這個遊戲好玩嗎:《任天堂明星大亂鬥》,可惜它不是我們的童年

提起格鬥遊戲,似乎在遊戲領域中並不會被太多的玩家經常提及,很大程度上是因為格鬥遊戲是一個擁有數十年曆史的品類,並且其上手門檻絕非當下一種快節奏遊戲所能企及的水準。格鬥遊戲曾經有過屬於他的黃金時期,隨便提幾個名字大夥也都知道誰是誰,諸如《拳皇》《街霸》《侍魂》《鐵拳》等等,其影響力想必不需要筆者過多介紹,而其中有不少作品也在許多玩家心目中有著無可取代的地位,幾乎聊到街機格鬥,就等於是回憶起了自己的童年。

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與上面這幾位老大哥相比,任天堂出品的《任天堂明星大亂鬥》系列無疑是一位十分年輕的後輩,而在時隔多年後的今天,《大亂鬥》在全球遊戲市場有著足以讓那些前輩們抬頭仰望的地位,而最新作《任天堂明星大亂鬥:特別版(簡稱大亂鬥SP)》更是憑藉1570萬套的銷量超越了1550萬銷量的《街頭霸王2》,成為了史上最暢銷的格鬥遊戲。

每當《大亂鬥》有新作或是新角色公佈,在海外遊戲圈就彷彿在過什麼慶典一般尖叫狂歡,而許多中國玩家對此卻並不是非常能理解,這麼一款看上去有些幼稚的遊戲憑什麼讓他們為之瘋狂。對於這個問題我可以這麼回答:如果說大部分中國玩家的格鬥遊戲情懷作是《拳皇97》,那麼《大亂鬥》就是老外們心目中的“拳皇97”。

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減法

即便是沒玩過格鬥遊戲的玩家大概也知道,格鬥遊戲往往是1V1的橫版單挑戰鬥,雙方各有一個血條,誰先把對方的血條打空誰就獲得勝利,這是格鬥遊戲的常識,也是絕大部分格鬥遊戲的通用規則。有的格鬥遊戲主打真實的搏擊戰,有的則能夠使用各式各樣花哨的法術,而有的或許能夠允許玩家手持武器進行戰鬥,但無論類型怎麼變,唯有“清空對方血槽”這一核心目標是不變的。

格鬥遊戲中通常每個角色都有著自己不同的出招表,要想玩好格鬥遊戲則必須要牢記這些出招表,瞭解其中的效果和機制,並且根據情勢靈活運用到實戰當中,而這便是格鬥遊戲最大的門檻。這些內容無疑需要長時間的學習與練習,因此若不是喜歡格鬥遊戲,很多人在這一步上就已經選擇放棄了。

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《街霸5》

HAL研究所出身的櫻井政博認為無論什麼電子遊戲都不應該做得太難,每個人都有享受遊戲的權利,把難度設太高無疑是將一部分玩家拒之門外。格鬥遊戲亦是如此,於是他決定打造出一款任何人都能輕鬆上手並且玩得很開心的格鬥遊戲,而這款遊戲便是《任天堂明星大亂鬥》。

初代《大亂鬥》於1999年登陸N64平臺(也叫大亂鬥64),作為一款格鬥遊戲,《大亂鬥》支持最多四人同屏對戰,而遊戲的地圖也比一般的格鬥遊戲要大得多且沒有邊界,玩家不再擁有血條,取而代之的是以“傷害值”顯示個人狀態。遊戲的出招方式非常簡單,只有搖桿、兩個攻擊鍵、一個防禦鍵和一個抓取鍵,使用攻擊鍵與搖桿進行不同單個方向的組合即可釋放各種招式,這一操作方式適用於每一個角色,玩家不再需要死記硬背冗長的出招列表。

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初代《任天堂明星大亂鬥》

遊戲的玩法為玩家需要想盡一切辦法攻擊其他角色,受到攻擊的角色傷害值會上升,傷害值越高則越容易被打飛,而玩家的目標就是將其他角色打飛至地圖外即可。玩家可用的角色均來自其他任天堂遊戲,諸如家喻戶曉的馬里奧、林克、皮卡丘等等,並且每一個角色都有著與原作遊戲相關度極高的招式與造型,因此玩過原作遊戲的玩家在使用自己熟悉的角色時會感到異常親切。

