試玩了《暗黑4》6小時之後,關於我所知道的一切

試玩了《暗黑4》6小時之後,關於我所知道的一切

在這次2019年暴雪嘉年華期間,我一共玩了五六個小時的試玩(大部分時間在玩德魯伊),觀看了三場一個小時的暗黑4討論板塊,還做了一次對暴雪創始人Allen+遊戲總監+藝術總監的專訪。本期的暴打暗黑就來聊聊目前我所知道的關於暗黑4的一切。

需要注意的是以下內容均為對當前試玩版以及暴雪官方透露消息的總結,並不代表最終遊戲推出時的情況,事實上在我看來這些東西大部分僅僅只是佔位符,是為了這次試玩而推出的東西,僅代表了遊戲的開發方向,真正能保留到遊戲裡的可能不足一成。

試玩感受

首先要說的是這次的試玩更像是一個拿給公司內部的prealpha的演示,完備性上遠遠比不上游戲開發中後期拿給公眾測試的beta,與更別提遊戲上市時的版本相比。

但是這個版本所展示出來的遊戲基礎框架之牢靠,讓我對遊戲的未來懷有極大的信心。開發者們也在極力收集來自玩家社區的意見,在現場的試玩區出來之後畫出來一個專門的反饋意見收集區,每次從那裡路過總會看到一大群人排著隊等待試玩,試玩之後他們又繼續在反饋區排隊希望給開發團隊一些自己的意見,玩家社區對暗黑4的熱情毋庸置疑。

就我個人而言,開幕式超屌的CG令人興奮不已,之後接下來播放的實機片段則讓熱情的心冷卻了一些,而最後我五六個小時玩下來才深深的體會到剪輯這段視頻作為演示的是多麼的坑爹,幾乎完全沒有將遊戲的實際表現反應出來。

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舉一個例子,我操縱德魯伊來到一個非主線的地下城裡,走到一個懸崖邊緣時我開出了德魯伊大招,風暴將不遠處的羊頭人推到懸崖內側的石壁之上,隨之而來的一道閃電在懸崖外側照亮,將懸崖邊緣一側原本黑乎乎的一團映照地是分毫畢現。這一次暗黑4的物理引擎,質感以及光照表現還有戰鬥手感都是所有暴雪遊戲的新高峰。

美術風格

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從CG到原畫,兩個字 - 屌爆。這裡無需多言,隨便拿幾張原畫看看吧。

遊戲引擎

暗黑4採用的是暴雪已經開發了有較長一段時間的新的次世代遊戲引擎。該引擎在遊戲玩法中最大的特點就是支持暗黑4的無縫開放世界。在試玩中就有一個很突出的例子,那就是在開頭的墓穴中拿到魂燈之後,打破牆上的缺口走出墓穴,然後會有一段引擎演算的過場動畫。在這個從墓穴地下城出來的場景裡,你會看到遠景的畫面,會看到一段很長的地平線,那是非常真實的,你所看到的就是這個世界的真實的幾何形狀,你可以無縫地到達視野內的任何地點,這就是開放世界的感覺。這樣的無縫世界的真實感受,將會使遊戲的基調變得與之前的作品顯得非常的不一樣。引擎支持非線性的遊戲進程,不再強迫必須按主線劇情進行推進。遊戲中將有動態的天氣和晝夜循環。德魯伊的某些技能則可以改變天氣等等。

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在戰鬥體系上,新遊戲引擎令人體會最深的就是角色技能之間的銜接,暴雪的美工們在新引擎的幫助下對技能動畫投入了大量精力,其結果就是技能施展行雲流水技能銜接順暢無比,比如說德魯伊人類形態到左鍵狼人攻擊再到右鍵大熊撲擊整個一氣呵成大大提升了戰鬥爽快感。令戰鬥手感更上一層樓。

