遊研社專訪Kenshi製作人:會做到第三代,再去想別的事


遊研社專訪Kenshi製作人:會做到第三代,再去想別的事

“把關於Kenshi的想法全部做出來為止”

幾個月前,Kenshi宣佈推出官方簡體中文之前,我們曾經採訪過在Kenshi上花費了13年時間的製作人克里斯·亨特。

這款廢土背景的刀劍朋克遊戲更新中文後,因為一些主播和視頻作者的推廣,在中國玩家群體裡不大不小的火了一陣子。

但是隨著遊戲走出核心玩家群體,一些問題也隨之浮現出來:遊戲從2006年開始開發,所以畫面也是21世紀初的水準;由於開發時間過長、不斷添加新系統,遊戲常常出現Bug和閃退;很多玩家對於遊戲過於硬核的玩法也感到了不滿。

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Kenshi的畫面算不上精緻

但是,到底要怎麼辦呢?

這是一款開發了13年的遊戲,稍微瞭解程序知識的人都會知道,這麼長時間寫出來的代碼要改動起來是多麼可怕的一件事,至於升級畫面更是幾乎不可能的事。至於玩法,開發者亨特到底希不希望遊戲變成大多數玩家喜歡的那樣呢——如果變成那樣,Kenshi和市面上常見的那些沙盒策略遊戲到底有什麼區別?

亨特和他的Lo-Fi 工作室已經把工作重心轉向Kenshi 2的消息早就在Steam有公告了。有些玩家對此感到不滿:“Kenshi還有這麼多Bug就去開發新遊戲了”,還有些玩家想知道Kenshi 2到底是怎樣,擔心會不會失去Kenshi的味道。

猜測沒什麼用處,尤其是對克里斯·亨特這種非常規的遊戲開發者——13年的開發中,他甚至有過當保安為遊戲開發籌錢的階段。

所幸,在過去不久的Weplay上,亨特和他的Kenshi都參加了展會,在展會的間隙,我們採訪到了他,和他談了談關於Kenshi 2和他自己的事情。

遊研社專訪Kenshi製作人:會做到第三代,再去想別的事

亨特與社長(化身)在Kenshi展位旁的合影

採訪中,他提到了Kenshi 2的大概發佈日期以及是否會首發中文,還有一些關於Kenshi玩法的常見問題——這些問題和Kenshi 2的問題交織在了一起,因為亨特首先就提到:“Kenshi 2和Kenshi幾乎就是同樣的遊戲”。

下面是採訪內容:

遊研社:能透露一下Kenshi 2的玩法和世界觀背景的細節內容嗎?

亨特:它和Kenshi幾乎就是完全一樣的遊戲。背景、世界觀和遊戲的核心玩法都和Kenshi差不多。當然,增加了一些特色,不過那就是秘密了。

遊研社:那為什麼要做這麼一款一模一樣的遊戲呢?

亨特:最大的原因就是我們想要一個新的引擎了。Kenshi的畫面不好、優化差和bug多都是由於引擎比較滯後。而且Kenshi 2會有一個新的環境——遊戲會採用全新地圖,不會像一代一樣用廢土、沙漠這樣的場景了,一些遊戲的機制也會隨之改變。在Kenshi上做修補(比如推出DLC)沒法滿足我們的需求了。

遊研社:新的遊戲引擎會是什麼?

亨特:目前確實是虛幻4。

遊研社:提到虛幻4,Kenshi 2會在哪個平臺首發,會不會首發Epic商店獨佔?

亨特:不會的,我們一直非常堅持自己的獨立性。Kenshi 2的首發一定會包含Steam平臺,當然其他平臺也在我們的考慮中,不過我們不可能會哪一家平臺獨佔。

遊研社:Kenshi 2會有首發中文嗎?