實際上,早年間街機格鬥遊戲在海外的熱門程度絲毫不亞於國內,但對於玩慣了主機遊戲的海外玩家們來說,若是能夠在家玩或者是隨身帶著玩這些遊戲無疑能獲得更好的遊戲體驗,而《大亂鬥》中出現的這些角色均是來自任天堂主機和掌機遊戲,因此親切度自然要比其他格鬥遊戲高上不少,而在早年間這些角色在國內並不是眾人皆知,這便是國內遊戲環境與海外遊戲環境的差異之一。

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《任天堂明星大亂鬥DX》

加法

傳統格鬥類遊戲是一個難以獲得遊戲樂趣的技術遊戲類型,想要玩的開心則需要投入大量的時間練習,而在當時那個電子遊戲井噴的時期,這種遊戲雖然人盡皆知但愛玩的人其實也並不算多。相反在《大亂鬥》中不僅操作簡單角色親民,那種一鼓作氣將敵人打上天的感覺既有觀賞性也有滿足感,同時多人混戰也能像開趴一般娛樂型十足,而老外們似乎更喜歡玩這種風格的遊戲。

雖然初代遊戲的內容並不算多,但其卻有著非常高的可玩性與耐玩程度,即便是放在現在拿出來玩也依然會覺得有趣。初代遊戲僅有9張地圖12為可選角色,由於其本身的規則已經在初代就十分完善,因此在後續版本只需要在保持平衡性的同時添加新的內容即可。

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《任天堂明星大亂鬥:特別版》

《大亂鬥》系列至今共推出了5代作品,而如今的最新版本《大亂鬥SP》在首發時其可選角色已經擴張到了74名角色,地圖多達103張,BGM多達900首,並且還在隨著DLC的更新持續追加,這個陣容或許只能用恐怖來形容。

實際上在這20年來,從系列第二代開始櫻井政博就已經有了不打算出續作的想法,因為這個系列所取得的評價非常高,而續作只能有過之而無不及,哪怕比前作多一絲缺點那也是在退步,對此身為製作人的櫻井所能感受到的只有無盡的壓力,因此後來每一代的作品櫻井都是在當作最後一部作品製作,每一個角色的採用、設計、以及遊戲本身的架構均由櫻井親自出馬進行決策,而唯有遊戲經驗十分豐富的人才能發掘出其他遊戲的亮點並加入到自己的遊戲當中,櫻井這麼作為的就是不給這個系列留下遺憾。

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選人也成了遊戲中的一大幸福的苦惱

結語

5部遊戲20年的時間,縱使櫻井在開發初代時還是個年輕的小夥嗎,現在也已經慢慢的步入中年了,而也正是有了這些年的不斷積累,才能夠得到如今《大亂鬥SP》這般的集大成之作。更新迭代推陳出新的遊戲不再少數,但像《大亂鬥》這般每一代都在超越自己的遊戲,恐怕難能在遊戲圈再找到一個。情懷並不是我們這獨有的詞語,而《大亂鬥》就是屬於那些玩著《馬里奧》、《塞爾達》長大的玩家們的情懷,而這種情懷也並不是只有海外玩家才有。

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如今的《大亂鬥》就像是《勇者鬥惡龍》這些擁有多年曆史的遊戲一樣,屬於玩一部就少一部的作品,就連製作人櫻井自己都不知道還會不會有下一部,如果有還能是什麼樣的,《大亂鬥》就像是一個可以隨身攜帶的遊戲歷史博物館,充滿了值得被銘記的文化與情懷,或許就是這份情懷與執念使其成為了傳奇般的存在,而對比之下,似乎其他遊戲中所張揚的情懷都顯得黯淡無光。這是一個唯有真正熱愛遊戲的人才能做得出來的遊戲,而這樣的遊戲也值得每一個熱愛遊戲的人前去嘗試。


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