深度!雲遊戲投資機會詳解 值得收藏

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雲遊戲

2019年3月20日凌晨,Google在今年的GDC開發者大會上公佈了名為Stadia的全新遊戲平臺。Google Stadia首發遊戲陣容,包括《荒野大鏢客2》、《刺客信條:奧德賽》等在內的12款遊戲。谷歌方面表示,後續在2019年內還將陸續新增《幽靈行動:斷點》、《進擊的巨人2》等14款遊戲。

GoogleStadia於11月19日正式上線,引爆A股雲遊戲板塊。

本文我們將重點回答三個問題雲遊戲為何當下引發資本市場熱情、雲遊戲帶來了怎樣的改變和雲遊戲帶來了怎樣的投資機會。

首先,什麼是雲遊戲?

雲遊戲是一種以雲計算為基礎的網絡遊戲類型,在技術上實現遊戲數據處理與運算和畫面顯示的分離。雲遊戲的運行將從玩家端轉移至雲服務器端,解放用戶端設備的硬件性能,並將渲染處理後的遊戲畫面壓縮後經網絡轉送給玩家。

類似於視頻行業歷經“線下買碟播放-互聯網下載本地播放-在線直接播放”過程,雲遊戲意味著遊戲行業經歷“買遊戲光盤-互聯網下載本地運行-雲端運行”的過程。

第二,雲遊戲為何此時能火?

Google Stadia的事件驅動只是表面原因,真正的重點在於5G技術加速推廣下,制約雲遊戲的最大障礙——網速瓶頸將被打破。

【雲遊戲發展歷程】

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雲遊戲09年開始萌芽,經歷多年沉澱後17年起巨頭開始搶灘佈局。目前雲遊戲面臨的主要挑戰是網絡延遲:雲遊戲整體時延中網絡傳輸時延佔比超70%,而即使在非獨立組網先行的條件下,5G也將率先實現eMBB( Enhanced Mobile Broadband,增強移動寬帶)特性,直觀感受就是網速的提升和網絡延時的極大降低。

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低延時和高速是遊戲將服務器處理和畫面顯示分離的先決條件:5G傳輸速率最高可達10Gbit/s,是4G 100倍。5G網絡延遲理論上可以低於1毫秒,而4G為30-70毫秒。5G能完全滿足各大遊戲雲平臺對於網絡延遲、下載速度的最低要求,從而滿足用戶對遊戲清晰度、流暢度的要求。

第三,雲遊戲改變了什麼?

1)遊戲硬件要求降低,擴大潛在市場規模

一方面,當前玩家硬件配置、保有設備制約了用戶規模,另一方面手遊玩家數量是端遊的4倍,雲遊戲多端同屏發佈使得重度遊戲接入用戶面更廣。

以《劍網三》為例,遊戲在18Q4進行了引擎重做,重置版優化了引擎、加入了新玩法,但隨之而來的是包體大小的大幅上升。優化前包體大小35G,實際上線時遊戲包體大小超過100G;同時,優化前版本對玩家筆記本性能要求僅僅為 3500~4000 元左右的配置,升級後 6000 元以下的筆記本電腦已無法帶動遊戲。

重置版因配置要求過高而使玩家流失,平均最高同步用戶人數從18Q3的72.9萬人下降到19Q1的57.1萬人,跌幅22%。一次升級結束了該遊戲連續8年的收入增長。

另外,目前低頻玩家佔比超過50%,因此重度遊戲過大包體和過高配置要求使得低頻玩家的買量轉化率大幅降低。隨著重度遊戲上雲,0等待時長和配置限制使得用戶導入成功率將大幅提升。



2)遊戲買量轉化率提升,獲客成本降低

電子遊戲本質也是個流量變現的生意。

在傳統買量模式下一個新用戶的轉化所需的步驟:點擊廣告➡跳轉至下載頁面➡點擊下載➡授予權限➡返回手機系統➡定位並打開遊戲 App。可以看出,在目前的買量推廣模式下即使廣告成功吸引到用戶點擊,但因接下來相對繁瑣的操作,用戶可能會在每個中間步驟選擇放棄安裝或進入遊戲。

而云遊戲時代,獲取新用戶只需要:廣告吸引用戶點擊➡直接開始遊戲,兩步操作即可完成用戶轉化,大幅降低用戶中途因為各種原因放棄進入遊戲的可能性。

華為雲全球市場總裁鄧濤在2019 China Joy上表示,雲遊戲可以將遊戲的廣告轉化率提升 1 倍以上。

買量轉化率提升,將顯著降低遊戲廠商獲客成本。

目前的主流移動流量的廣告業務以 CPM 計價為主,故遊戲廠商的實際獲客成本除基礎 CPM 價格變動外,將取決於點擊轉化率和行動轉化率:實際獲客成本=CPM 價格/(1000*點擊轉化率*行動轉化率)。

雲遊戲時代點擊轉化率和行動轉化率均將得到顯著提升(CPM 基礎價格會向市場均衡調整,但需要時間),該階段即為遊戲廠商的買量紅利期,獲客成本有望大幅降低。



3)分發渠道競爭惡化,議價能力減弱

傳統渠道議價能力將被削弱。手遊時代傳統分發渠道具有強議價能力,一般可分得 50%遊戲流水。

但云遊戲即點即玩、易集成的特點將使得視頻網站、遊戲直播等平臺獲得分發能力(個人注意到在最新版的騰訊視頻手機APP中已經植入了雲遊戲模塊),從而使得渠道數量顯著提升,傳統渠道的議價能力或被削弱,其分成收入將部分被雲遊戲平臺、遊戲廠商瓜分。

傳統的應用市場或向雲遊戲平臺轉型。



類似傳統軟件由版權授權模式向SaaS訂閱模式的變化,雲遊戲將打開訂閱制商業模式新路徑,有望增加用戶時長,提高ARPPU值,從而使雲遊戲市場量價齊升。

Google Stadia支持以60fps的速度在多平臺流暢運行4K遊戲,首發收費模式為訂閱+買斷(初始付費$129,之後每月$9.9)。

【國內外網絡遊戲商業模式創新曆程】

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我們知道,版權可控性是變現的基石,在賣版本(Copy)模式下,僅有主機渠道能做好版權控制,因此海外大廠寧願縮小受眾,也將產品向主機渠道傾斜。海外主機渠道貢獻32%營收,中國僅為0.5%。這也是中國缺少大型端遊公司的一大原因。

中國因主機保有量極小,廠商變現只能依賴免費入場,道具充值圈錢變現。遊戲上雲後,遊戲版權可控性將大幅提升,減小廠商對道具充值圈錢的依賴性。

第四,帶來哪些投資機會?

通過以上的分析我們知道,雲遊戲可大大降低大家接觸精品優質遊戲的門檻,遊戲市場規模受益擴張。渠道議價能力減弱,買量成本降低,轉化率提高,內容製作商充分受益。

遊戲上雲後,重度產品研發商的提振Beta最大。

從過往安裝包包體大小來看,騰訊、網易、完美世界遊戲包體大小處於行業較高水平,因此上雲後獲得的用戶轉化率提升較大。發行層面,預期買量龍頭三七互娛銷售費用或有所優化。而遊戲付費模式的改變,將使得吉比特等創意性產品研發商獲得更大發揮空間。

但回顧整個遊戲發展史,遊戲硬件設備的遷移往往伴隨著更大的產業機會,而云遊戲並未改變硬件設備,VR/AR遊戲或將擁有更大產業機遇:街機遊戲→主機遊戲(硬件變遷/大機遇)→PC端遊(硬件變遷/大機遇)→頁遊(硬件未變遷/小機遇)→手遊(硬件變遷/大機遇)→h5遊戲(硬件未變遷/小機遇)→雲遊戲(硬件未變遷/?)→VR/AR遊戲(硬件變遷/?)。

AR/VR產業鏈仍值得持續重視。

綜上,建議重點跟蹤精品遊戲製作商完美世界、買量龍頭三七互娛和創意性產品研發商吉比特。另雲遊戲板塊有順網科技、盛天網絡等多個股漲停,值得關注。

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附中金公司整理雲遊戲及AR/VR產業鏈:

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(免責聲明和鄭重提醒:本文內容純屬作者個人觀點,僅供投資者參考,不構成投資建議。)


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