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而在畫面上,遊戲引擎著重強調了對PBR技術的支持。PBR(基於物理渲染的技術)是現代遊戲引擎中的重要一環,我們所熟知的虛幻unity等引擎都支持PRB渲染。而暴雪自家的遊戲引擎裡,這是第一款大規模普遍應用PRB技術的引擎。我在此前的爆料裡也多次提到過暗黑X項目招募美工時都會提及對PBR技術的掌握要求。PBR是一種基於物理規律模擬的渲染技術,強調真實感,最早用於電影的照片級渲染。它突出材質質感(尤其是金屬皮革等材質,這也是暗黑遊戲裡較多采用的材質)和真實光線傳播模擬,大大提升遊戲的光影效果。單憑遊戲截圖也許還不能完全感受到這一點,但是一旦動起來那個畫面效果是此前遊戲完全無法企及的。

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遊戲引擎內置的物理引擎也是非常強大的,這是暗黑系列第一次擁有了上下的維度,以往的暗黑遊戲無論畫面如何都是在一個平面上進行的。在試玩中可以體會到的一個最簡單例子就是下坡的速度更快,而上坡的速度更慢。當然這個物理引擎的表現並不只是用在這種小方面,戰鬥場面裡才是它大顯身手的地方,比如試玩中用冰箭不斷地減速敵人直到最後將它冰凍,然後來一發大火球將那座冰雕炸得四分五裂。那種酸爽只有上手玩過才能體會得到。更別提這一代裡大量採用的血液飛濺殘肢等戰鬥效果都在物理引擎的支持下讓戰鬥手感更上一層樓。

角色與技能

暗黑4推出時將會擁有五大角色,其中野蠻人,德魯伊和法師是目前已經公開並且提供試玩的角色。雖然試玩版裡所有角色都是定製好的無法更改,但是暴雪確認每個職業都會提供男性和女性形象,並且有豐富的自定義選擇,包括頭型髮型眼睛紋身刺青等等都是可以調整的。

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角色的技能分成兩類,一個是“主動技能”,這一類採用類似暗黑3的技能池方式,也就是可以從不同技能中選擇一個(不過在試玩版中是定製好的無法更改,下面會詳細說到),其使用也與暗黑3類似,也就是鼠標左右鍵加上數字鍵1234形成6大技能槽。但是與暗黑3不同的是,暗黑4裡有技能點設定,可以給技能加點,在特定技能上投入的點數越多,其傷害或效果就越高,也可以用來解鎖下一層技能,可以說是暗黑3和暗黑2的結合。技能點可以通過升級獲得,而且還可以通過技能書獲得。

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而另一類是“被動技能”,也就是天賦系統,採用的是類似暗黑2的技能樹形式。天賦系統雖然由多個分支組成,但其樹型結構還是相當線性的,跟像大多數的技能樹一樣,每一層都可以解鎖一個或多個天賦,投入足夠的點數後可以將樹推進到下一層。而在技能樹的最末端則會提供一個互斥的天賦選擇,比如野蠻人就必須在移動軍火庫(使用不同武器可獲得8%增傷持續8秒,最高達到32%增傷)以及力不可擋(狂戰免控增傷15%)之間做出選擇。當前的40級上限提供31個天賦點,而野蠻人的天賦樹則包括102點可能的天賦分配,因此做出自己的選擇也是非常重要的。

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下面來說說這三個公開的職業。

野蠻人

野蠻人是經典的暗黑英雄,跟暗黑3裡一樣,野蠻人的能量體系採用的是怒氣系統,但是這一代的野蠻人突出了一個名為“軍火庫”的系統,也就是說,野蠻人可以一次裝備四把武器,讓玩家可以自由地在兩個單手武器和兩個兩手武器之間進行切換。野蠻人的技能設計也是完全依據這個系統來進行設計。野蠻人的大多數技能需要使用到不同類型的武器,並且在需要時會自動進行交換使用。

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之前的遊戲引擎小節中,我也提到了新的引擎可以讓技能之間的銜接如行雲流水,這就打造了一個非常不一樣的戰鬥體驗。在試玩中可以打出這樣的一套玩法,雙持兩把單手武器,用“猛擊”左釘錘右一斧攢積怒氣,然後按下3施展“撕碎”此時野蠻人會掏出一把雙手劍一個半轉身順劈到怪物身上帶出一大片鮮血,然後再按下右鍵施展“震盪”此時他會掏出另一把雙手狼牙棒颳起一道衝擊波將怪物擊退。我們可以想象一下未來一個身背四把武器的狂暴戰士,他的不同的技能就會拔出不同的武器來進行攻擊,不同的武器和技能會不斷地輪轉交換,刀槍劍戟隨你心情向怪物地身上招呼,同時終極天賦“移動軍火庫”讓你的傷害不斷提升,這樣的場景是不是很多野蠻人玩家心中的夢想。 而最棒的是,不同的武器上可以有不同的傳奇效果,這就意味著野蠻人在一場戰鬥中可以打出4種武器傳奇效果來。

