萌妹與抽卡齊飛 借鑑與copy一色 趣談如今風風火火的亞文化手遊

引言

這是新共由說第一篇文章

令人略顯詫異的排行榜與其背後的謎團

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作為一個平日裡愛遊戲,喜歡尋找遊戲中另類元素的一名玩家,每天清晨起來"巡視"一圈各大遊戲榜單是我為數不多的愛好之一,不管是在TAPTAP還是APP Store,我都會去習慣性地看上兩眼。不過近日以來的新遊榜單似乎總能讓我在每一個早晨變得心情複雜,就如同上圖一般,放眼看去7個遊戲中6個萌妹頭像,著實讓我感覺有點奇怪。

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或許這與遊戲市場的大體受眾相關,當然也跟玩家的選擇傾向有著千絲萬縷的聯繫,但這一吃相著實讓我感覺到有些奇怪。在感到奇怪的同時,我開始翻開此前的新遊榜單和相關熱遊,在一頁頁的數據中,我的眼前突然出現幾個熱詞:二次元、養成、萌妹、交友。這幾個詞瞬間在我腦中自行排列組合起來,也就有了這篇文章的誕生。

所以我們今天就來說說這些宛如孿生的亞文化手遊。

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迎合亞文化市場無可厚非,質量之作應被尊重

亞文化也稱次文化,顧名思義並非主流文化,而是在主流文化之外的一片棲息地,供誰棲息呢?對於主流社會文化並不熱衷、對於他系文化更加熱愛的人。在如今的社會中,亞文化更多附著於新媒體、新娛樂技術之上,並且以自己獨特的"頻率"向當代年輕人傳遞著自己的信息。時至今日,各類小眾元素結合的亞文化已經成為一股不可忽視的力量。

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而就目前的情況來說,二次元(御宅族)文化無疑在我國影響頗深。從千禧年初僅僅以動畫為載體進行傳播,到如今全方位覆蓋影視、遊戲、文學乃至生活習慣,我們要承認的是二次元文化的確體量不小。而就我們愛研究的遊戲領域來說,"二次元+遊戲"的玩法可以說是在年輕人的陣地中砍瓜切菜,收穫了不少的粉絲。

那麼它為什麼能有這麼大的能量,傳播為什麼能如此之快呢?答案很簡單,市場。經濟基礎決定上層建築,與經濟密切相關的市場無疑是這一切現象的背後推手。那麼這一"推手"背後的力量是誰呢?是人,是我國日益增長的宅男宅女群體。在這一群體中,宅男的數量可以說是日益增多,並且以新的形式開始輻射出更多的分化群體。

而就是這一日益增長的群體所展示出的市場能量,讓資本開始選擇迎合他們的潛在需求。那麼問題來了,潛在需求是什麼?

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實際上這一潛在需求和現在的年輕小夥的生存狀態是密不可分的。我國目前是一個多文化衝突的狀態,特別是在青年這一群體中,各種思想思維生活方式之間的衝突可以說是非常之大。一方面傳統文化的婚戀觀"逼迫"年輕人去尋找配偶,但另一方面在消費主義、亞女權思想的影響下,年輕人的結合成本越來越高。這就使得很多年輕男女開始逃離。

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而在這逃離的人群之中,玩遊戲更多的群體是男生。所以需求就此而來,在強行逃離了婚戀成本之後的"宅男"擁有極強的購買力,並且花費更加果斷,"敢愛敢氪"是他們的代名詞。所以我文章開頭所展示的手遊市場現狀其實並非完全錯誤,而是"市場"的選擇。從正面來說,這些亞文化手遊讓遊戲市場更加完整,需求得到了更多完善。

(出於本文主題的考慮,在這篇文章中對於女性向亞文化手遊暫時不會提及,但在之後的文章中會有提到。)

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就拿碧藍航線、少女前線等優質亞文化手遊來說,我們在作品裡能看到清晰的遊戲主線,簡單明快的遊戲玩法,質量高並且令人賞心悅目的畫面和立繪,以及簡單粗暴的充值模式。從pokemen系列中的寵物到如今這些遊戲中的"槍火少女"和"開船小妹",無非就是換了一個載體,但遊戲質量能大大提高這些載體的"含金量"。

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少女前線三大版本在taptap上的評分都高達9.0以上,甚至均分超過9.5,在如今的遊戲市場還是很少見的,也證明了大家對於其遊戲質量的承認。這款遊戲講的故事也不難理解,玩家打造一把把與"少女"有緊密聯繫的武器,並通過這些武器去戰鬥獲取資源通過主線。但就是這一簡單粗暴的遊戲模式和其遊戲的高質量使得它叫好又叫座。