亨特:這很難。我們不可能為了等待漢化完成再正式發行遊戲,因為就像Kenshi一樣,Kenshi 2在大體做完後我們也會不斷地更新,遊戲中的詞彙和對話都會不斷地改變,如果要同步進行漢化,工作量太大,不太現實。

我們更傾向於等到遊戲定型了之後,再儘量高效地完成中文版。但是不用擔心,中文本地化一直都是我們計劃的一部分,不會撒手不做的。

遊研社:說到遊戲定型,有些人擔心Kenshi 2也像一代一樣,開發過程拖得很長。

亨特:不會像一代那樣拖上很多年的。我們現在有更多的人手和充足的資金,目前應該是兩年內就能正式上線了。

不過關於遊戲上線時間,我還想多說一點。我們可以自由支配在遊戲上的時間其實很充沛,因為我們不用刻意去迎合市場,為了市場特意設定一個發行的截止時間,自由創作對我們才是最重要的。比起3A遊戲,我們的優勢就是有比較高的自由度,3A遊戲可能會為了趕上發行時間捨棄很多玩法,但是我們決定要把想要的東西全部做出來。

遊研社:開發Kenshi 2的團隊大概有多少人?

亨特:十個人,實際上我們工作室大部分重心已經轉移到Kenshi 2上了,當然,Kenshi的一些惡性問題(比如Bug和閃退)我們也還在不斷修正。

遊研社:你們還準備擴張嗎?

亨特:是的,我們正在招人。雖然我們希望保持一個比較精簡的團隊,但是現在確實還缺一個程序員。

遊研社:就一個嗎?

亨特:說是這麼說,但是招到一個之後我就會覺得我需要再招第二個了(笑)。

遊研社:除了Kenshi,你們還準備開發其他題材、玩法的遊戲嗎?

亨特:我們接下來準備先做3代的Kenshi……

遊研社:3代?

亨特:對,Kenshi肯定要先做個3代,把我們關於Kenshi的想法全部做出來為止。然後我們可能會做一個科幻背景的遊戲,還有一款關於魔法的遊戲,這兩款遊戲還都停留在概念層面,我們還沒有啟動開發,要等先做完3代Kenshi再說。

遊研社:在Kenshi中,很多玩家反映遊戲後期由於隊伍在地圖上的跨度很大,玩家很難控制,在Kenshi 2中你們準備用什麼辦法解決這個問題嗎?比如讓AI管理隊伍?

亨特:我們有考慮過AI託管,但是最終放棄了這個設計。我們擔心讓電腦操作會失去很多原汁原味的遊戲體驗,更傾向於讓玩家自己去探索和發現每個細節。

更重要的是,我們並不覺得玩家需要操控很多人物,我們希望玩家更加專注於操作的細節,所以在2代中,我們準備直接縮減玩家可控制的人物數量。

遊研社:Kenshi這段時間在國內有不小的熱度,在國外熱度一直也不低。從你個人的角度看,你覺得Kenshi已經走向了大眾還是仍然停留在硬核水準上?

亨特:我們還是希望把遊戲停留在硬核水準,不希望為了迎合主流玩家或者商業化的喜好,去降低遊戲的多元和複雜性。我們會考慮到玩家的遊戲體驗並聽取玩家的意見,但是不會去迎合市場。

遊研社:上次我們發了一篇關於Kenshi的文章後很多讀者評論說“之前以為是日本遊戲,沒想到是英國開發者”,作為一個英國人,你為什麼這麼喜歡日本的劍戟片和冷兵器?

亨特:因為我很喜歡日本劍戟片(比如《七武士》)裡面的武打場景。把他們做進遊戲裡是我一直以來的願望之一,所以你會發現Kenshi裡很少出現西方中世紀的兵器(儘管遊戲的某些地方看起來很中世紀),反而是太刀這些東方武器出現得更多。

遊研社:相比現在的遊戲市場,你更喜歡以前的老遊戲們嗎?

亨特:是的,我覺得以前很多老的遊戲風格迥異,既獨特,又有深度。而現在的遊戲更偏向商業化,缺少獨特性,業界的創造力停滯不前。我更加喜歡那些有創意、讓人驚歎的遊戲。我創造Kenshi也是希望把玩家帶回過去的好時光,告訴大家,我認為的好遊戲是這樣的。


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