總的來說,野蠻人的技能分為“基礎”,“怒氣”,“防禦”,“亂鬥”,“武器大師”和“終極技”這六大類。另外這些技能還有一個子類型分為“狂戰”,“戰吼”,“上古”和“好戰者”四小類型,這是為了後續的物品以及天賦樹的加成而設計的。比如猛擊這個左鍵技能隸屬於“基礎”類技能,同時它還是“狂戰”類技能。

法師

法師與暗黑2裡的非常相似。他們是元素魔法的掌控者,擅長於火焰,寒冰和閃電傷害,並且可以根據其元素類型賦予不同的效果。比如,閃電傷害可以再目標之間反彈或擴散形成AOE效果,而火焰傷害會造成持續性燃燒傷害,而寒冰傷害會使敵人減速,持續不斷地輸出寒冰傷害會使得敵人最終被凍結,擊殺會炫酷的炸裂效果,冰爆裂掌,你懂的。法師的許多技能都跟以前的遊戲裡類似,傳送,冰封球和九頭蛇等等。

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法師還擁有最大的天賦樹,因為元素體系眾多,不過天賦樹明顯會要求玩家只能掌控其中一兩種元素,並通過這些特定的元素類型來增強傷害。

法師的能量體系與暗黑3類似,沒有產能技能但左鍵不消耗能量,同時能量恢復速度較快。法師的技能分為“小傷”,“大傷”,“防禦”,“魔咒”,“掌控”和“終極技”。

試玩裡的法師終極技是化身為閃電變成無敵狀態,可以瞬移式移動並週期性地對周圍敵人造成傷害。

德魯伊

德魯伊是暗黑2裡迴歸的職業,不過這一代顯然與2代有所區別,是設計得更接近於暗黑2還是做出全新得感覺來,開發者表示還需要玩家們得反饋。這是我在試玩中用的最多得一個英雄,他的職業特性是變形,並且每一種形態都有相對應的buff,比如熊形態就會獲得傷害減免。得益於新的遊戲引擎,德魯伊在不同形態間的切換達到了一個非常平滑的水平,這在截圖裡是沒法體現,上手才知道。

德魯伊的技能分為“基礎”,“精力”,“防禦”,“憤怒”,“寵物”和“終極技”這六大類。天賦則是有兩支線,一個是以變形近戰肉搏為主打,一個是以風暴閃電類元素傷害為主打。

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因為玩的多,所以這裡把德魯伊全技能列出來給大家看看:

左鍵 - 撕碎 變形系 物理傷害 產生8點精力,變身為狼撕碎敵人造成 175 - 214點傷害。有30%幾率攻擊兩次。

右鍵 - 粉碎 變形系 物理傷害 消耗30點精力,變身為熊猛砸地面,對附近敵人造成350 - 428點傷害。

1鍵 - 踐踏 變形系 物理傷害 冷卻10秒 變身為熊向前猛撲,造成 150-183點傷害,並擊暈敵人1.6秒。

2鍵 - 巨石 大地系 物理傷害 冷卻8秒 放出一塊滾動的巨石,碾壓擊退敵人,每擊造成200-244點傷害,有15%額外幾率造成壓碎打擊(CB)。

3鍵 - 狼 戰寵系 物理傷害 冷卻8秒 被動:召喚2只狼戰寵,它們的攻擊造成 60-73點傷害。主動:指揮狼寵集中攻擊某個敵人,狼寵對敵人暴擊率提升50%。

4鍵 - 天地變色 風暴系 閃電傷害 冷卻90秒 在身邊召喚大型風暴持續10秒,龍捲風會擊退敵人,閃電造成400-489點傷害。

物品體系

物品是暗黑的靈魂,所以我必須用多個小節來講述暗黑4當前的物品裝備體系設計。

暗黑4的裝備體系被設計為白 - 藍 - 黃 - 傳奇+套裝 - 上古傳奇+上古套裝 - 神話裝備這樣一個結構。更偏向於暗黑3的體系,而與暗黑2有大不同。

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魔法和稀有物品被設計成為遊戲中的過渡裝備,以幫助玩家熟悉裝備和物品屬性。

