演網遊中都有著類似的好感值設定,並且另外遊戲中還常常會對善意的玩家進行獎勵,這也引導著玩家去選擇做一個好人。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

遊戲《古劍奇譚》中的好感值系統

而至於說到其他的一些擁有善惡系統的遊戲也是如此,很多時候遊戲設定上都會偏向於鼓勵玩家做一個好人,而假如說玩家執意要做壞人的話那麼往往結局都是不太好的,因此雖然有著開放的善惡系統的存在,但很多玩家還是會下意識的選擇做好人的選項,與其稱之為是思考的結果,倒不如說玩家是習慣了。

  • 2.遊戲之外:

另外之所以玩家會傾向於在遊戲中選擇“做好人”選項,其原因也和遊戲之外的影響有關。

現實生活不是遊戲,我們每一個人在生活中都潛移默化的受到了“要做一個善良的人”的道德觀念的影響,從心理學角度來看,這種現實生活的觀念在玩家遊戲的過程中會對玩家施加心理暗示,在這種暗示下假如玩家在某一次選擇中做出了“壞人”的選擇的話,那麼接下來玩家的內心便會承受來自於這種暗示的道德壓力,會產生一種“主角成為了一個為了目的不擇手段的人”的錯覺,而假如說玩家選擇了“好人”選項的話,那麼玩家便可以毫無負擔的進行遊戲。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

結合上述兩方面的原因,我們必須承認,即便是在遊戲當中,對於普通人而言想要讓自己成為一個壞人也是非常不容易的,而這也引出了我們所要探討的下一部分的內容......

做個壞人OK嗎?

雖然不容易,但在遊戲中做個壞人OK嗎?

在遊戲中可以做一個壞人嗎?在一般情況下我想這個問題的答案是肯定的。

首先對於一款本身具有善惡系統的遊戲而言,設計師在製作遊戲之處時便已經為玩家的兩種不同的選擇設計好了未來的故事,這也就是說,其實在遊戲中選擇做壞人的行為無非是為了體驗另一部分的故事而已,玩家們根本不需要為了體驗其他的遊戲內容而承受道德壓力。

這個論點同樣在《質量效應》中被得到了證實,根據設計師John Ebenger所公佈的另一部分數據顯示,遊戲中那些選擇了做“壞人”的玩家其中有著不少的人是二刷甚至三刷遊戲的玩家,之所以這樣做的原因也並不是因為他們厭倦了做一個好人,而是單純地想要體驗另外一部分的遊戲劇情而已。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

另外想要在遊戲中做壞人也有著一部分現實世界的因素在裡面,著名心理學家弗洛伊德曾經提出過一個名為“力比多”(Libido)的概念,其泛指一切源自於本我的慾望,如衝動、飢餓、生氣等等,現實生活中由於法律與道德觀念的存在,人們往往要時刻生存在一個充滿了各種規矩的條條框框之中,很多行為都是被壓抑的,也因此最早從日本開始逐漸衍生出了一個名為“發洩屋”的存在,人們在發洩屋中可以肆意地大叫吵鬧甚至對假人施加暴力行為,以此來作為發洩負面情感的渠道。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

同理遊戲作為一個不會對現實造成什麼傷害的存在,其實一定程度上我們也是可以將其作為自己的“發洩屋”,來宣洩一下體內壓抑的負面情緒的。

比如在經典的開放世界遊戲《GTA5》當中,這款遊戲包括其之前的作品給人印象最深刻的內容便在於其中的犯罪系統,玩家們在其中能夠自由地做任何事,即便是開著坦克在高速公路上和警察飆車也沒有什麼不可。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

另外,在一些遊戲當中還存在著一些特殊的情況,比如遊戲《這是我的戰爭》中玩家常常就需要面臨類似的道德困境。

作為一款戰爭類遊戲《這是我的戰爭》非常真實的模擬了平民在戰亂中的生活,玩家在遊戲中的任務只有一個,那就是帶領所有的夥伴一起活下去。而由於說戰亂的緣故使得物資變得異常匱乏,很多時候為了急缺的食物讓不得不讓玩家選擇做出偷竊等壞事,有時候作為玩家真的難免要做一個壞人。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

當然了,在一些情況中即便是在遊戲裡當壞人也是不可以的。

《使命召喚:現代戰爭2》有一個名為“No Russian”的關卡,在這部分的內容中玩家所扮演的角色作為一名特工需要潛伏到恐怖分子當中打探他們的襲擊計劃,但為了騙取恐怖分子的信任,玩家就必須要配合恐怖分子將機場的平民殺光。

這部分的遊戲內容一經流出便在網絡上引起了包括遊戲設計師與玩家在內的集體討論,甚至於就連大型的媒體雜誌上也曾刊登過有關的評論性文章,人們對於《使命召喚》設計師們製作了這樣的遊戲內容的行為無不譴責,多個國家的遊戲版本也因此而進行了修改,這種情況就是不能夠被人所接受的了。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇

如何選擇?遊戲中的道德與現實中的道德

總的來說,遊戲中的道德與現實中的道德應該是既有聯繫但又有差別的,在遊戲當中雖然我們可以嘗試著進行更偏向於個人的道德論斷的選擇,但歸根結底我們要是要去享受遊戲本身。

舉例來講《瘟疫公司》作為最近討論度很高的一款遊戲,這部作品的玩法被設計成了將致命病毒擴散到全世界,這本身在現實意義上來看是一個不道德的設定,但是否道德還是從遊戲對玩家行為所給予的反饋的層面上考量,要知道不是所有的選擇都是非黑即白的。

不過同時我們也不能忽略遊戲中的某些內容作為倫理象徵符號對於社會互動行為的影響,要慎重的思考每一個選擇。

當個壞人OK嗎?從《質量效應》的善惡系統看遊戲中的道德選擇


分享到:


相關文章: