《鋼劍物語》—遊戲簡評

《鋼劍物語》—遊戲簡評

《鋼劍物語(Steel Sword Story)》是由8bits fanatics製作的一款像素風橫版平臺動作遊戲,使用的是非常經典的勇闖魔城系列題材,大致講述了由於奸臣魯弗斯的被判導致了王國危機,劍士阿祖爾手持一把破損的鋼劍,踏上了救贖之路。值得一提的是本作使用了《像素遊戲製作大師MV(Pixel Game Maker MV)製作。

《鋼劍物語》—遊戲簡評


遊戲的考據&科普

8bits fanatics是日本的一家遊戲製作公司,幾乎開發的遊戲都專注在像素風上,比如《1001個刺》(1001 Spikes)、《Tempura of the Dead》(天婦羅之死)等等,本作也是使用了與自己名字相襯的8bits(8比特)風格。

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《Pixel Game Maker MV(像素遊戲製作大師MV)》是角川旗下的一款像素遊戲製作軟件,本質上和RPGMaker差不多,只是在軟件裡提供了更多方便像素風遊戲製作的內容,只要擁有創造力和想象力,哪怕不會編程,也能夠輕鬆創建像素類的動作遊戲,當然如果會變成也可以說是錦上添花,利用JavaScript腳本來實現一些功能的擴展,增加一些讓遊戲更加複雜和精美的附加組件。

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遊戲的體驗&分析

本作在題材上選取了一個在日式裡較為俗套的“勇闖魔城”,刻畫了一個懷疑有罪而被追捕的原近衛騎士阿祖爾,在失去了地位丶榮譽丶最愛的女子後背水一戰,手持一把破舊的鋼劍討伐魔物,解救王國的危機。勇闖魔城的題材在各大遊戲中、漫畫中、動畫中、真人影視中、小說中都經常出現,因此本作就光故事表現上不盡如人意。

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在畫風上採用了8bits的像素風,8bits畫風簡而言之就是一種點陣圖,用一個比特來表示一個像素點,本作使用8bits更好的體現了遊戲的復古風格,渲染出勇闖魔城路上的艱難與險惡,不過相比起16bits的像素風來看還是要粗糙了不少,不少地方較為模糊,腦部成分較大,同時由於像素過於粗糙的問題還影響了遊戲的玩法體驗,比如第一個牛頭人Boss,震地後不久會出現石柱,由於地面顏色相近,而且由於像素過於粗糙難以分辨,再加上圖層優先級的問題,主角會遮擋背景裡的石柱,因此不仔細棺材極其容易被石柱誤傷,導致第一關Boss遊戲體驗極差。本來作為優點的8bits像素復古風反而在這裡表現非常糟糕。

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操作方面除了方向鍵的上下左右外,Z鍵攻擊,X鍵跳躍,C鍵衝刺,V鍵魔法,這樣的鍵位設置實屬彆扭,建議玩家體驗前用F1重新設置自己熟悉的鍵位。在玩法上和大部分的惡魔城類遊戲基本相似,都是簡單的平臺動作遊戲,打死道路上的怪會掉落寶石,寶石即遊戲中的通用貨幣,在Boss戰之前會出現商人可以購買道具,但奸商們要價都非常高,無形中增加了刷刷刷的時間成本,當然實際上玩家也可以一路小跳,靠著手上的道具和技術一路通關,道具收集說到底不是必要要素。不過在手感方面可以說實屬不佳,攻擊距離沒有像素表現的那麼長,跳躍和從此操作較飄不太好把控,就拿第一關的牛頭人Boss距離,摸投了攻擊機制後,其實可以極限卡像素來躲避石柱和在Boss腳邊極限躲閃,純靠修腳來磨死Boss,安全又舒心,避免了對跳躍和從此過於飄忽的手感造成玩家肉身撞怪損血,同時石柱攻擊由於像素過於粗糙,在實際遊玩體驗中確實不太好分辨,對於這種極限像素把控不準的玩家還是不要這樣玩了。


結語

《鋼劍物語》—遊戲簡評

Steel Sword Story(鋼劍物語)實質上來看屬於舊瓶裝新酒的範疇,具有一定的創意表現性但內容展現中規中矩,本來作為優點的像素復古風在某些方面反而影響了遊戲的打怪機制,較為飄忽的手感也讓玩家在完全熟悉錢搖擺不定,再加上一些奸商獅子大開口的道具要加,恐怕要獲取道具全收集得刷上一陣子。本作推薦給喜歡復古像素風遊戲的玩家和類惡魔城遊戲愛好者。


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