套裝和傳奇被放到了同一個位置,不再像暗黑3裡那樣套裝屬性過於突出。套裝是為了剛剛滿級的角色而準備的,用以指引玩家以非常固定的方式進行裝備和技能的互動以及增強。傳奇裝備則是更近一步,可以根據自己的遊戲風格自由控制物品的選擇。同時,直接出現了暗黑3裡上古傳奇的設定。目前暴雪正在設計數百個傳奇物品,都會影響到職業技能。有些會增加傷害,有些會改變功能,而所有這些都旨在為玩家提供另一種個性化的定製方式。試玩中會有幾個固定的傳奇掉落但沒有套裝。這個稍後我會談到。

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最後是遊戲裡最強大的神話裝備,這類裝備每個角色只能裝備一件,但是它們擁有高達4種傳奇特效。

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暗黑4裡還將擁有符文和符文之語。但是符文的作用與符文之語的鑲嵌跟暗黑2已經是大相徑庭了。首先符文會分為兩大類,一個是觸發符文,一個是效果符文。然後可以任意組合一個觸發符文和一個效果符文來形成符文之語。在試玩版中就有這樣的一個演示,觸發符文為“喝下藥水後觸發”,效果符文為“獲得50%暴擊率持續7秒”,這樣將這兩個符文鑲嵌到兩孔的胸甲上之後(順序無所謂),一個完整的符文之語就誕生了 - “喝下藥水後7秒內獲得50%暴擊率“。對於符文和符文之語暴雪的態度是不要有什麼隱藏的符文配方,而是主動權把交給玩家,讓玩家自主選擇特效從而加深玩法多樣性。

目前展示出來的觸發符文有:

喝下藥水後觸發

冰凍敵人後觸發

每3秒沒有移動觸發

當一個寵物死亡時觸發

當你被擊暈或者冰凍後觸發

目前展示出來的效果符文有:

獲得50%暴擊率持續7秒

隨機減少一個技能的冷卻15%

隨機獲得一個祭壇效果持續7秒

你的下一個荊棘傷害提升30%

獲得500點護盾

同時傳奇寶石也將回歸,目前來說它也同樣可以用於鑲嵌符文之語,具體情況暴雪並沒有細說,但應該有其獨特的作用而不是變成另一類符文。

可以預計符文之語將是未來玩法的核心之一,但是話又說回來,試玩乃至討論板塊中出現的裝備其實都是為了一個展示的目的,所有這些裝備有可能僅僅只是一個佔位符罷了。真正到遊戲推出時,遊戲物品可能完全不是今天這副樣子,作為暗黑的核心繫統,物品裝備的設計需要不斷地迭代,需要時間打磨,這也是我覺得暗黑4無法在近期推出地原因之一。

裝備詞綴

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物品裝備是暗黑系列遊戲的命脈,而詞綴則是點睛之筆。在暗黑4的試玩版中,物品裝備除了常規攻防數值之外,還可以擁有額外的詞綴。藍色裝備還可以擁有一個常規詞綴,黃色裝備可以擁有兩個,而傳奇裝備在此基礎上還可以擁有一個傳奇詞綴。老實說試玩版裡的物品從設計到外觀都很接近暗黑3,並沒有什麼令人眼前一亮的東西,顯得平庸甚至簡陋。這顯然與遊戲的開發進度有很大關係。

在試玩版中所有出現的詞綴統計如下:

常規詞綴:

防禦性:

