心理博弈與自我成長,從《高分少女》談談格鬥遊戲

《高分少女》第二季動畫已經開播半個多月了,這部以90年代的日本為背景的動畫講述了喜愛玩遊戲的年輕人之間的故事,故事本身雖然是發生的日本,但動畫中在街機廳玩遊戲和青春期的躁動也還是引發了國內不少人的同感。

作為貫穿整部動畫的格鬥遊戲,自然也是頻繁地出現。藉著《高分少女》第二季動畫開播之際,我也來稍微聊聊關於格鬥遊戲的一些事情吧。


格鬥遊戲的發展

遊戲歷史上的第一款格鬥遊戲,毫無疑問是於1987年8月發售的《街頭霸王1》(以下簡稱《街霸1》),在此之前的街機遊戲,基本都被橫版清關和飛行射擊遊戲所佔據,而《街霸1》卻以格鬥競技為賣點,人物通過相互搏鬥決出勝者,開創了街機遊戲新的方向,雖然初代《街霸》並沒有驚起太多的波瀾,但其對於後世的格鬥遊戲所奠定的基礎和所產生的影響是不可估量的。

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《高分少女》第一季第二集中出現的《街霸1》街機

到了1991年3月,《街霸2》的誕生徹底讓格鬥遊戲火遍整個日本。格鬥對戰遊戲如果是玩家之間對決,一場勝負往往只需要幾分鐘。相比於其他遊戲,遊戲幣的消耗和所需時間的比例高了太多,因此街機廳也樂於多放幾臺格鬥對戰遊戲。從《街霸2》誕生的1991年開始,其他廠商的各類格鬥遊戲也如雨後春筍般出現。比如大家所熟悉的廠商SNK,91年11月25日發售了《餓狼傳說》初代,92年9月24日發售《龍虎之拳》,93年7月7日發售《侍魂》,94年8月25日《拳皇》第一作發售。

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《高分少女》第一季第五集中出現的《餓狼傳說2》和《侍魂》

而CAPCOM的《街霸》這邊,在97年的3代以前,開始了漫長的各種版本的2代加強版的更迭(當然這期間也發售了其他格鬥遊戲,比如94年發售的《惡魔戰士》)。

上面說的這些,都是2D格鬥遊戲。而在1993年12月,出現了史上第一款3D格鬥對戰遊戲《VR戰士》。《VR戰士》的出現,不僅是對於圖形表現的嘗試,更是對於格鬥遊戲玩法的一種全新嘗試。在原本2D橫軸的基礎上,將格鬥的場景進一步擴展到3D,格鬥的方式也有所不同。在此之後出現的3D格鬥遊戲《死或生》和《鐵拳》系列,或多或少都有受到《VR戰士》的影響。

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動畫第一季第四集中出現的《VR戰士》,旁邊的海報是《超級街霸2X》

《VR戰士》發售之初的1993年,3D圖形技術也只是剛剛起步,在圖形表現力上還無法和已經發展了多年的2D相比。但2D圖像的每一幀都需要手動繪製,工作量巨大,並且隨著時間的推移,大家對於圖像的清晰度要求更高了,更高的清晰度意味著2D圖像分辨率更高,手動繪製的成本也更加巨大,開發時間也會需要更多。所以隨著3D技術和動作捕捉技術的日趨成熟,3D取代2D似乎也成了一種趨勢。

《街霸》系列從4代開始已經開始使用3D建模,2D渲染的技術,並且採用了水墨風格,當時也給人們留下了深刻的印象。《拳皇》系列也在14代的時候改成了全3D,雖說效果並不能說很讓人滿意,但相信有了這次的經驗,後續的建模質量應該會有所提升。(從《侍魂曉》來看,3D建模質量已經有了很大提升)

格鬥遊戲出現之初,即使防禦也都會掉血,非常強調進攻。隨著格鬥遊戲的發展,也逐漸有了更注重防守的一些技巧,比如《街頭霸王3》中的BLOCK,在受到攻擊前一瞬間按下對應攻擊位置的防禦方向鍵,可以不受損傷的抵擋住攻擊,並且不會有硬直。格鬥大神梅原大吾在2004年的《街霸3》比賽中那場驚天逆轉,相信每個格鬥玩家都印象深刻。

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格鬥遊戲是競技,更是一種心理博弈,很多時候需要猜測對手的行動來決定自己的行動,格鬥遊戲中被稱為“擇”。比如在近身壓制的時候,因為存在攻擊剋制投技,投技剋制防禦,防禦剋制攻擊的相互剋制關係。對手需要猜測攻擊方是要攻擊還是使出投技,從而選擇防禦還是攻擊,此為打投二擇。在不同的情況下,也會有不同的選擇。後來的3D格鬥遊戲中甚至在被對手投技抓住時還能通過按與對手使出該投技時相同的指令來解摔,對於玩家的反應力有著很強的要求。而使出這些招式和技能對於玩家手上的操作功夫也同樣有著相當高的要求,那麼用來操作的外設就顯得很重要了。


格鬥遊戲的操作

格鬥遊戲誕生之初的《街霸1》,就已經確立了招式和必殺技等設定,但《街霸1》的操作和如今的格鬥遊戲卻有很大不同。《街霸1》的街機臺面只有搖桿和拳腳兩個按鍵,根據按壓的輕重不同,可以使出不同程度的拳腳,也算是“體感操作”的一種了吧。

