通關《死亡擱淺》後,我確信它是2019年的年度最佳遊戲

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《死亡擱淺》發售至今,口碑兩極化嚴重,真可謂愛的人深愛,不愛的人,提不起一點興趣。

這篇文章,主要探討的問題是:如果去掉所有的光環,不去想小島秀夫,不去想開發年限,那麼《死亡擱淺》是一個好的遊戲嗎?或者說,好到可以去競爭年度最佳遊戲嗎?

要知道,《死亡擱淺》今年的對手雖然沒有去年那麼強大,但也是有些強力的對手的。例如宮崎英高的《只狼》,卡普空的《鬼泣5》等。

但我的答案不會變:《死亡擱淺》絕對是2019年的年度最佳遊戲。

由於各大媒體都已經討論過了這個遊戲的遊戲性以及玩法。那麼,我將嘗試從遊戲設計領域遊戲行業兩個不同的角度來解釋一下我的理由。

通關《死亡擱淺》後,我確信它是2019年的年度最佳遊戲

遊戲設計領域的里程碑

1.3A獨立遊戲

首先,我們需要對《死亡擱淺》有個最基本的認知,他究竟是屬於3A,還是獨立遊戲呢?

我比較傾向於將《死亡擱淺》稱之為3A獨立遊戲,意為:3A的工藝,但卻表達了製作人的獨立意識。

《戰神4》是3A工藝水平達到極致的商業遊戲,但《死亡擱淺》不僅是個商業產品,他更是小島秀夫的一個作品。

而能將商業和藝術平衡的如此完美,這應該就是為什麼小島秀夫被稱之為明星製作人的原因了吧。

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2.連接遊戲(Strand Game)

“連接遊戲”是一個全新的概念。

或許我們可以從《黑暗之魂》系列看出一點“連接”的端倪,但是將這個機制單拿出來,作為一個遊戲的核心來進行設計遊戲,《死亡擱淺》是第一個。

所以,我們可以說《死亡擱淺》是市面上沒有的,是一個全新的遊戲。

我相信,《死亡擱淺》會像《合金裝備》開啟“潛行遊戲”時代一樣,它也會開啟一個“連接遊戲”的時代。

《死亡擱淺》將會改變這個時代做事的方式。

等到5-10年後,我們回過頭來再去討論《死亡擱淺》的時候,這款遊戲對於遊戲設計領域的貢獻,將會是里程碑式的。

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遊戲行業的變革

如果我們一直做同樣的事情,做安全的內容,那幾乎是註定要失敗的。行業的發展和創新,需要像小島這樣的,時刻準備挑戰極限的人。——瘋狂的麥克斯導演

回顧2019年,我們會發現,那些曾經在業界呼風喚雨的歐美大廠,今年似乎都不太好過。

育碧因《幽靈行動》、《全境封鎖2》銷量不佳,股價暴跌,暴雪若不是靠《魔獸世界懷舊服》,以及“暴雪嘉年華”的強勢畫餅,今年可能也是悲催的一年。

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我認為,這其中的根源就是“同質化”問題越來越嚴重。

3A遊戲的製作需要大量的金錢和時間,這導致了很多廠商不敢去嘗試新的IP和新的玩法,而是選擇去推出續作,對現有玩法進行改良。

育碧:《全境封鎖2》、《孤島驚魂5》、《幽靈行動》

暴雪:《守望先鋒2》、《暗黑破壞神4》、《魔獸世界懷舊服》、《爐石傳說》自走棋模式。

我甚至可以說,大多數所謂的3A大作,不過就是一個換皮作而已,玩法基本上沒換。

《死亡擱淺》,像是小島秀夫給遊戲行業上的一節課。

他彷彿在說:“讓我來教你們怎樣去創新吧。”

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總結

當前遊戲業界的主流遊戲都在強調戰鬥與對抗,從《英雄聯盟》到《絕地求生》,從《戰神4》到《只狼》。

以小島秀夫的能力,做出一款叫好又叫座的FPS遊戲那是在容易不過了。

但他做獨立遊戲的第一個選擇,並不是求穩,隨大流,而是走了一條足夠冒險的路,那便是創造一個新的遊戲模式。

這足以看出小島秀夫的魄力,以及對自己能力的自信。

通關《死亡擱淺》後,我確信它是2019年的年度最佳遊戲

“我認為除了文化的更新或提出新的想法之外,文化不會產生進化,文化的進化,往往都改變了某些常規,引起大量的爭論,但當這個事情真的發生的時候,那便是充滿創造性的歷史。”

無論是對遊戲行業創新的貢獻,亦或是對遊戲文化創新的貢獻,《死亡擱淺》都值得拿下2019年的最佳遊戲。

《死亡擱淺》是一款好遊戲,是一款很好的遊戲,好到它可以拿到2019年的最佳遊戲,但是它並不適合所有的人。

如果你是一個淺度玩家,在朋友的忽悠下買了PS4,那我會推薦你去玩《戰神4》,這種3A工藝水平達到極致的遊戲。

但如果你是一個真正熱愛遊戲的深度玩家,那麼《死亡擱淺》是你一定不能錯過的一部遊戲。因為這個遊戲的先鋒性和獨特性,是這個時代少有的。

如果你玩了一個小時,覺得很枯燥,玩不下去,那很正常。

但是如果你錯過了這個遊戲,我真的會覺得很可惜。

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願你們享受遊戲,熱愛生活,這裡是第九藝術社,我是荷包蛋。


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