+x 最大生命

x%減傷

x%閃避幾率

對近戰範圍內的敵人獲得 x% 減傷

對超出近戰範圍的敵人獲得 x% 減傷

x% 抗火

x% 抗閃

x% 抗冰

x% 抗毒

精英,首領和玩家造成的傷害減少 x%

精英造成的控場效果持續時間減少 x%

進攻性:

x% 攻擊速度

x% 暴擊率

x% 暴擊傷害

增加x% 控場效果持續時間

x% 傷害增強

x% 物理傷害增強

對眩暈的目標的傷害提高x%

對定住的目標的傷害提高x%

對弱點目標的傷害提高x%

對近戰範圍內的敵人的傷害提高x%

對近戰範圍外的敵人的傷害提高x%

對減速的目標的傷害提高x%

對精英的傷害提高x%

+x% 火焰傷害

+x% 冰霜傷害

+x% 閃電傷害

命中效果:命中時有x%的幾率造成減速

命中效果:暴擊時有x%的幾率造成減速

命中效果:命中時有x%的幾率造成眩暈

擊中效果:暴擊時有x%的幾率造成眩暈

能量相關:

x%冷卻時間減少

+ x最大法力(僅限法師)

+ x最大怒氣(僅限野蠻人)

狂暴技能怒氣消耗降低x%(僅限野蠻人)

精力技能精力消耗降低x%(僅限德魯伊)

法力技能法力消耗降低x%(僅限法師)

雜項:

+x%移動速度

在擊殺精英後,移動速度提高x%,持續6秒

技能 +x 等級

傳奇詞綴:

擊中效果:你的攻擊有最高x%的機率生成一頭為你而戰的九頭蛇

每當你變形時,都會對附近的一個敵人施展一次閃電打擊

你所裝備的技能等級 +x

你的火球術現在可以發射3個投射物,其傷害為正常傷害的x%

閃電陷阱會週期性地出現在你身邊生成,並在2秒後對附近的敵人造成x點傷害

這裡可以明顯看到暗黑4的詞綴設計思路與暗黑3是一脈相承的,我們可以看到很多很多暗黑3裡似曾相識的詞綴。但是需要再一次指出的是,試玩版只是一次技術演示,展示的是其技術上實現的可能性,並不代表將來的物品設計一定是這樣。

從試玩的情況來看,這些詞綴裡最令人影響深刻的就是“擊中效果”類型的詞綴,顯然這次的暗黑4試玩是一個“觸發為王”的遊戲,比如說我的德魯伊在拿到了攻擊生成九頭蛇,變形攻擊施展閃電打擊以及閃電陷阱這三個傳奇裝備之後,戰鬥就會變得十分有趣,地面上會有三頭九頭蛇在不斷吐出火球,人物周圍會不斷出現閃電陷阱,而每次變熊攻擊也都會對敵人施展一次閃電打擊,這樣的場面如果出現在沉淪魔法師帶領的大群沉淪魔戰鬥裡,畫面會變得混亂而精彩,令人影響深刻,這是暴雪剪輯的視頻裡沒有的,只有親手玩上才能體會得到。

除了試玩版裡出現的詞綴外,開發者們還在討論板塊裡給出了一些為遊戲後期而設計的頂級物品,但還是請記住這些並不是最終設定,只是反應當前的傳奇詞綴設計思路,很有可能明年嘉年華試玩的時候,這些傳奇詞綴都大變樣了。

討論板塊中出現的傳奇詞綴:

震盪技能會點燃地面灼燒敵人,3秒內額外造成x點傷害

武器掌握技能額外一層充能

被戰吼影響的敵人就可以激活裂骨天賦而不需要眩暈激活

對流血的敵人的暴擊幾率提高x%

戰吼激活時,你每秒產生x點怒氣

在傳送的位置施展新星

傳送將你帶到一個隨機的位置,並且會消耗x點法力而不再擁有冷卻時間

傳送可以令你獲得一個可吸收x%最大生命值的 護盾,持續15秒

傳送可以在路徑上形成一道裂隙,使你的爆擊幾率提高x%,持續5秒

那麼很顯然,從上述的傳奇詞綴中我們就可以得出一個配合能量減耗無限傳送觸發新星的打法雛形。這就是當前暗黑4的傳奇物品設計思路。

開放世界與地下城

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暗黑4是暗黑系列歷史上第一次擁有了一個無縫的開放式共享世界,在這個世界裡會隨機出現各種各樣的公共事件,比如在試玩中就有魂鍾惡魔召喚等隨機事件會在地圖上刷新。開放世界最大的特點就是會在地圖上遇上陌生的玩家,比如說試玩中出現的世界BOSS事件就可以讓眾多的玩家無需組隊一同參與。遊戲甚至會有些地方是針對特定事件的,比如大規模的野外PVP戰場。但是暗黑4中並沒有raid的概念,所有的東西都是可以單人完成的。當然也可以組隊,隊伍規模是經典的4人隊。

