從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

在今年上半年,一張誇讚育碧的表情包在玩家群體裡不斷的轉發。這家法國遊戲公司在當時確實一時風頭無二,長時間穩定的遊戲產出,時不時打到“骨折”的遊戲優惠,“歷史古籍保護者”的美名以及十分接地氣的本土化政策讓這家公司成了中國玩家心目中的“大哥”,甚至就連Uplay的土豆服務器(這確實一直在改善)和《刺客信條》裡無厘頭的BUG都成了“萌點”。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

但隨著年關將近,這張表情包也鮮有人提及,未發售遊戲的跳票,已發售遊戲的差評甚至糟糕的財報都讓這家法國公司看起來不太妙,甚至有些“弟弟”的趨勢。

01 2018年的豐收

時間回到2018年,這一年的育碧可謂是“人逢喜事精神爽”。

年初的三月份,育碧終於將資本大鱷維旺迪手裡擁有的27.3%的股份全部回收,還讓對方做出了“5年內0再購入育碧股份”的承諾。至此,這場歷時三年的反惡意收購戰育碧總算取得了勝利。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

育碧也在社交媒體上對支持者們表示了感謝

在這次反收購中,育碧還受到了來自中國的騰訊公司的幫助。騰訊將會出資認購5%的育碧股份,並且保證不會轉讓股份或是干預育碧公司運營。同時,育碧藉此和騰訊成為戰略合作伙伴,育碧在這個以“億”作為計量單位的巨大遊戲市場擁有了強力的合作伙伴,這對於這家從90年代就進入中國的企業來說是天賜良機。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

注意右上角

在遊戲銷量上,育碧更是迎來了大豐收。

如今大家還會感嘆“為什麼GTA5還在Steam周銷榜上?”而2018年,玩家只會對GTA5霸榜的行為產生麻木,因為這款遊戲創造了連續五十幾周的連冠。

而這份紀錄的終結者正是來自育碧的《孤島驚魂5》。作為《遠哭》系列的最新作,雖然延續了育碧沙盒遊戲一貫的小BUG多,支線同質化的缺陷,但真金白銀打下的銷量冠軍還是證明了這款遊戲的受歡迎程度。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

《刺客信條:奧德賽》也將人們對於《刺客信條》開放世界的評價提高到了新的標準。在發售之前的宣傳物料公佈時,玩家都認為這只是前作《刺客信條:起源》的換皮製作,但育碧的調校讓戰鬥、劇情以及各系統之間起到了美妙的化學反應。IGN更是給出了9.2分的系列最高分,盛讚其為《刺客信條》的開放世界樹立了新標杆,也在“最佳開放世界遊戲”這一名號中有強勁的競爭力。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

多人遊戲方面,2015年發售的《彩虹六號:圍攻》也在2018年達到了人氣巔峰。在6月的E3上,育碧宣佈這款多人在線戰術射擊遊戲的玩家數量達到了3500萬人之多,而在兩個月前,這個數字還是3000萬,也就是說,兩個月的時間內,《彩虹六號》的玩家數量增長了整整500萬,這對於一款已經發行兩年半的買斷制遊戲來說是一份令人十分驚訝的成績。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

玩家向來是不會對優秀的遊戲吝嗇錢包的,在這幾款遊戲的加持下,育碧的財報也十分喜人。在2018年4月1日到2019年3月31日的12個月裡,育碧的淨預定值達到了20.29億歐元,同比增長13.97億歐元,玩家的重複消費達到了6.44億歐元,同比增長33%。

對於育碧,2018年不但是擺脫危機的一年,更是豐收的一年。

02 2019年的“高開”

到了2019年初,育碧的勢頭仍未減弱。

根據育碧發佈的2019-2020年Q1財報顯示,兩款老遊戲《刺客信條:奧德賽》與《彩虹六號:圍攻》的勢頭不弱當年。前者相比《刺客信條:起源》在日活,PRI以及銷量方面都有巨大的提升,後者在Q1的每日在線玩家數相比以往也有所提升。

新遊戲方面,《孤島驚魂:新曙光》雖然存在著劇情流程過短等缺陷,但育碧在此類遊戲上保持了一貫的風格——雖然不是劃時代的神作,但作品下限還是可以保證的,作為《孤島驚魂5》的續作,《新曙光》的表現稱得上合格。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

同為續作的《全境封鎖2》收穫的關注則更多。前作《全境封鎖》雖然作為網遊遇到了外掛以及服務器波動等不可避免的問題,但作為一款FPS刷刷刷遊戲還是十分經典的,這也讓續作的《全境封鎖2》備受期待。發售之初的《全境2》還是走了一遍修復BUG的流程,最終的穩定版本也收穫了IGN8.5的評分,同時這款遊戲也是這一類遊戲中初期銷量最好的一部。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

不過對於育碧來說,今年最大的驚喜或許是來自兩部沒那麼出名的IP續作,一部是摩托特技類的《特技摩托:崛起》,另一部則是經營類的《紀元1800》。

《特技摩托》雖然發售時在PC端延續了育碧一貫的BUG風格,遊戲畫面只有15幀,但修復之後《特技摩托》還是憑藉其特有的,略帶魔性的遊戲表現征服了廣大玩家。尤其是在中國玩家群體內,《特技摩托》憑藉其出眾的直播效果而被眾多直播平臺的頭部主播所青睞,這也讓這款遊戲不僅在核心玩家群體內流傳開來,還吸引了不少平時把Steam當作“吃雞啟動器”或是“Dota2啟動器”的玩家。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