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出自《高分少女》第一季第二集

說到《街霸1》的街機,現實中現在還可以運行的已經非常稀少了,在東京怪誕屋川崎內現在還有一臺,不過可惜這家按照香港九龍城寨風格建造的電玩城也將在11月17日閉店了。

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我個人一直把格鬥遊戲分為兩大類,其一是招式都需要通過“搓”各種半圓或者Z字型,再和按鍵配合使出招式和必殺的“搓”派,絕大部分的格鬥遊戲都是這一類,比如大家所熟悉的《街霸》、《拳皇》等。而另外一類,只需要按方向鍵的某一個方向,再加上按鍵即可使出招式,更強調招式之間的連續,有些連招甚至全程不需要按方向鍵,只需要拳腳的組合即可。這類遊戲的開端,正是首次3D化的格鬥遊戲《VR戰士》。

街機廳的框體基本都是出自固定的生產廠商,相同的框體之間搖桿的手感不會有太大的差異。比如《高分少女》中最經常出現的是世嘉的各類街機框體。

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動畫中也出現了雜誌上二手機臺的廣告

除了世嘉的幾款框體之外,還出現過南夢宮和SNK的框體。你沒聽錯,SNK早期是做過街機和家用機的,你可能也聽過名字,NEOGEO。之前SNK出的NEOGEO mini正是按照這款街機框體的造型製作的。

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但其實這款街機框體在動畫中並沒有出現過,漫畫中也只是在早期出現過,其中的原因嘛……《高分少女》漫畫當初因為SNK的版權原因曾經停載過一段時間,而這又是另外一個故事了,這裡暫且不提,之所以要提到NEOGEO是因為這款框體在格鬥遊戲歷史上也算是有著很重要的意義。

NEOGEO mini剛推出的時候,很多老格鬥遊戲玩家都被其經典造型吸引,情懷確實到位,搖桿也確實是可以操作的,但mini機本身尺寸實在是過於迷你,搖桿的手感並不能說多好,更多情況下也只能是當做模型和主機收藏。

對於需要搓招的格鬥遊戲,一般情況下搖桿都是最好的操作方式,對於輸入半圓或者Z字型都比較容易。所以即使後來有大量格鬥遊戲移植到家用機,不少玩家也都會選擇額外購置一臺搖桿用來玩格鬥遊戲。而手柄和搖桿在對戰時,似乎用搖桿的一方在一開始的操作上就佔據了優勢。

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出自《高分少女》第二季第二集

對於玩家來說,街機框體沒得選,是什麼框體就玩什麼框體。大家都是搖桿,操作的體驗也不會也太大差別。可對於家用機和PC玩家來說,搖桿的選擇可就多了。便宜的有200、300元的,貴一點有600、700,更高級的還有上千的,這些搖桿之間究竟有什麼不同,導致價格會有如此差別?作為一個喜歡格鬥卻打得很菜的玩家,我也有幾個不同價位的搖桿,稍微從我的體驗來說一下。

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上圖三款搖桿,分別是拳霸的N1-R、Q1和SNK的NEOGEO ASP,參考價位分別是170、300、900。

硬件領域我不太懂,可能價位更高的搖桿從用料上會更講究,使用壽命會更長。單從使用的手感上來說,拳霸的兩款搖桿使用體驗沒有太大的不同,就只有搖桿本身大小會對操作舒適度帶來些許不同的感覺。NEOGEO ASP在搖桿的回彈和按鍵的反饋上力度會更“有勁”一點。要說哪一種使用起來更舒適,這可能就因人而異了,外設沒有最好的,只有最適合自己的,一切還是要以實際使用手感為準。不過單從造型上來看的話,NEOGEO ASP倒是確實挺出彩,以往的搖桿基本都是矩形造型,配色也基本都是深色為主。而NEOGEO ASP的手柄造型和白色配色都讓它顯得有些與眾不同。

情懷是個很神奇的東西,玩SNK的格鬥遊戲時,如果用的是NEOGEO ASP搖桿,似乎會有某種神秘力量的加成,感覺自己都變厲害了一樣。

說到底,格鬥遊戲究竟好玩在哪裡,為什麼這麼多人喜歡挑戰別人,這究竟是人與人之間的博弈,還是對於自我的挑戰?


格鬥遊戲的精神

在格鬥遊戲界有這麼一個人,他從小就患有關節攣縮症,四肢萎縮,無法向正常人一樣使用手和腳。然而就是這樣一個看起來甚至都不可能會和遊戲有關的人,卻用臉和舌頭操作,在格鬥遊戲界打出了一片天,他就是Brolylegs。

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Brolylegs與梅原大吾的這張對戰照片也是格鬥遊戲界的經典之一

對於Brolylegs來說,格鬥遊戲意味著什麼呢?用他自己的話來說,“是街霸這款遊戲讓我對生活有了熱情,是街霸讓我有機會和各種各樣的人接觸,是街霸讓我能夠到各處旅行。”在Brolylegs這裡,格鬥遊戲已經不再簡單的是遊戲,而是給予了他生活勇氣和熱情的寄託。

對於我自己來說,格鬥遊戲更像是一種不斷成長、超越自我的過程。格鬥遊戲並不算是很容易上手的遊戲類型。每個人物的招式和連續技需要不斷的練習才能熟悉。即使在練習模式中可以熟練使用了,在實戰時也會因為狀況的多變而自亂陣腳。而從連電腦AI都打不過,到可以擊敗AI,到被玩家虐,到可以擊敗玩家,再到排位戰段位不斷提升,挑戰總是在自己的面前。而這一路走來的“成長的喜悅”恐怕是其他遊戲很難帶來的。


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