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開放的世界將會提供小站和坐騎給玩家作為長距離移動用,可惜這兩個都沒有再試玩中出現。

一個有趣的小地方是,在呼出小地圖後,可以用右鍵在地圖上標記地點,然後遊戲會自動計算出從當前位置前往該處的路徑,並會在小地圖上將路徑顯示出來,算是大大方便了玩家。

開放世界還有一個優點在試玩版中也有所體現,那就是越級挑戰。我們在試玩版裡的角色是鎖定在20級的,不過地圖上還有兩個超出當前等級的支線地下城,一個是22級的一個是25級,對於想挑戰自我的玩家可以提前進入一試身手。

故事模式的地圖也直接採用開放世界的地圖,不過在完成目標之前,故事模式所在的區域會自動變成玩傢俬有區域不會有其他陌生玩家出現,在完成任務後又變成公共區域,一切都是動態調整的。

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地下城系統是暗黑4的重點內容。在本作中,地下城依然是副本形式的,可以組隊或者單人進入。地下城的生成乃至它其中的事件都是隨機產生的。但是這一次,暴雪提出了無縫地下城的概念,也就是意味著從上一層到下一層完全是無縫過渡沒有加載屏幕(唯一一次加載就是從開放世界進入副本地下城的時候)暴雪的新引擎可以將隨機生成的區塊混合在一起,讓地下城變成蔓延為相互連接的區域。在試玩中,地下城每一層之間是通過特定的高低差進行區分的。

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地下城雖然是隨機生成其中的事件也是隨機的,但是為了突出每一個地下城的主題,每一個地下城都會有一個固定的主要目標,比如說試玩裡22級的地下城主要目標就是擊殺所有怪物,25級的地下城則是擊殺指定數量的特定怪物,熟悉暗黑3懸賞任務的玩家對這些目標應該就是很瞭如指掌了。在完成目標的過程中,地下城也會有相對應的變動,比如說做擊殺目標後,會讓地下城的刷出更多的怪物來阻止你。這裡要提一句試玩裡的那個22級地下城,當擊殺所有怪物之後,籠罩在地下城裡的黑暗散去,陽光照進地下城裡,一切都是跟暗黑2的經典場景是一樣一樣的。

最後來隆重介紹一下游戲後期的地下城,這可能是暗黑4裡遊戲後期最主要的玩法之一。

這個玩法的核心理念是促進打法多樣性而不是讓玩家在後期一遍又一遍的刷重複的內容。暴雪追求的是實現內容多樣性,打法深度以及玩家掌控,說白了就是不再是爹教你玩遊戲。

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那麼這個系統是如何來實現這些的呢》

在暗黑4裡引入了一個新的物品,稱為“地城之鑰”,這把鑰匙是世界掉落的,並且一把鑰匙會對應一個特定的地下城。在特定地下城使用對應的鑰匙會將這個地下城升級到“終極地下城”。這個終極地下城會依據鑰匙的屬性來提升難度以及對應地提升掉落。比如圖中的鑰匙就可以提升+15.

另外鑰匙還能隨機到詞綴,這個詞綴將會賦予終極地下城特定的機制,將對地下城的怪物,環境以及人物產生多種變化。比如說某個詞綴將會賦予地下城中所有怪物隱形的屬性,只有發起攻擊時他們才會顯身。又比如某個詞綴會讓地下城出現雙BOSS。再比如某把鑰匙上同時擁有以上兩個詞綴等等。

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上圖裡的鑰匙將會給終極地下城賦予一個閃電脈衝,這個脈衝會一直在地下城中跟隨玩家,這個脈衝會週期性地對玩家造成傷害,並且無法阻擋無法摧毀直到玩家完成地下城目標。由於終極地下城所給予的豐厚回報,自然會讓玩家針對鑰匙詞綴做出相應的裝備以及玩法調整。比如針對這個閃電脈衝詞綴,裝備上選擇更多的抗電屬性打法上則更偏向於遊走。

