重燃火花的復古FPS

雙管霰彈槍,重金屬風格音樂,射爆眼前的一切……上世紀90年代,它們就像一款電子遊戲大作的完美配方。3D Realms、id Software和Epic Games等公司的早期作品定義了FPS這個遊戲新品類的標準。這些遊戲往往擁有快節奏的動作場面、種類豐富的槍械,敵人總是不惜一切代價阻擋玩家。

過去30年裡,射擊遊戲朝著兩個不同方向發展:《反恐精英》《戰地》等不同時代的遊戲專注於多人玩法,《半條命》《生化奇兵》《殺出重圍》這類遊戲則將重點轉向了影像化敘事和塑造沉浸式世界。當然,這兩個分支也有共性,例如普遍具有RPG式的升級系統、養成元素和個性化定製功能。

如果把今天最熱賣的FPS遊戲看作主流標準,近些年來,我們看到許多開發團隊放棄了這些元素,努力找回老派射擊遊戲的精髓。2016年,id Software推出了玩法更接近系列初代作品的新《毀滅戰士》,另外也有新團隊在為《德軍總部》《龍霸三合會》和《影子武士》等經典遊戲開發新作,試圖讓復古的火花重燃。

重燃火花的复古FPS

《毀滅戰士:永恆》的海報,畫風完全回到了30年前的樣子

在這股浪潮背後,獨立開發者或許才是最重要的中堅力量。某些規模較小的工作室希望製作新遊戲,也有團隊嘗試利用傳統引擎和視覺風格推出原創作品。我們很想知道,這些獨立、復古的射擊遊戲創作者,他們玩遊戲的童年記憶是什麼,為什麼覺得經典射擊遊戲如此有趣,以及在嘗試讓作品吸引新玩家時遇到了哪些挑戰。

幾位製作者都提到,上世紀90年代的FPS之所以顯得特別,原因是擁有幾個關鍵要素:快節奏玩法、充滿秘密的迷宮式關卡、無劇本的動作場面(而非經過精心編排的場景)。

老派FPS有趣在哪裡?

作為射擊遊戲《Prodeus》的開發者,Jason Mojica曾參與創作了《收穫日2》《生化奇兵:無限》和《使命召喚:黑色行動》等現代射擊遊戲的開發工作。Mojica認為,通過開發一款復古FPS,他最大的收穫是進一步地瞭解這類遊戲的經典元素。

“與重塑經典無關,我完全是為了學習舊式思維方式。我對關卡設計上癮,所以深入研究這些老遊戲非常有趣……關卡設計乾淨得讓人驚訝,你在現代主流遊戲里根本看不到。”

自2017年以來,Mojica和Mike Voeller一直在開發《Prodeus》。今年年初,他倆成功地為遊戲進行了眾籌,並希望在明年正式推出。Mojica說,《Prodeus》擁有關卡編輯器,支持創意工坊,這意味著玩家只需要在遊戲裡點一點,就能下載其他人創作的地圖。

“我倆從小就對Mod製作和關卡設計感興趣,所以,開發這些功能很重要。我們相信《Prodeus》將會擁有龐大的玩家社群,這正是我們將關卡編輯器直接加入遊戲的主要原因之一。我們希望能培養出新一代關卡設計師和Mod創作者。”

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《Prodeus》的早期版本

無獨有偶,Indefatigable的團隊成員也熱愛Mod創作。這間工作室正在開發《Amid Evil》,一款玩家扮演強大戰鬥法師的奇幻FPS。據聯合創作者Leon Zawada介紹,《毀滅法師》(Hexen)和《Heretic》等遊戲為開發團隊提供了設計靈感,不過他們也花了很多時間研究舊引擎。

“整個團隊只有3名成員,為了確保整個流程順暢,我們選擇做一款雖簡單但有趣、擁有快節奏玩法的老式射擊遊戲。我們為《毀滅戰士》製作了很多Mod和關卡,所以非常熟悉新遊戲該怎麼做。”

Zawada認為,經典射擊遊戲的Mod創作社群一直很熱鬧。“《毀滅戰士》的Mod創作者仍然很活躍,還在製作大量內容。《雷神之錘》也一樣。”如果訪問Mod DB網站上的《毀滅戰士》頁面,你能找到172個Mod,其中128個已經發布。在撰寫本文時,這個頁面的累計瀏覽量已經超過了1200萬次。

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《Amid Evil》的戰鬥方式很有趣

Jakub Cislo是個90後(1998年出生),童年時經常和父親一起玩《毀滅戰士》和《雷神之錘》,所以對這類遊戲產生了濃厚興趣,從高中就開始研究經典射擊遊戲。當許多同齡人都在玩《絕地求生》或《堡壘之夜》時,他已經在製作《Project Warlock》,一款讓玩家扮演長袍巫師的FPS。Cislo組建了一支開發團隊,成員包括一位畫師、一位關卡設計師和音效設計師,他是整個項目的主力。

Cislo說:“就個人而言,我非常關心遊戲玩起來的流暢性。沒有任何東西分散玩家注意力,可以盡情沉浸於射擊和尋找秘密等核心機制。你的操作不會被過場動畫或者對話打斷。我覺得上世紀90年代的這些遊戲之所以偉大,正是因為它們很純粹。”

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《Project Warlock》的像素風令人著迷

David Szymanski製作的《Dusk》也是一款年代感極強的復古射擊遊戲。《Dusk》最初在2016年曝光,經過一年的“搶先體驗”後,發行商New Blood Interactive於2018年12月推出了正式版本。

“小時候,我就想製作一款《Dusk》這樣的遊戲了。我渴望找回90年代FPS關卡設計的精髓,因為覺得現代FPS已經丟掉了很多原有的設計原則和價值觀。”

Szymanski補充說,他認為關卡設計是復古FPS的核心元素之一,一部優秀作品應當為玩家提供可以自由探索和與敵人戰鬥的空間。“比如利用有趣的3D空間,玩家可以從不同角度觀察和理解這個場景,還可以轉圈或按原路返回……另外,快節奏的戰鬥也很重要。在《毀滅戰士》和《雷神之錘》中,你經常會看到玩家瘋狂掃射或跳躍閃躲。”

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《Dusk》的畫風也是復古的

《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯視角動作射擊遊戲《Bombshell》的輕量級衍生項目。開發團隊決定使用經典的Build引擎做開發,但據發行商3D Realms的副總裁兼執行製作人Frederik Schreiber透露,他們一度擔心遊戲畫面過時,不會有玩家願意購買。

“我們聯繫了很多一直在為舊引擎製作地圖的《毀滅公爵3D》Mod創作者,組建團隊,將想法往前推進了一步。”隨著時間推移,整個項目的規模超出了3D Realms的預期。

“我們不再侷限於嘗試做畫面最逼真的3A射擊遊戲,而是決定採用90年代FPS的藝術風格,圍繞早期FPS的核心進行創作。我們問自己,如果一款遊戲回到FPS誕生的起點,將會發生什麼?事實證明這非常有趣,我認為比現在的射擊遊戲好玩多了。”

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《Ion Fury》的美術風格

讓老玩法吸引新玩家

除了設計復古風格之外,開發者還要思考怎樣才能讓它們吸引玩家。為了實現這個目標,開發者需要在不同設計之間找到平衡,並克服一系列新挑戰。某些團隊對部分元素進行了升級,例如增加存檔點或設計易於尋路的關卡,但所有作品都高度還原了經典FPS的整體體驗。

作為一款快節奏射擊遊戲,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,還添加了自動保存、地圖交互等現代遊戲功能。而在《Project Warlock》中,Cislo會添加一個基礎的迷你地圖,目的是吸引新的FPS玩家,幫助新手搞清方向,另外這款遊戲還會有難度選擇。

“如果有人不喜歡挑戰,那麼他們可以調整難度,但與此同時我們還保留了一個很殘酷,你只有在非常古老的遊戲裡才能找到的限定生命系統……不能使用S/L大法了,我們覺得這種玩法也很有趣。”

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熟悉的迷宮場景,但如果沒有輔助選項也容易犯暈

在《Project Warlock》開發團隊看來,允許玩家同時攜帶所有武器是老派射擊遊戲的一項核心元素,不能為了迎合新玩家而改變它。Cislo承認,某些玩家可能很難記住武器順序(在鍵盤上通常以數字1~9控制),但這項功能相當重要,因為它讓玩家能夠在不同環境下換武器,從而嘗試各種玩法。

另一方面,《Hellscreen》的開發者Jamie Degen從更現代的遊戲機制中尋找靈感,希望增強復古FPS的體驗,尤其是在探索方面。據他介紹,受類銀河惡魔城遊戲(Metroidvania)影響,《Hellscreen》增加了基於關卡的謎題和升級系統,以及快速切換到復古設計模式的功能。

“《Hellscreen》借鑑了來自其他遊戲的一些機制,我認為既保持了傳統FPS的氛圍,又擁有精神續作裡的部分元素。”

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《Hellscreen》遊戲畫面

更純粹的體驗

所有人都愉快地講述了童年時玩FPS的美好回憶。部分開發者說,他們之所以對FPS的歷史感興趣,是因為覺得現代3A FPS留下了很多空白。也有人認為,在90年代玩早期射擊遊戲的人們如今都已經三四十歲,沒有太多空閒玩遊戲,所以這類作品很可能勾起他們的懷舊情緒。

作為3D Realms副總裁,Schreiber從小就喜歡這家公司開發的第一人稱動作射擊遊戲。Schreiber回憶說,在那個年代,人們對待遊戲的看法與現在完全不同。

“當時人們覺得電子遊戲就是不費腦子的娛樂,所以,我會玩《毀滅公爵》《雷神之錘》……父母也不會看年齡分級這類東西,這真的讓我感到高興。所以,當我還是個孩子時,就玩過了所有經典遊戲。當然,有的父母管教嚴格,在購買遊戲時非常仔細,確保不包含暴力元素。但我認為這根本不重要,遊戲就是娛樂。”

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《Ion Fury》中的重型武器

在回顧90年代的經典射擊遊戲時,開發者們也對它們有了新的認識。Degen等開發者試圖將經典FPS的配方與現代元素融合起來,而其他開發者則更希望貼近“過時”的設計,只會對極少數可能阻礙玩家上手的內容進行升級和優化。

毫無疑問,情懷推動了復古FPS的復興。除了獨立遊戲之外,在不久後的未來,《毀滅戰士:永恆》和《網絡奇兵3》等大成本經典系列續作也將發售,讓這股浪潮升得更高。

“這引起了很多人的共鳴,因為它們拋棄大型3A遊戲的過場動畫和劇本演出,帶來了更純粹的體驗。”Degen總結說,“人們想玩到更簡單、直接的遊戲。我認為復古FPS的純粹性在很多方面都得到了反映,包括它們的外觀、玩法、帶給玩家的感覺,甚至是開發團隊與玩家互動的方式。”

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Blast from the Past: Behind the Rise of the Throwback Shooter》

原作者:DIEGO ARGÜELLO


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