《命運2》評價崩潰:消費主義世界的服務性遊戲

《命運1》做得不好時,大家以為是遊戲沒有做好。這個世界沒有做好的遊戲有太多,棒雞剛剛經歷獨立,團隊還需要磨合;第一次做所謂MMORPG,遊戲模式還需要探索。事實上事後經過TTK這個資料片,把這個7分未滿的遊戲拉到了8分左右的水平,大家也會對這個系列的未來發展作出上升曲線的預測。

而《命運2》做得不好時,大家發現原來是因為這個遊戲不可能做好,也沒有想做好。所謂『MMORPG』只是吸引新玩家來接觸這個遊戲的幌子,其本質是類似於《使命召喚》系列一樣的年貨FPS,『刷裝備』『升級』這些RPG元素只是包裹在這個年貨FPS上的淺薄糖衣,甚至比《黑色行動3》上的MOBA糖衣還要更淺薄一些。這也是為什麼《命運1》的檔案和數據都無法繼承到《命運2》,玩過的玩家面對兩者之間甚至不如《魔獸世界》版本更新區別大的模式,都不會相信棒雞『因為技術原因無法實現』的鬼話……本質上是因為這個遊戲就是和COD一樣,你得不斷花錢購買,才能持續遊玩新的版本。

從傳聞來看,這些『不想做好』的做事方式導致了已經成為AB家臣的團隊與為了做更好的遊戲才從微軟獨立的員工之間不可調和的矛盾,最終導致核心元老大量出走,一開始的設計推翻重做……整個團隊根本不是當年做出《光環》系列的團隊,自然也不可能復現當年的優秀。

《命運》《命運2》,論差,比它差的《使命召喚》也不少。但歐美射擊腦不一樣還是每年買爆、射爆。所以它也沒有非要做好的必要。通過社區公關團隊安撫已經購買的玩家;時不時給一些『提高氪金物品爆率』這種毫無價值的甜點來討好留存的玩家;把本應交給玩家的內容上鎖,通過運營的方式限時分批開放給玩家以維持遊戲熱度……這些足以依靠沒玩過RPG的歐美射擊腦保障今年《命運2》資料片甚至明年《命運3》的銷量維持在不低的水平。


所以《命運2》評價低於《命運1》很正常,因為大家一開始對這個IP就有錯誤預期。現在看透了,失望的那部分玩家當然會給出差評。這裡我很遺憾通知各位:你們不是目標用戶。

等到《命運3》時玩家群體差不多穩定了,評價應該不會低於《命運2》。

它也不追求,不需要高評價。

如同近期越來越風生水起的其他『服務性遊戲』一般,《命運》系列是個提供給娛樂射擊遊戲受眾的消費商品,裡面手感槍感無疑都是9分以上的水平(你仔細體會一下會發現,它甚至在PS4手柄上實現了類似於任天堂switch手柄的HD震動的手感),黃金時代科幻設計、不會讓歐美射擊腦當機的RPG甜點要素、近乎完美的射擊手感……可以說是娛樂射擊遊戲無可替代的典範了……如果你希望通過一個聯機射擊遊戲打發時間的話。而作為『文化作品』而言,這個系列目前看了甚至可以說一文不值,而且可以斷言以後也會一文不值……它沒有在追求這些,也從沒想過創造這些。

正如其他可以用來打發時間的娛樂媒體,比如文字(除開出版物,還包括推特、微博與段子)、比如聲音(包括音樂、播客甚至ARSM) 、比如影視(除開電影電視劇,還包括節目、秒拍甚至快手)……大眾享受更多的都是些『毫無價值』的作品,我們對其的要求更多是『無害』而不是『有用』。也許這只是遊戲大眾化的一部分而已。

這才是這個消費主義世界本來的面貌,『只有有價值的作品才能通過商業價值證明自己』是小眾文化圈的自我誤解。

《命運2》評價崩潰:消費主義世界的服務性遊戲


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