只玩了一個小時《女神異聞錄5 Scramble》,我就有點心動了


只玩了一個小時《女神異聞錄5 Scramble》,我就有點心動了

真香預告。

這兩天《女神異聞錄5 Scramble》(下文簡稱P5S)在日區上線了體驗版。我試玩了一下Switch版,覺得有點出乎預料:雖然是與光榮特庫摩合作開發的“無雙外傳”,但是整體感覺完全不像是一款光榮無雙遊戲,更像是一款即時戰鬥版的P5。

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說實話,光榮這兩年合作版的無雙遊戲雖然沒有什麼超出期待的神作出現,但是下限都很有保障。像是以海賊王為主題的《海賊無雙》和以塞爾達世界觀為主題的《海拉爾無雙》,給人的感覺都非常完整、舒服。

但是這些遊戲都有一個共通點:“無雙系列”的感覺很強。地圖的結構、任務的觸發方式、劇情的演出模式,始終脫離不了《真三國無雙》的影子。

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而P5S的整個構建核心都發生了翻天覆地的變化。試玩版前20分鐘的內容是這樣的:主角和朋友聊天,在咖啡館附近的巷子裡探索,然後前往新宿車站和朋友聚會。商店和自動販賣機都在它們該在的地方。

這完全就是P5嘛!

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是的,從試玩版來看,P5S的日常部分,和P5原作基本上沒有差別。或許在一些小遊戲之類的細節上面會有出入,但是總體來說P5的感覺十足。

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進入遊戲的戰鬥部分以後,這種“P5味”就更濃郁了。試玩版中出現了一個街頭的開放場景和一個迷宮,這個迷宮的結構和P5裡面的迷宮基本上毫無差別,寶箱的隱藏方式都很相似。唯一不同的是增加了二段跳,多了一些運動元素。

甚至連遇敵形式都是P5中的“半踩雷式”:敵人在迷宮地圖裡只有一個簡單的替代形象,戰鬥開始以後才會展開成一波敵人。

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這使得戰鬥場景變得高度可控,每次玩家就固定在一個小區域裡面和一波固定的敵人進行對戰。偶爾會有一些場景內的特殊地形可以利用,但是也僅限於此。

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可以利用路牌或者支架跳鋼管舞,說實話用多了稍微有點膩

從無雙遊戲的角度來說,這顯然是一種倒退。同屏敵人數量下降了,場景機關對戰鬥體驗的影響也大大減弱。但假如這是為了保障遊戲幀數和戰鬥體驗做出的妥協的話,我覺得完全可以接受。

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作為一個P4G和P5的白金玩家來說,P5S的戰鬥部分讓我真的挺驚奇的,真的保留了很多Persona系列的味道,也可以看出製作團隊花了很多心思把Persona技能和無雙戰鬥結合起來。可能這和P5在RPG裡面屬於節奏偏快的那一類也多少有點關係。主角Joker可以針對敵方弱點隨時切換Persona,打出暴擊以後還可以立即出發連攜攻擊,爽快感十足。

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和自己的Persona同屏戰鬥還是挺好玩的

前一陣剛玩了《如龍7》,覺得即時制遊戲改成回合制也能保留本來的味道。而P5S從P5的回合制改成即時制,一樣效果拔群。看來一款遊戲採用什麼樣的戰鬥方式,真的一點兒都不重要。有人說P5S其實就是“P52代”,我覺得如果後續的劇情和節奏不翻車,能夠一直保持試玩版的水平,還是挺有可能的。

從截圖可以看出來,Switch版的畫面算不上驚豔。不過幀數還是挺有保障的,手持的時候也很少有卡頓,以掌機遊戲的標準已經足夠好。PS4版據說幀數和畫面要更好一點。

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記得P5S在去年春季剛公佈的時候,引起了不小的爭議。當時主角Joker登上了《大亂鬥》,很多玩家都以為P5正作就要跨平臺登陸Switch了,結果沒想到最後是一款和光榮合作開發的無雙遊戲,給一部分心懷期待的玩家造成了很大的心理落差。

不過現在看來,恐怕在這款遊戲上市的時候,大家都要“真香”起來了。


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