不止遊戲與視頻!“VR+培訓”特殊時期強勢登場

本期導讀:

2020年以一種極為“科幻”的方式開場,不斷考驗著人類生存的極限。

虛擬現實(VR)作為新一代信息技術,在遠程醫療、遠程巡檢、非接觸式測溫、線上商業展示以及泛娛樂需求等領域發揮積極作用,助力戰“疫”。在數字化技術浪潮下,“VR+培訓”是否也能帶來神奇的變革?

  • “VR+培訓”,可行還是不可行?

  • 一堂奇妙的VR情境體驗課

  • “3D”分析 持續賦能

本文是2020年2月推送的第25篇乾貨,計3160字,閱讀時間12分鐘。

文 | 劉群華、李莎莎、孫林科 中國人壽上海保險研修院教學部

來源 | 《培訓》雜誌2020年2月刊

“VR+培訓”到底可不可行?

中國人壽上海保險研修院,他們通過一年半時間,從項目論證、實踐與覆盤三個方面探索了“VR+培訓”的新模式,來幫助初中級管理者激發學習動機、改善學習方式、提升學習意願,形成了管理實踐的“肌肉記憶”。

不止游戏与视频!“VR+培训”特殊时期强势登场

01 VR+培訓”,可行還是不可行?”,可行還是不可行?

目前,國內市場上VR技術主要被運用在展示、遊戲與視頻等方面。雖具有一定的普適性,但與培訓教學的關聯度仍不高,僅在軍工、醫療、工業等行業關鍵場景下有少數使用。

基於VR的運用現狀,上海保險研修院從提升認知角度出發,在企業內外部進行了必要性與可行性的分析驗證。

一封信,瞭解現狀

為切實瞭解國壽人對VR培訓的認知,課題組面向分公司培訓負責人、地市培訓部經理、核心講師等人群,從VR背景、認知、準備度以及培訓場景需求與挑戰等方面設計了一系列問題,形成需求分析問卷

寫給學員的一封信

尊敬的受訪者:

伴隨著VR(虛擬現實)技術的高速發展,VR技術在培訓行業逐漸展露頭角。VR究竟能帶來什麼,誰也無法準確回答,因為它始終在快速成長過程中。因此,您的參與對我們接下來的實踐應用十分重要,將為我們的探究之旅添上重要一筆。

Q1:[多選]您是否接觸過VR?具體接觸的是哪些方面?

□VR+遊戲 □VR+展示 □VR+視頻 □VR+安全 □VR+軍工 □VR+教育 □VR+工業 □VR+企業培訓 □其他方面 □沒有接觸過

Q2:[多選]您認為您所在的單位,在運用VR進行企業培訓之前會考慮的關鍵條件包括:

□VR培訓的實施週期 □VR培訓將投入的資金和成本 □內部人員對VR的接受度

□用戶體驗和需求 □VR培訓效果 □VR培訓的可信度 □其他,請註明

Q3:[多選]若要進行VR企業培訓,您會更容易接受哪種培訓形式?

□非交互式

□人與虛擬環境交互式

□群體與虛擬環境交互式

……

所有信息數據將嚴格保密,我們只公佈彙總數據的分析報告。

調研結束後,課題組共回收有效問卷88份。其中85.23%的調查對象表示,“目前雖未採用VR,但有意向實踐”,這也說明大部分成員對數字化科技手段賦能持開放態度;在VR培訓效果調研方面,近六成受訪者表示更容易接受“人與虛擬環境交互式”和“群體與虛擬環境交互式”的VR培訓形式。

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不止游戏与视频!“VR+培训”特殊时期强势登场

針對未來VR培訓場景,受訪者主要關注的是核心關鍵崗位、關鍵業務場景/流程以及核心人群通用能力等的培訓。

四部曲,探索VR培訓方向

課題組歷時半年,通過參觀學習、現場溝通、視頻分享與課程體驗“四部曲”,充分了解了VR技術在企業中的運用現狀。

  • 首先,課題組進入標杆企業參觀學習,瞭解對其具體的VR培訓實踐以及對VR的優劣勢看法。


  • 其次,與VR廠商們組織“群體與虛擬環境交互”現場溝通會,探討VR產品在其他企業的培訓運用場景;


  • 在此基礎上,與VR廠商、VR運用單位進行“人與虛擬環境交互”的視頻溝通會,共同探索VR產品的使用價值與未來發展方向。


  • 最後,課題組成員進行了VR課程的體驗。在實際的體驗當中,大家對VR的場景運用有了深刻的認知。

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根據需求調研結果與實踐探究,證明中國人壽對VR培訓的探索仍處於初級階段。為積極貫徹公司創新驅動發展戰略,迎接新科技賦能培訓的趨勢,課題組決定引入VR技術進行企業培訓。

02 一堂奇妙的VR情境體驗課

項目啟動後,學院成立了包括課題組與採購組在內的項目組,通過採購報批、合同簽訂、驗收付費、教學試點有序開展項目。

物資準備,打好前戰

在採購報批階段,項目組基於學院定位,以學員為中心,通過頭腦風暴和團隊共創,明確了需求的五個層面(包括費用、場地、培訓人數、培訓形式和師資複雜程度)與量化需求標準。通過多次詢價、磋商和談判,與對方提供的方案進行了五個層面的對比。

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考慮到教學強相關、工作人員配比、培訓班運作形式以及場地、費用等方面的綜合情況,項目組最終選擇“方案1”作為目標方案,開始設計VR教學應用場景,並就法律合規、VR設備參數、協議爭議、驗收方式等完成合同的簽訂。

在驗收付費階段,項目組組織了一次全員賦能培訓,在多維度驗收的同時,輔以培養未來VR師資人員。

最終,項目組以初中級管理者為核心目標人群,從教學強相關角度出發,明確了VR的沉浸式體驗類型,形成了2個應用課程,並進行了1次教學體驗。

VR體驗 拯救“人質”

在教學試點階段,針對跨團隊協作的員工以及領導者,課題組設計了2門VR應用課程。以針對初中級管理者的領導力課程為例,上午理論學習與下午VR體驗的兩個階段設計,讓團隊成員在做中學、學中做。

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拯救“人質”

在VR體驗中,每6~8人組成一支隊伍,共計5支,根據設定的VR情境同時進行闖關。

每支隊伍中,設有1名“人質”(即VR眼鏡佩戴者)和1名“指揮官”。在PART1“爆炸房間”中,“人質”通過VR眼鏡觀察有用“線索”,並用耳機實現與“指揮官”的溝通。“指揮官”則需要帶領團隊其他成員在短時間內,通過大量資料排查,幫助“人質”成功逃出“爆炸房間”。

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在VR體驗過程中,“人質”逃跑失敗則必須從團隊選擇另外一名同伴充當“人質”;同時,團隊成員有權選擇更換“指揮官”。

為達到團隊100%參與度,增強壓力環境,項目組還增加了團隊PK機制——懲罰機制、實時進度與排行榜展示等。通關成功的團隊,將會獲取一定的積分獎勵;

若“人質”逃跑失敗而被“撕票”,則整支團隊需要接受懲罰,比如深蹲。第一次通關失敗集體深蹲30秒,後續每次累加30秒,若有兩支隊伍同時失敗,則需要面對面深蹲。

在時間與任務的雙重壓力下,成員沉浸式參與,同時還通過“自我反思”與“夥伴反思”完成了知識理論的建構,提升自我覺察力。

在整個體驗過程中,對指揮官的要求非常嚴苛,不僅要做好傳達與溝通,還要兼顧任務與情商管理,覺察每個人的能力優勢,並將其發揮到極致。通過這種方式,可以真正強化管理者的領導力,促進團隊績效提升。

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03 “3D”分析 持續賦能

VR培訓帶來的沉浸式體驗是任何情景模擬都無法超越的。基於良好的實踐運用效果,課題組編寫VR課程教學方案,形成了講師篇、助教篇與班主任篇,助力課程的標準化運作。並在評估分析階段,以“3D”維度對其關鍵因素進行了挖掘與分析。

GOOD培訓效果佳

管理者在面對沉浸式模擬壓力的環境下,將自身的管理短板全部呈現出來,可以有效幫助其反思自我、察覺自我、重新制定策略並實踐,最終提高自身領導力。綜合來看,培訓效果顯著。

NEED:培訓場景有必要

VR等數字化新技術在企業培訓運用應聚焦在關鍵崗位/流程/人群,讓學員在接近真實的場景環境中培訓,使得技能/能力/流程的訓練更加智能。未來AI技術的發展,也將極大的促進VR培訓的智能化發展。針對前期培訓場景需求調研,課題組製作了未來培訓場景與新技術關聯參考。

BAD:成本高且內容迭代快

VR培訓場景越聚焦關鍵核心崗位、流程或人群,初始成本越昂貴,場景內容更新迭代的代價則越高。另外,針對“群體與虛擬環境交互”體驗系統,由於動作捕捉、虛擬場景設置複雜等原因,還存在硬件多、維護成本大等問題。

最後,項目組總結過往成功與失敗的做法,形成文檔歸檔存放。明確未來發展方向,擴大對核心人群通用技能的培訓支持,加大對核心關鍵崗位技能、關鍵業務場景/流程的研究探索,持續提升數字化新科技賦能人才培養的成效。

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本文來源於《培訓》雜誌2020年2月刊,文章僅代表作者個人觀點,不代表“培訓雜誌”立場。

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