暴雪表示暗黑4裡將會有數百個的地下城,對應的鑰匙以及不同詞綴相信會讓終極地下城呈現豐富的不同打法。最後即使某個鑰匙你實在不喜歡,也可以將其分解用作合成材料,將更多的選擇權交給玩家。

社交

在對製作團隊的專訪裡,在問及暗黑4將會突出哪些功能時,他們的回答放在首位的就是社交體系。從開放世界的陌生人亂入到世界BOSS,從主城到PVP,社交的元素在暗黑4裡無處不在。甚至在使用很頻繁的小地圖裡,也有一個專門的社交界面。它分為三欄,一個是當前世界附近的玩家,你可以看到他們的大概位置也可以傳送過去或者邀請他們加入你的隊伍,第二欄是常規的好友系統,第三欄是尚未開放的公會系統,在採訪中暴雪對公會系統有很多的想法,但具體細節尚未公佈。

怪物

這次試玩版裡的怪物都是熟悉的老朋友了,什麼硬皮老鼠,沉淪魔一族,羊頭人等等,甚至寶藏哥布林也登場了,只不過它的形象相對暗黑3裡要醜惡了許多。還有一個新的怪物“水鬼”,它激起的水花質感強烈令人印象深刻。總的來說,暗黑4的怪物AI行為更接近暗黑3一些,沉淪魔法師和弓箭手會一直躲著你從遠處放冷箭。在討論板塊裡甚至會出現拿攻城巨弩的骷髏兵,它會距離你數個屏幕之外就發起攻擊。

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試玩裡的精英擁有精英詞綴,基本上就是來自暗黑3的精英詞綴改版。比如火詞綴就是炮轟,冰詞綴就是冰凍球,也有一些獨創的詞綴,比如暗影詞綴就是創造一個暗影分身,多重詞綴也有一點創新,遠程怪物的多重詞綴會發射多枚彈丸,但是如果是沉淪魔法師擁有多重詞綴的話,它就可以一次復活多個怪物,讓戰鬥難度大幅上升。

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對於首領級怪物,暗黑4也有了幾個創新。一個是我們在專訪裡提及的“控場耐力條‘機制,暗黑4裡的控場機制相對暗黑3有了一些改變,它不再是擁有控制遞減,而是來自不同技能的控場都會不打折地實現,只不過怪物會擁有一個控場耐力條,每被控一次都會漲一點,直到耐力條全滿後,怪物就會進入到”無可阻擋“模式,就我個人感覺來說,這個機制比起暗黑3裡晦澀難懂的控場遞減來說要清晰明瞭很多。

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另外世界BOSS不吃控制技能,取而代之的是一個”stagger條“,這個條與控場耐力條相似,每當有控制技能打中BOSS時,雖然不會起到控制作用,但是會讓這個條漲一點,條滿了之後就會觸發特定機制,比如Ashana這個試玩裡出現的世界BOSS,就會出現骨刀折斷並眩暈數秒的場面。不過我試玩的情況來說,從來沒觸發這個機制就已經把BOSS給打死了。這個機制其實就是很多遊戲裡出現過的破壞機制。

PVP

根據我們對遊戲開發團隊的專訪,暗黑4從一開始開發就是將PVP納入到考量當中的,僅就試玩版裡就能看到很多的例子,比如詞綴”精英,首領和玩家造成的傷害減少 x%”,又比如可以組合出來的符文之語“當你被擊暈或者冰凍後獲得500點護盾”。可以預期PVP將是暗黑4遊戲體驗的很重要一環,它將隨著遊戲發售一起推出。上文也提到過開放世界裡的大型野外群體PVP也許將是暗黑4的一大看點。

音效與音樂

很少有人會提到關於試玩版的音效和音樂,其實這是遊戲很重要的部分。得益於暴雪試玩機器配置的不錯的耳機,暗黑4的音效與音樂實際表現上乘,總體上來說,暗黑4的音效部分繼承了暗黑3的風格,是良好打擊感的重要組成部分,而音樂則偏向於暗黑2那種陰鬱的風格。


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