玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂


玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂

作為第一次玩《塞爾達傳說 織夢島》的人,通關以後很想和大家聊聊關於這款遊戲的感想。

畢業以後,我是越來越不捨得在遊戲上花時間了。每天晚上8點-12點這四個小時的空閒時間內,我總會先分配好玩遊戲多少個小時,看書看視頻多少個小時。玩遊戲的話玩什麼遊戲,如果是開放世界遊戲那真是沒辦法規定時間,所以只能玩打過固定章節/固定boss/找到固定存檔點的遊戲。

不太願意承認的說,我對遊戲的熱情沒有那麼高了。我強迫讓自己回到那種玩遊戲忘記時間的狀態,可是都沒有成功。最近買的《冰原》《異界鎖鏈》《八方旅人》都沒有通關。

直到玩到了《塞爾達傳說:織夢島》

玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂

我是從《曠野之息》開始接觸“塞爾達傳說”的新玩家,今年2月老任公佈《織夢島》重製後,我對2D塞爾達還有一絲絲失望,怕體會到那種從3D《曠野之息》到2D《織夢島》的落差,但粘土風格的畫風,移軸鏡頭的巧妙運用,還是讓我對這個可愛的遊戲的第一印象非常好。

後來通過查閱資料,我瞭解到《織夢島》是脫離於“塞爾達傳說”主線劇情的一部作品,最初由幾名任天堂員工下班利用個人時間做出的作品,因此《織夢島》中沒有塞爾達公主,沒有大師劍,沒有三角力量等系列傳統元素。

整個故事發生在一個名為庫洪林的小島上,在海上遭遇風暴的林克需要在這座島上集齊八個樂器,喚醒聖蛋才能離開島嶼。這樣一部劇情脫離於主線的“塞爾達傳說”遊戲,對於我這種從NS《曠野之息》才接觸“塞爾達傳說”的新玩家再合適不過了。

在玩《織夢島》之前,我不用去查閱“塞爾達傳說”的背景故事與任務關係,我要做的,就是一頭扎進庫洪林島,開啟一段新的冒險。也許這也是任天堂決定重製《織夢島》的原因之一。

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在拿到遊戲上手的兩個小時內,我發現我已經放不下我的Switch了。《織夢島》並沒有章節過關這麼一說,只要你想玩,你可以一直玩下去。遊戲會在你感到厭倦之前給你新的花樣,或是一個新的技能,或是一個你從沒到達過的區域。這也就不難理解為什麼有人會一口氣通關《織夢島》,因為確實是停不下來。

即便是我這種第一次接觸本作的玩家都覺得遊戲的畫風實在優秀,移軸鏡頭讓2D遊戲有了3D的質感,並讓遊戲看起來像小人國一樣精緻可愛,像是櫥窗內擺放的微縮世界玩具。

從瑪林在沙灘上發現遭遇風暴的林克開始,我就沒有停止過截圖:世外桃源的庫洪林島、也許是系列最可愛造型的林克、愛唱歌又有心事的瑪林、紅鼻子大鬍子酷似馬力歐的塔林大叔、互相丟沙包的小孩、隨風搖曳的草叢、靜謐的湖水。如果未來人類的科技真的能達到進入任意遊戲世界,織夢島絕對是我最想去拜訪的世界之一。

玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂

塔林大叔

任天堂的遊戲確實是有魔力的,玩起來能真切地的感受到那種最純粹的快樂,獲得了加速、跳躍、炸彈這種遊戲最常見的元素都能讓我興奮半天。遊戲一開始,你會遇到無法躍過的圓坑、與林克體型相當的岩石、無法拿到的寶箱、有著裂縫的牆壁,你對此會感到不解,你只能去你力所能及的地方冒險,並很肯定你終將跨過這些困難。

在遊戲中,每當我獲得了一個新道具,我都會思考一下能否把這個道具用在我之前卡關的地方上。在面對草叢+坑洞的時候,我會想到如果將炸彈+弓箭同時使用會不會有意想不到的效果。這大大增加了新道具給你的成就感,也激起了你面對困境時的思考。

與大多數遊戲上來一股腦的把所有元素都給你不同,《織夢島》用這種循序漸進的方式大大增加了遊戲的可玩性,也增加了你想取得這項道具的決心。

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與我玩過的《曠野之息》相同,《織夢島》中解決問題的辦法並不是唯一的:最終BOSS第五形態的正確打法是用魔法杖擊中5到6次,而我當時卻用炸彈誤打誤撞的過去了(抱歉我沒遇到過其他多種辦法解決問題的情況)。不同的玩家,針對不同的問題,會催生出不同的解決辦法,遊戲參照了現實,並沒有將通往羅馬的鎖死到一條,這也許正是冒險的意義所在。

“塞爾達傳說”系列最核心的一個部分就是迷宮,《織夢島》中也很好的將迷宮與劇情結合到了一塊。前面說到林克要想離開庫洪林島的唯一辦法就是找到八個樂器,而這八個樂器分別對應著八個不同的迷宮,玩家需要操縱林克在迷宮中過關斬將,找到首領鑰匙去擊敗這個迷宮的最終大BOSS,來獲得樂器。這八個迷宮各有各的難度,玩家大多數的道具就是從迷宮中獲得的。

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也許是有的迷宮房間做的太過隱晦,導致玩家根本不知道這個房間裡有關鍵道具,因此任天堂在每個迷宮裡加入了羅盤,進入有關鍵道具的房間時會有特殊的音效。如果在迷宮一籌莫展的話,你還可以與貓頭鷹石像對話來獲得提示。

總的來說,八個迷宮難度是有的,除了有些凹凸需要反覆趕路,反覆擊打很麻煩外,只要稍微動下腦筋,想想如何運用手上的道具,在有著羅盤和貓頭鷹石像的幫助下可以順利的過關。同時希望各位玩家在玩《織夢島》和遊戲中的迷宮時,千萬不要看攻略,不要為了過關而過關,如果任天堂細心設計的關卡被別人一語道破的話,我真不知道這遊戲還有什麼好玩的。

大家都知道《曠野之息》中有900個呀哈哈,120個神廟,光聽這數字就讓人頭疼,更別提有的還要動腦筋去找了。而這些物品直接和生命值,體力值和武器裝備欄掛鉤,會讓新玩家有些苦惱。

而在《織夢島》中的收集要素相對人性化,50個貝殼,32個心之碎片,當然這也和遊戲體量有關。除了心之碎片與生命值掛鉤外,貝殼則主要與迷宮模式有關。但對於收集控來講本作可能有些遺憾。

除了主線劇情,遊戲還有一個龐大的,隱藏支線任務:交換物品。我粗略算了一下,你最起碼要通過十餘次交換才能得到最終的物品:透視鏡。誰能想到一個娃娃機中的娃娃,竟然最終能破解島嶼的秘密,這就是蝴蝶效應吧。

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抓娃娃機非常上癮

在交換物品的途中,你會遇到許許多多性格不同,愛好不同的NPC。老任對於這些NPC的刻畫也是非常用心,你會遇到想開連鎖飯店的狗熊廚師、在山上遇難想吃菠蘿的探險家、想收到信件的作家。《織夢島》的任何一個NPC都不是多餘的,他們每個人在遊戲中都是那麼合理,能夠給予林克幫助。

同樣,《織夢島》中的蘋果樹也讓我想起了在《曠野之息》中爬樹的日子,加速撞樹掉蘋果這個設定我覺得相當有意思。但可惜沒有對這種場景貼圖的交互更進一步。沒有攀爬,城堡,漂流挑戰的戲份較少,也算是一點點遺憾(因為遊戲的前綴是“塞爾達傳說”,我太想讓他完美了)。

玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂

通關了《織夢島》後,我一直也說不清為什麼我會沉迷這款遊戲。想了很久也得不出一個準確的答案,非說的話,我覺得我真的在《織夢島》裡進行了一次難忘的冒險吧。

從某種程度上來說,現在的電子遊戲真的發展到可以逃避現實了。人們打開一款遊戲鑽進去,面對不同遊戲給你提出的困難和障礙,你需要花費精力去思考如何解決它,只不過遊戲的目的性有強弱之分。

比如傳統的ACT遊戲,目的就是闖過層層關卡,打敗BOSS獲得勝利。

比如賽車遊戲,設立好了目的(達到終點)和條件(時間),並在中間給你加障礙。

而像《塞爾達傳說》這樣的遊戲,一切都充滿著未知,我玩過的兩款《塞爾達傳說》一開始就告訴了你遊戲的終極目標,但達成這個目標的過程是未知的,是連貫的,甚至是多樣的。我覺得這真的稱得上一次冒險,一次只屬於你自己的冒險。這種精神在《曠野之息》中發揮到了機制,遊戲甚至沒有關卡這個概念,如果你足夠猥瑣,你甚至不需要去擊敗一個雜兵。

而《織夢島》的遊玩體驗有點像是我自己落入一座孤島,最初我手無寸鐵,因懼怕野獸而不敢踏入叢林,只敢在海灘上生一團火,搭一個簡易帳篷。但隨著我撿到更多道具,學會更多技能,越來越強大直到踏平整個島嶼,我真的“征服”了這個世界。

玩過《曠野之息》和《織夢島》後,想談談遊戲最純粹的快樂

《塞爾達傳說:曠野之息》

記得看過一片測評,作者說當你通關《曠野之息》後,當整個世界對於你來說不再新鮮之後,這個遊戲,這個世界就“死”了。

一次偶然的機會,我在《曠野之息》中發現了一個沒見過的超級大斜坡,隨即我立馬踩著盾牌滑了下去,中途還有氣急敗壞的哥布林站在懸崖上朝我扔石頭,我只好收起盾牌打開滑翔傘飛下去。那一刻,《曠野之息》的世界又活過來了吧。

“隨時都有新的危險,新的玩法。你要做的,是去學會從容應對”這就是我現在對《塞爾達傳說》的看法。

希望所有擁有Switch的朋友都能購買一份《織夢島》,體會一下這經歷了26年風雨,依然能帶給大家魔幻體驗的遊戲,也希望所有愛玩遊戲的朋友都能嘗試一下《塞爾達傳說》,多的不說了,有緣再見。


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