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所以雖然我們今天這篇文章是想通過這一現象去剖析一些粗製濫造亞文化遊戲的影響,但我選擇先讓大家看到好的一面。遊戲市場沒有過錯,它是玩家的選擇產物;優質的遊戲同樣沒有錯,就算它不是為了迎合市場、迎合亞文化人群一樣也能出彩。但講完正面之後,我們把這一話題翻一個面,來看看在這繁華下真正藏著的"汙垢"。


亞文化同樣也是逐利者的礦井,低質量遊戲千篇一律

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大家可以注意到,其實我們剛才列舉的優質遊戲並不算多,就算加上此前大火的《明日方舟》(還不是純男性向)也仍寥寥無幾。畢竟這一領域之前是小眾,參戰廠商少,玩家也不多,玩家自宣傳能力差也就算了廠商也不買宣傳,那自然小眾。但在今天卻不一樣了,在這些高質量的先行者打開市場後,"潘多拉的魔盒"也隨之開啟。

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大量粗製濫造的"新"快餐手遊

就拿我刷遊戲榜單,關注新遊的頻率來說,每隔一週至少會有2-4(甚至更多)的亞文化手遊開啟預約測試。從妖魔志怪到餐廳文化再到異界少女闖情關,真可謂是"千奇百怪"。但一旦憑藉這好奇心將遊戲下載下來,我們終究還是會讓腸胃受一次折磨,說難聽點真實令人作嘔。質量層次不齊,玩法千篇一律,玩家被當成傻子看的情況比比皆是。

我們就拿遊戲頭像來說,六張圖有三張臉面向角度一模一樣,標標準準科班出身,學的都是45度傾斜臉部畫法,而具體人物形象則由畫師即興發揮,努力去營造出這款遊戲"與眾不同"的形象。而剩下三張投向中,又有兩張角度相同,標準的新海誠式回眸。這讓我不禁頭皮發麻,連遊戲封面尚且如此,遊戲中豈不更加流水線?

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出於對原畫師和遊戲實際開發人員的血汗的尊重,我將遊戲名打碼

千篇一律的"抽卡"模式,雖模樣不同但看著極其眼熟的人物形象,在佐以從其他遊戲照搬、"借鑑"的遊戲玩法,三者一拼合之後我們就看到了一款全新的"二次元手遊"。我就想問問,您害臊嗎?對於那些被偶然誆進來的玩家,您負責了嗎?開服一波抽獎割韭菜然後將資金用在下一個遊戲上,這樣的手法不要太多。

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玩法極其同質化,卡牌模式原本有出色的玩法和極多的延伸方向,在這類遊戲中都被類化為"卡牌=戰鬥數據",卡牌與卡牌之間沒有聯繫只有數據。這樣的玩法導致的結果就是卡片唯"質量"為尊,從而把玩家全部趕向抽卡池。軟妹幣滾滾而來不是夢想,當然最後沒有新人進來抽卡的時候直接關服大吉,新遊繼續收割豈不美哉。


亞文化方向遲早會變,遊戲質量才是留存玩家的核心元素

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市面上如此大量的快餐亞文化手遊其實讓我想到了前幾年手遊市場的景象,在手遊的擴張階段出現了"老IP端遊復刻手遊"的情景。那時候傳奇類手遊、類似《我叫MT》的養成卡牌類手遊可以說是給了很多廠家"靈感",而這一靈感催生出的作品與目前的情況也大抵相似。但最終的結果大家也明白,廠家大多都慘淡收場,欠薪橋段屢見不鮮。

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其實這也是在昭示著一個道理,遊戲作為亞文化覆蓋極廣的一個領域,它的風向是會改變的。用馬哲的運動觀來講,事物都是在不斷運動的,遊戲市場的風向也同樣。但在運動中也有相對靜止,《我叫MT》《崩壞三》《艦娘》等優質手遊直到今天還有不斷的新玩家湧入老玩家迴歸。這證明了一點,遊戲質量才是留存玩家的核心因素。

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而目前這些除了萌妹頭像就是抽卡的同質化手遊,雖然能在短期內放聲大笑,但最終也會被無限運動著的市場風向所湮滅,其背後的媚宅文化也會逐漸化身為新的亞文化表現形式。歸根結底,遊戲逐利跟隨市場沒有錯,但沒有遊戲質量是原罪。

以上就是本期共有說的全部內容,我們下期再見。


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