鬥魚主播@女流66

《紀元1800》是《紀元》系列的最新作品,作為一款模擬經營類遊戲,《紀元1800》很好的把握住了該類作品受眾群體的痛點,不是用複雜又冗雜的經營體系去挑戰玩家的腦細胞,而是循序漸進,讓玩家享受努力鋪墊的樂趣,做到了易上手而又需要精力去精通。值得一提的是,育碧Q1的財報中顯示PC端已成為其最賺錢的遊戲平臺,佔比34%,這其中最大的驅動力就來自於這款《紀元1800》。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

將育碧聲望推向頂點,真正奠定“大哥”地位的,則是打折4月15日巴黎聖母院發生的大火,這場大火將這座始建於1163年的古老建築毀於一旦,災後的修繕工作成了難題。

熟悉《刺客信條》的玩家都知道,《刺客信條:大革命》將遊戲背景設定在18世紀的巴黎。在遊戲中,育碧幾乎1:1復原了巴黎的舊貌,曾參與過遊戲設計的Caroline Miousse表示:在《刺客信條:大革命》遊戲製作過程當中,她曾經花費了兩年時間來還原巴黎聖母院的原貌,而且其細節程度已經觸及到了每一塊石頭。育碧儼然成了利用數字信息保存名勝古蹟的先進企業,玩家們紛紛購買起《大革命》來緬懷遭受破壞的聖母院。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

面對玩家的購買,育碧的反應十分值得稱道,先是捐出50萬歐元用於巴黎聖母院火災後的重建工作。同時,他們還在一週範圍內為PC玩家免費提供《刺客信條:大革命》的數字版下載,而且還為一週內原價購買《刺客信條:大革命》的玩家提供全額退款。

捐款、退款加上白送,育碧確實有“大哥風範”。

03 光環褪去的下半年

一帆風順的背後並不總是風平浪靜,育碧的危機勢頭一直都有著預兆。

早在2018年,育碧就想要給《彩虹六號:圍攻》來一場大“淨化”。可能是瞅準了中國市場的大蛋糕,育碧在全球發佈了一次“視覺元素調整”,也就是所謂的“和諧”,將全球版本中的一些不和諧元素全部替換,育碧直言此舉是為了擴大遊戲在“亞洲地區的影響力”。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

但最終的結果是《彩虹六號》在國內雖然曾有過WeGame版本的傳言,但事實是一直沒有引進,遊戲也因此舉動遭到了外國玩家的不滿。

到了2019年,育碧的舉動更為激進。

在Steam購買過育碧遊戲的玩家都知道,即使在Steam上登錄遊戲仍然需要打開育碧自家的Uplay平臺,而育碧糟糕的服務器給玩家的遊戲體驗並不是太好。或許是厭倦了Steam的抽成,在《全境封鎖2》的數字PC版中,育碧決定放棄Steam平臺,轉向了Epic的懷抱,彼時的Epic無論是國內還是國外,口碑都不能說好,這也讓育碧的一部分玩家流失了。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

2019的E3似乎標誌著育碧的由盛轉衰,在發佈會上,《超越善惡2》不見蹤影,早早公佈的《碧海黑帆》沒有音訊,《渡神紀》雖說是“類《曠野之息》”的作品但總感覺像是2A遊戲,《彩虹六號:封鎖》更像是《圍攻》的大型DLC,而《看門狗:軍團》雖讓人興奮,但“無固定主角”的設定與其說眼前一亮,更讓人擔心遊戲體驗。整個下半年,除了Switch獨佔的《瘋兔》續作,就只剩下《幽靈行動:斷點》。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

很可惜,《斷點》不像是一位“大哥”該拿出來的作品。

其實從前代《幽靈行動:荒野》開始,對於整個《幽靈行動》系列風格的轉換就一直存在著爭執。不少玩家還是更偏愛舊作線性敘事的遊戲體驗。但如今服務性遊戲盛行的當下以及育碧對開放世界的偏重,《幽靈行動》最終還是改變了風格。如果說《荒野》還算優秀的話,那《斷點》只能是披著開放世界空殼的狗尾續貂之作。

在遊戲中,除了必備但足以影響遊戲進度推進的BUG之外,該作最大的缺陷就在於嚴重的公式化。誠然遊戲地圖上確實有著密密麻麻的可探索點,能掉落各種裝備的敵人,但這沒辦法掩蓋千篇一律的支線內容。

從“我大哥”到“弟中弟”,在2019高開低走的育碧

這樣的結果就是育碧在財報中承認了該作在商業上的失敗,同樣的問題也出現在《全境封鎖2》中,財報中也給予了一樣的評價。

對於遊戲公司來說,最終還是要靠作品說話,縱使R星內部瀰漫著加班主義和性騷擾傳聞,縱使CDPR在某種意義上能算是“血汗工廠”,但只要有作品,那就是“大哥”,拿不出好作品,那隻能做個“弟弟”了。

04 結語

育碧顯然也意識到了自己最近有些“弟弟”了,畢竟相比去年同期利潤下降93%的財報才剛剛出爐。為了扭轉頹勢,《看門狗:軍團》、《渡神紀》以及《彩六:封鎖》均已跳票,甚至公司內部真的瀰漫著一種瘋狂的氛圍,開始從心理層面對開發人員進行教育,就為了將手中開發的遊戲做到“獨一無二”。

顯然,對於玩家來說,微博玩梗、遊戲促銷以及保護名勝古蹟都只是一家遊戲公司的加分項,要想不當“弟弟”成為“大哥”,好作品比什麼都重要。


分享到:


相關文章: